てんにち

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@convergence1015

お仕事でUnity使ってます。 最近お絵描き練習中。

こたつの中 Katılım Mart 2016
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てんにち@convergence1015·
Civilizationのリードデザイナーも、「楽しいAI」と「強いAI」についてのお話はあったなぁ みんな大好きなモンちゃんことモンテスマも邂逅時に既に戦争している確率が150%の狂犬アイドルだし (内訳は確実に戦争していて100%、更に二正面以上で戦争している確率が50%の意)
いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業@itchie_tatsumi

ゲームの敵AIは、賢ければよいわけではありません。むしろ、賢すぎると困ることがあります。敵が常に最適行動を取り、こちらの位置を正確に把握し、反応速度も完璧で、ミスも隙もない。それは「強い敵」ではありますが、プレイヤーから見ると「理不尽な敵」になりやすいです。 ゲームにおける敵AIの役割は、プレイヤーに勝つことだけではありません。プレイヤーに観察させ、考えさせ、試行錯誤させ、最後には「読めた」「上手くなった」「乗り越えた」と感じてもらうことです。 そのためには、敵の隙や攻撃前の予兆が必要だったりします。行動の癖やプレイヤーが理解できる一貫性も必要です。 一見すると、わざとAIを弱くしているように見えるかもしれませんが、実際はプレイヤーが攻略するための糸口を作っています。要はプレイヤーが読めるように、あえて少し不完全に設計されたAIという事ですね。 この話は、最近のAI一般論にもつながると思っています。AIは高性能であればよい、賢ければよい、正確であればよい。そう考えられがちです。でも実際には、人間が理解できること、予測できること、制御できることも大切です。 ゲーム開発は昔から、「AIの賢さ」と「人間にとっての良い体験」は必ずしも同じではない、という問題に向き合ってきた気がしています。 ゲームの敵AIは、プレイヤーに勝つためではなく、プレイヤーが「読めた」「試せた」「乗り越えた」と感じるために設計されます。 強さや賢さを競うものではなく、インタラクティブな楽しさとしての“対話”をつくるものです。 #ゲームプログラマー #エンジニア

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過去問@Tutorial_Short·
鬼滅隊の恐ろしさは、隊員よりも、親方様が未来予知を使って先物取引で莫大な富を得ることで隊員を養える力を得ることだから、マネーゲームが過度に発達した現代のほうがむしろ超巨大な合法鬼滅組織作ってそう……
てんにち@convergence1015

廃刀令も進んでたから大正時代のあのタイミングが実質ラストチャンスではあったろうし 社会制度との噛み合いの悪さで弱体化した鬼殺隊に対して、政治家を不老不死で釣るなり送り込むなりすればいかようにも現代に根付く地盤は作られてたと思う

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てんにち
てんにち@convergence1015·
廃刀令も進んでたから大正時代のあのタイミングが実質ラストチャンスではあったろうし 社会制度との噛み合いの悪さで弱体化した鬼殺隊に対して、政治家を不老不死で釣るなり送り込むなりすればいかようにも現代に根付く地盤は作られてたと思う
花丸@hanamario_

無惨様って外国語勉強したり舶来品が好きだったりするじゃん ワンチャン平成令和まで生き残ってた場合スマホという文明の利器を手に入れて「もうコレで良いや」て夜型生活を謳歌しまくって なんなら犯罪者だけ食べてリベンジャー系YouTuberとして絶大な人気を博するとか

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てんにち
てんにち@convergence1015·
思えばマリスビリーが人理継続のために恥知らずな宇宙抹消めいた行いをしようとしてたけど もしも太陽と月を残そうとしてたなら、月のアルティメット・ワン(タイプ・ムーン)がいるから どの道ヤバいことになっていたのではという気もする
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なんならスリを警戒したほうが良い状況でもある
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