Daisuke Taka@高P

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@daisuke_taka

株式会社Impachi 代表取締役。ゲームプロデューサー/ゲームディレクター。 ご無沙汰しております。インディーゲーム開発しております。

目黒区 Katılım Aralık 2013
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Daisuke Taka@高P
Daisuke Taka@高P@daisuke_taka·
インタビュー後編です。 「4Xローグライクデッキビルダー」という謎のジャンルで制作しています。 Impachi公式サイトの方でも補足の記事を書いています。 ご興味があれば是非。 impachi.games
AUTOMATON(オートマトン)@AUTOMATONJapan

【ニュース】『アナザーエデン』『ハーヴェステラ』生みの親の高大輔氏、開発中の新作ゲームはストーリーもメカニクスも楽しめる「4Xローグライクデッキビルダー」に。話を訊いた automaton-media.com/articles/newsj…

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【ニュース】『アナザーエデン』『ハーヴェステラ』生みの親の高大輔氏、開発中の新作ゲームはストーリーもメカニクスも楽しめる「4Xローグライクデッキビルダー」に。話を訊いた automaton-media.com/articles/newsj…
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Daisuke Taka@高P
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ご無沙汰しております! 2026年1月8日に株式会社Impachi(いんぱち)@Impachi_gamesを設立しました。 最近の動きをAUTOMATONさんに取材いただきました。 現在、インディーゲームを作っております。
AUTOMATON(オートマトン)@AUTOMATONJapan

【インタビュー】『アナザーエデン』『ハーヴェステラ』生みの親の高大輔氏が新会社設立して新作ゲーム開発中。スクエニ退職から2年「貯金崩し」「自己資本」で挑む一か八かゲーム開発 automaton-media.com/articles/inter…

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ハーヴェステラ公式
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🍇🌽🥒🍓 🫛🍋🍆🧅🍑🥕🍅🍊 🌱 HARVESTELLA 3rd Anniversary 🌱 🍊🍅🥕🍑🧅🍆🍋 🫛🍓🥒🌽🍇 『ハーヴェステラ』が2025年11月4日発売3周年を迎えました🎂 3周年を記念し、メインデザイナー長谷川靖からお祝いイラストが届きました 本作を手に取ってくださった全ての皆様に、感謝申し上げます
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ハーヴェステラ公式
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㊗HARVESTELLA 2nd Anniversary㊗ 「ハーヴェステラ」は発売から2年を迎えました。長らくのご愛顧、ありがとうございます。 今年も1週間、毎日12:00にちょっとした投稿をしていこうと思います!本日は、メインデザイナーの長谷川から、2周年の扉となるイラストを… #HARVESTELLA #ハーヴェステラ
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Daisuke Taka@高P
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@tairanakamura 会社からお金を無担保で借りて作ってることを忘れちゃいけないですな
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中村たいら@ゲームプロデューサー
みんな、「自分のやりたい企画」をそのまま提案しすぎ。企画の考え方の起点はそれで良いけど、やりたい企画に「絶対売れる理由」などの「会社がこの企画をやるべき理由」を付加しないと。繰り返しになるが「強い実績」があれば「あなたのやりたい企画」が「会社がやるべき企画」になる。
中村たいら@ゲームプロデューサー@tairanakamura

会社の若手に「どうしたら自分の企画を通せますか?」と聞かれた。 正直言って、今の大手ゲーム会社で若手が自分の企画を通すのは不可能に近い。でも長期的な視点で 「本気で通したいなら"会社がこの企画をやる理由"を考えて企画書をつくるといいよ」 とアドバイスした。 開発費が高騰し、ヒットしなければ会社が大打撃を受ける環境の中で、会社がこの企画をやる理由はあるのか?あるとしたら何なのか? 企画書は「この会社はこういう理由でこの企画をやるべきである!」ということを説得する為の資料だ。 1番簡単な理由は「儲かるから」。この企画が絶対に儲かる理由を説明すればよい。(そこが難しいんだけど)IPモノや続編が増えるのは、儲かりそうなことが誰にもわかりやすいからだ。 また、会社の戦略に乗った企画もやるべきと言いやすい。 開発費が安い、というのもリスクが低いので一定のリターンが見込めれば「安いしやってみるか」となりやすい。 若い人には難しいが、結局、企画の良し悪しなんてわかりづらいので、実績だったり信頼で企画は通ることが多い。コツコツ実績と信頼を積み上げる、というのも実は近道だったりする。「アイツがそこまで言うならやらせてみるか」が最強の理由となる。 「会社がやるべき理由」を意識して、ワンランク上の企画書をつくれるようになり、諦めずに提案し続ければ、いつか自分の企画を通して、世の中に出せるはずだ。

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みやもと@ナマコリウム発売中
自主制作されている方へ質問なのですが やっぱりタイトルロゴとかってイラレで作った方が良いのでしょうか?手描きっぽい感じにしたいのですが
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Daisuke Taka@高P
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@dol_z_dreams いつも利用させていただいています。 匠の絶技も3秒じゃないでしょうか。
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DREAMS@FF14Riddle技術班
DREAMS@FF14Riddle技術班@dol_z_dreams·
うむ、一心不乱だ。これ2秒じゃ動かない、3秒だ
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Daisuke Taka@高P
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@Comodolink 男女差なくすし、性格に性能差つけなくなりそうだから別のシステムになるのかなあ
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Daisuke Taka@高P
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@MOTTOI @tairanakamura 家庭用ゲームについて、大々的なイベントでの発表は2C向けの側面ももちろんありますが、2B的側面の方が強く、いかに販売店に入荷してもらえるか、予約本数を稼げるかというのが重要で、無料アプリ中心のiOS/Androidとはリリース前アプローチが違うんじゃないかなと思います。
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Daisuke Taka@高P
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@MOTTOI @tairanakamura ニンダイは2011年からやっていますが、今のようなフォーマットになったのは2017年以降。TGS期にニンダイを被せるような形にしてから影響力が増した印象があります。国内各社も、コロナ禍の2020~2021年にTGSやE3がオフライン開催見送りの影響もあり、自社映像配信をやる形になったと。
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中村たいら@ゲームプロデューサー
ニンテンドーほど定期的にコンテンツのボリュームを用意できないからじゃないですかねー。大手各社は同様の番組をやりだしていますが。。。
もっとい@エンタメマーケター@MOTTOI

ニンダイのようなゲームの新作情報番組はなぜアプリゲームやPCゲームにはあまりないのだろうか。玉石混同すぎて適切にキュレーションができなかったからかな

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Daisuke Taka@高P
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@highmotivation8 @tairanakamura そうですね。開発費の高騰とスケジュールの長期化による開発事情と、オリジナル作品のフォーキャストの出しにくさによって「どうせ作るならある程度計算できるIPか、予算を絞れるリメイクか」という考えですね。
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持辺高志@新作SRPG8/20発売
持辺高志@新作SRPG8/20発売@highmotivation8·
既存IPの続編かリメイクばっかりなのなんでなんだろう 新規IPは予算が降りなかったりするんだろうか? 一本あたりの開発予算が高騰してきてる関係でリスクが取りにくいとか?
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中村たいら@ゲームプロデューサー
ゲーム業界における「クリエイター」って、どういう人のことを表すのだろう。 物語とか世界観をつくれる人? ゲーム性やシステムをつくれる人?
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Daisuke Taka@高P
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@miyamotoclub 大学で7単位しか取らなかったけど人生なんとかなるもんよ・・・
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みやもと@ナマコリウム発売中
実家の妹が専門学校を休みがちで親が手を焼いているらしく…どうしたもんですかねぇ まあ僕も大学では全く人のこと言えませんでしたが…
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Daisuke Taka@高P
Daisuke Taka@高P@daisuke_taka·
6/5のセッションでも話そうと思っていたのですが、中国は資金豊富+人海戦術+AIで「日本っぽいゲーム」を超高速に作ることができるのは間違いないです。ただ、口々に言われるのが「日本人開発ディレクターのような01を作れる人材がいない」と。今までなかったような仕組みで、かつ十分な質と量が賄えれば勝機はあるのではないかと思っております。
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近藤商会@開発室 y.kondo
近藤商会@開発室 y.kondo@ponpokoponM3·
@tairanakamura 3D化したりしてますからね あとリアクションタイムも速くなってるでしょうし ここでちょっと気になるのが、中国のスマホ向けゲー(原神なりスターレイル)がすごい速度で進歩してますが、恐竜進化にも見えるのですよね...滅ぶことはないと思うのですが、新規参入が難しくなるかも?と感じたりします。
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