kuon@スト6マノン

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@cp21aaa

streetfighter6/マノンマスター/トモエをこよなく愛し、トモエを使い続ける/攻撃特化マノン/起き攻め大好き/コンボ好き/補正切り好き/荒らし大好き/防御は紙/プレイしたストリートファイターシリーズはバルログ使い/やらなくていい事ばかりやってもストリートファイター6を楽しみながら勝ちたい

広島県福山市 Katılım Ekim 2014
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kuon@スト6マノン
kuon@スト6マノン@cp21aaa·
過去投稿したマノンのトモエ使用例まとめ
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kuon@スト6マノン
アレックスのコンボでODエアニー締め 基本は前ステなんでしょうけど 生フラチョを持続埋めも可能 強いわけでも攻め継続できる訳でもないゲージ回復、削る位ですが🙇 生フラチョ振れる機会もそうないし、相手が何かの間違いで上入れやバクステしてたら特大リターンになるというだけですw🤣
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SF6Frames@SF6frames·
Another move that had their frame 2 proximity block adjusted is Manon's sthk. A little confused on why Capcom adjusted some but allowed others to remain, like Alex's sthp and sthks. Full animations on sf6frames.com #スト6 #SF6 #StreetFighter6 #SF6_Manon
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kuon@スト6マノン
アレックスこれで連ガでCAだと1500削るのか… SA3だと1250 SA3とCAで削り量も違うのね、当たり前かw🤣 マノンには無かったから知らんかった🙇
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@ gg_sf6@natu
@ gg_sf6@natu@G57238490·
@cp21aaa え〜わたくしすでに昨日からそのコマ投げの餌食に…うっ🐈💦でもマノンちゃんで散々わたしもやってるからやられても笑顔ですニコニコ🌟👯‍♀️💕
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kuon@スト6マノン
多分アレックスでも最強コマ投げ連携の1つになるかと マノン使いなら知ってるほとんど避けられないコマ投げ 暴れコパカウンターコマ投げw🤣 アレクのコマ投げは距離短いのでそこだけ気をつけてくださいw トレモ見ると「何言ってんの?」と思うかもしれませんがフレームとか関係ないっす実戦値っす
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kuon@スト6マノン
@kugahokke アン・オー対空初段は対空としてかなり強いんですよねw なのでつい遠目の飛びにもやっててよく2段目届かねーってなってたのでw
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空雅魚花【ほっけ】
@cp21aaa 今対空をアンオー対空に変えてて二段目が当たらないこと多かったからこれは使えますわ!
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kuon@スト6マノン
マノンの新要素大Pコンボカウント追加の使い所欲しいマノンさん方 アン・オー対空で2段目届かない距離 端から脱出したい時 などにどうぞ
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kuon@スト6マノン
@G57238490 何気にゲージ回復させたい時とかにも「大Kガードさせてー…」とかもありましたからねー🙇
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@ gg_sf6@natu
@ gg_sf6@natu@G57238490·
今回のスト6の調整でわりとエックスの意見も少しは反映されてる気もするから意見はポストした方がわたしは良いと思う✨️🐈 わたしのマノン的には今の環境でサガット、舞ちゃん、エド、JPには勝てる気がしないです🌟 大K返してね✨️ 制圧力がないと他の通常技もささらなくなるの👯‍♀️💕
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kuon@スト6マノン
マノンさん達アルマス帯以上でも普通に決めまくってるやつですw🤣 使いすぎ注意、ここぞという時だけ、さすがにやりすぎるとかわされます 相手1人に1、2回くらいでw
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kuon@スト6マノン
マノンの時 2大Pがコンボパーツになかった ↓PPというコマンドなかった 2大P→2PP→2弱というコンボルートがなかった 2弱P→2大Pも無かった 安定しないーww🤣 でも楽しいw🙇
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Reiketsu
Reiketsu@reiketsuhidou·
ジェイミー調整解説5 【OD】爆廻 (↓↘→+KK) 調整内容 ①攻撃発生を21F⇒18Fに変更しました。 ②初段の攻撃持続を3F⇒6Fに変更しました。 ③硬直を62F⇒59Fに変更しました。 ④ガード時の硬直差を-46F⇒-43Fに変更しました。 ⑤最終段の上方向の吹き飛びと吹き飛び時間を増やしました。 解説 ◼︎発生が早くなったことによりOD爆廻に繋げられる場面が増えた 動画1参照 ・鋭鍾打(立弱Pタゲコン)・屈中K・屈中P通常ヒットから繋がるようになった ・ただし屈中Pはヒット確認をして最終フレームでキャンセルすると繋がらなくなる ・立中Kをヒット確認して最終フレームでキャンセルしても繋がるようになった 動画2参照 ・立強Pカウンターヒット時に2段目キャンセルから繋がるようになった ・屈弱P・立弱Kパニカンから繋がるようになった。残念ながら立弱Pパニカンからは繋がらない ・密着OD無影蹴地上ヒットから繋がるようになった ・浮いている相手に低い位置で立強Pを当てても2段目キャンセルから繋がるようになった。立強P>OD張弓腿よりもゲージ回収が優秀 ・SA3>OD酔疾歩の後に繋がるようになった。酔い4OD流酔拳よりもダメージが高い ◼︎発生が早くなり持続も伸びたことから弾抜けとしての性能が大幅に強化された 前バージョンでは間に合わなかった、届かなかったといった場面でかなり使えるようになっている ガイルのソニック・豪鬼の波動拳・舞の花蝶扇などにもかなり簡単に合わせることが出来る 動画3参照 ◼︎ヒット後の状況が良くなり画面中央で起き攻めが出来るようになった 前バージョンではOD爆廻を当てても薬湯は飲めず起き攻めも出来なかったのでSA2を使わない場面でのリターンが少なかった 今回はラッシュ前強Kが起き上がりに重なり、相手の4F攻撃と相打ちを取れるようになった 酔い4ならラッシュ前強KをガードさせればDゲージを1.6本削ることが出来るので圧をかけていこう 動画4参照 ※相打ちコンボは相手キャラの弱攻撃の性能次第で追撃可能な技が変わる 総評 今回の調整の目玉の一つ 繋がる場面の拡大によりリーサルとなる状況が大幅に増えた 弾抜けとしてもトップクラスの性能となったので酔いレベルを上げるさらに価値が高まった 酔いレベルを上げる行動に対してのプレッシャーも大きくなったので立ち回り自体にも影響が出るだろう
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kuon@スト6マノン
@golden_cats2015 マノンのアレンジですw なんかないかなーと思ってw 実戦で昇華させて使って見せてください🙏
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きし(goldencats)💉🌊ついっち
@cp21aaa +8の引き中K重ね貰ったあ 最強起き攻めフレームはマノンと同じなのね ヒット7ガード3なら、カウンターで2大Pかな ガードはODコマ投げ届くかな? ノーマルヒットは更に引き中K→小P届けばODエアニー 届かなければ中PからTCでも強エアニーでも
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kuon@スト6マノン
アレックスのパニカン大足あと起き攻め例(既出ならすみませぬ) パニカン大足→弱アックス消費(+8) 弱コマ投げ暴れ不可 引き中K持続重ね (ガード+3、ヒット+7、カウンター+9) リバ詐欺 となります🙇💦 コンボは何が最適か、まだよくわからないので 有識者の方々お願いいたします🙇💦
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kuon@スト6マノン
まだトレモでcpuとくらいしかアレックスやってないけど マノンとの違いで、キャンセル必殺技を割と気軽に入れ込めるだけでかなり気持ちいい事が分かった🤣
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カチョ
カチョ@K4ch03·
どぐらさんやってた起き攻め SA2>DR4MKでDリバ詐欺
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@G57238490 なんかねー 立ち回りは変わらず、大K使う時気をつければいいだけなんですけど… ずっと待っててこれかーって感じで… 俗に言う蛙化?なのかな?🤔 考えると負の感情が出てしまうんですよねー🙇
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@ gg_sf6@natu
@ gg_sf6@natu@G57238490·
やればやるほど調整に納得出来なくなってきた…🐈💦
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kuon@スト6マノン
初段ガード後ジャスパ狙いは絶対やめた方がいいです あとラッシュアン・オーは基本的に初段→2段目まで連ガです 一応2段目遅らせてファジーを狩る事も可能なのでお気をつけてー🙇
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