
石がいつも足りない #ぽこポケ #ぽこあポケモン
てんにち
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@convergence1015
お仕事でUnity使ってます。 最近お絵描き練習中。

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婚活男性の悲痛な叫び(0/5)

アニメの範囲では語られてなかったジェスターが聖杯戦争に参加した目的 「退屈しのぎにORTを起こす」 しかも汎人類史のは弱体化してないLV.100の状態です #FGO

3学年離れた兄の担任もしていた中2の頃の担任にわたしはものすごく嫌われていて「お兄ちゃんはあんなに大人しくてよい子だったのに」って言われたこともあるくらいなんだけど、ある日読書感想文の宿題に10冊以上の感想文を書いて提出したらその後の保護者面談で母に「あんなに本を読むとは考えられ ↓

この件、福生の警察は「警察署の近所のヤンキー珍走族を野放しにしてた」と「包囲していたはずの自宅から容疑者を取り逃がしていた」の非常に情けない体たらくについて全国の国民から擦り続けられても文句は言えまい。 警察に泣きついたヤンキーの次くらいにダサいよ福生の警察。どうすんだ。



ゲームの敵AIは、賢ければよいわけではありません。むしろ、賢すぎると困ることがあります。敵が常に最適行動を取り、こちらの位置を正確に把握し、反応速度も完璧で、ミスも隙もない。それは「強い敵」ではありますが、プレイヤーから見ると「理不尽な敵」になりやすいです。 ゲームにおける敵AIの役割は、プレイヤーに勝つことだけではありません。プレイヤーに観察させ、考えさせ、試行錯誤させ、最後には「読めた」「上手くなった」「乗り越えた」と感じてもらうことです。 そのためには、敵の隙や攻撃前の予兆が必要だったりします。行動の癖やプレイヤーが理解できる一貫性も必要です。 一見すると、わざとAIを弱くしているように見えるかもしれませんが、実際はプレイヤーが攻略するための糸口を作っています。要はプレイヤーが読めるように、あえて少し不完全に設計されたAIという事ですね。 この話は、最近のAI一般論にもつながると思っています。AIは高性能であればよい、賢ければよい、正確であればよい。そう考えられがちです。でも実際には、人間が理解できること、予測できること、制御できることも大切です。 ゲーム開発は昔から、「AIの賢さ」と「人間にとっての良い体験」は必ずしも同じではない、という問題に向き合ってきた気がしています。 ゲームの敵AIは、プレイヤーに勝つためではなく、プレイヤーが「読めた」「試せた」「乗り越えた」と感じるために設計されます。 強さや賢さを競うものではなく、インタラクティブな楽しさとしての“対話”をつくるものです。 #ゲームプログラマー #エンジニア

廃刀令も進んでたから大正時代のあのタイミングが実質ラストチャンスではあったろうし 社会制度との噛み合いの悪さで弱体化した鬼殺隊に対して、政治家を不老不死で釣るなり送り込むなりすればいかようにも現代に根付く地盤は作られてたと思う

加害者に罪悪感がない時、脳内では「認知的不協和」の解消が強制的に行われています。 人は「自分が悪人である」という事実に耐えられません。そのため、酷い加害を行った際、脳は「相手が悪い」「これは必要な指導だ」「自分は悪くない」と、記憶や解釈を書き換えます。これを「モラル離脱」と呼び、このプロセスが完了すると、本人の主観的な世界では本当に「罪の意識」が消滅します。 犯罪者の多くは、衝動を抑え、他人の痛みを感じる「眼窩前頭皮質(がんかぜんとうひしつ)」の代謝が著しく低いことがわかっています。相手を人間ではなく「モノ」として処理してしまうシステムエラーが起きているのです。

無惨様って外国語勉強したり舶来品が好きだったりするじゃん ワンチャン平成令和まで生き残ってた場合スマホという文明の利器を手に入れて「もうコレで良いや」て夜型生活を謳歌しまくって なんなら犯罪者だけ食べてリベンジャー系YouTuberとして絶大な人気を博するとか