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为啥 Quake 的代码翻来覆去就再说这个平方根倒数呢?其他惊艳的东西也不少啊:比如纹理映射做透视矫正时四个点做一次除法,四个点内用线性插值,算到第四个点时之前除法刚好并行算完,比如 span 排序代替昂贵的 zbuffer,比如 PVS/BSP,比如最早的延迟渲染,最早的预测同步机制,学生时候学 quake 代码时这些东西给我的惊艳程度远远超过那个平方根倒数,这么多年却很少见人提过,翻来覆去都是这个平方根倒数被人转来转去。
Bits und Bolts@BitsUndBolts
Building Quake III Arena from source code. I wonder what will happen. #RetroComputing #Quake
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