celワチョポ(えノ・×・)ノうさぎさん力持ち💪(・×・💪)!
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@cwn944
dbdとマイクラFEとかメインです。スト6クラ地味に練習予定 いいねはいいねなので気にしないでね
ワチョポ国,岐阜県 セルシウス市 Katılım Şubat 2010
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@KirishimaBilly リアルこれ( ˇ×ˇ )( ˇωˇ )
_(:3」 ∠)_ よし、起きて活動するぞ
_(:3⌒゙ )_
_(:3」 ∠)_
ヾ(:3ノシヾ)シ
_(:3」 ∠)_
_人人人人_
> _(:3」 ∠)_ <
 ̄Y^Y^Y^Y ̄
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なぜeスポーツは五輪から拒否され、「SASUKE」は残ったのか
2026年5月、IOCのeスポーツ専門委員会が活動を休止した。「一区切りだ」。関係者のそのコメントで、10年にわたる議論は幕を閉じた。SNSでは歓迎する声が目立った。 「真っ当な判断」「ゲームであってスポーツではない」。 その反応はわかる。だが実のところ、問題の核心はそこにはない。
同じ頃、IOCはTBSのテレビ番組「SASUKE」をLA2028の五輪種目に迎え入れることを決めていた。世界に何十億ものプレイヤーを抱えるゲーム産業が門前払いを受ける一方で、民間放送局の番組コンテンツが五輪に入った。「スポーツかゲームか」という問いでは、この非対称が説明できない。
2017年、答えはすでに出ていた
IOCがeスポーツを正式議題に上げたのは2017年のことだ。若年層のとりこみ、商業的ポテンシャル——IOCには明確な動機があった。しかし同時に、変えようのない原則もあった。
「ルールをイチ私企業が支配しているゲームは公正とは言えない。そういうゲームをオリンピック公式競技にはできない」
IOCのモデルでは、競技のルールは国際競技連盟(IF)が管理する。FIFAがサッカーを、World Athleticsが陸上競技を統括するように、どの競技でも民間企業が介入できない統治構造が前提にある。
eスポーツはそこに噛み合わない。League of LegendsはRiot Gamesの製品だ。ルールをRiotが決め、バランス調整は競技の公正性ではなく新キャラクターの販売や顧客維持のために行われる。サービスを終了すれば競技ごと消滅する。どれほど立派な国際連盟を設立しても、ゲームのソフトウェアを握っているのは民間企業だ。競技の統治権は第三者に渡らない。
この問題は2017年に議論が始まった時点で、すでに答えが出ていた。
形式で乗り越えようとした10年
議論の過程で、暴力コンテンツやジェンダー平等の問題も浮上した。これらは工夫次第で対処できる話だ。ガバナンスの問題はそうでなかった。
IOCが選んだのは「分離」という路線だった。五輪本体への統合をあきらめ、オリンピックブランドを冠した独自大会を作る。2021年のオリンピック・バーチャルシリーズ、2023年のシンガポール大会、2024年に全会一致で承認された「オリンピックeスポーツゲームズ」も、すべてその延長線上にある。
タイトル選定も同じ発想から来ていた。シンガポール大会の10タイトルはグランツーリスモ7(モータースポーツ)、WBSCパワプロ(野球)、Zwift(自転車)など、既存の五輪競技のルールに準拠したゲームに絞られた。野球ならWBSC、自転車ならUCIがそのルールを統括しており、ゲームがそれに従う形をとれば「IFがガバナンスを持つ」という体裁を作れる。ソフトウェアの実効支配はパブリッシャーのままだが、競技規則の上位にIFを置くことでガバナンス問題を形式上クリアしようとした。
eスポーツコミュニティはこれを「本物のeスポーツではない」と一蹴した。視聴者数は低迷した。形式を整えることで乗り越えようとした壁は、産業の支持を失うという別の壁を生んだ。
2025年10月、サウジアラビアとのパートナーシップが解消された。IOCが拒否したCounter-StrikeやLeague of Legendsをサウジ側が求め、折り合いがつかなかったとされる。最後の最後で、同じ問題が顔を出した。翌2026年1月、コベントリー新会長が委員会の見直しを宣言し、5月に正式休止となった。
TBSにできて、Riot Gamesにできなかったこと
この結末を最もよく照らし出すのが、SASUKE採用との対比だ。
SASUKEも元はTBSの商業コンテンツだ。「Ninja Warrior」として世界100カ国以上にフォーマット輸出され、アメリカでは「American Ninja Warrior」として長寿番組に成長した。番組セットからロゴ、出演者の選定まで、すべてをTBSがコントロールしてきた純粋な民間IPだ。民間企業がIPを持つという出発点は、eスポーツと変わらない。それがなぜ五輪に入れたのか。
国際近代五種連盟(UIPM)とTBSが辿り着いた構造は、競技のガバナンスをUIPMというIFに委ね、TBSは放送コンテンツとしての事業を手元に残すというものだった。「SASUKEというテレビ番組で商売すること」と「障害物競技のルールをIFに管理させること」を切り分けることができた。
eスポーツパブリッシャーにはこの切り分けができない。RiotやValveにとって競技の運営とコンテンツ事業は一体で、リーグ運営からゲーム内課金まですべてが同じ事業モデルの中にある。IFに競技ガバナンスを渡すことは、事業の核を手放すことを意味する。
TBSは番組の権利者であって、競技インフラの支配者ではない。Riotは競技インフラそのものを製品として持っている。そこが根本的に違う。
「一区切り」ではなく、終点への到達だった
SASUKEは「民間コンテンツが五輪に入った」事例ではない。ガバナンスをIFに移管することで制度的枠組みに適合した事例だ。eスポーツにはその道が原理的に存在しない。分離戦略も形式上のガバナンス整備も、結局はその一点を回避しようとする試みに過ぎなかった。
IOCが専門委員会の活動を休止したこの5月は、議論の終わりではなく終点への到達だ。「eスポーツはスポーツではない」という文化的判断ではなく、「民間企業が競技インフラを支配する構造はIOCのガバナンスモデルと制度的に互換性がない」という、より冷静な確認がそこにあった。
「ルールをイチ私企業が支配しているゲームは公正とは言えない」
——IOCが10年間一度も撤回しなかったこの原則は、五輪への扉を閉じただけではない。eスポーツ産業自身が、これからどうそこに向き合うかを問う言葉でもある。
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5月6日午前0時頃から、アップデート 9.6.1の配信を開始します(Switchを除く)。
🏃 ウェスカーが再度プレイ可能に
🐞 猛毒バウンドに関する問題の仮修正
🕵️ 2対8:スカウトクラスの問題修正
➕ など盛り沢山!
※Switchには本アップデートの配信は行わず、後日アップデート 9.6.2を配信予定です。それまでクロスプレイはご利用いただけません。ご了承ください。
パッチノート 🔗 dbd.game/4eneV4e

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💥唐突にドクターが再強化!?💥
9.6.1アプデにてドクターに再強化が入り、ショック療法のディレイが0.1秒減って0.65秒になりました!
9.6.0アプデで0.05、今回で0.1減ったため、合計で0.15減ったです
今回は流石に意味がありそう…?🤔
▼9.6.1アプデ内容まとめ
kamigame.jp/dbd/page/42103…
#DbD


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🎉ゴーストフェイスに強化が実施!🎉
9.6.1アプデにてゴスフェに強化が入り、しゃがみ移動速度が3.8m/sから4.0m/sになりました!
サバイバーの走りと同じ速度でしゃがみながら付け回せますね🤔
▼9.6.1アプデ内容まとめ
kamigame.jp/dbd/page/42103…
#DbD


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当然既にswitch3開発しているという( ˇ×ˇ )
GIGAZINE(ギガジン)@gigazine
任天堂はNintendo Switch発売直後からNintendo Switch 2の開発を開始していたことが裁判資料により明らかに(2025)
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