〆切雀

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@deadlineSparrow

闇の絶版TRPG怪人。

Far the earth Katılım Haziran 2016
410 Takip Edilen177 Takipçiler
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〆切雀@deadlineSparrow·
10日程前にも、 "FEARゲー" の自動翻訳を目にした英語圏ユーザが "horror games" の翻訳ミスか考えていた場面を目にしており。 (fear : 恐怖) まあ時間が経てば そういう社名の企業があると広まるかな、とも思いはしつつ。
〆切雀@deadlineSparrow

@SandyofCthulhu I recognize that this shares the same spelling as the word "fear" and may be mistaken for horror-related content. While I hope this confusion will eventually be resolved, I anticipate that similar misunderstandings will likely continue to occur in the future.

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〆切雀@deadlineSparrow·
@SandyofCthulhu I recognize that this shares the same spelling as the word "fear" and may be mistaken for horror-related content. While I hope this confusion will eventually be resolved, I anticipate that similar misunderstandings will likely continue to occur in the future.
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〆切雀@deadlineSparrow·
@SandyofCthulhu When the term "FEAR" comes up in the context of TTRPGs in Japan, it most likely stands for "Far East Amusement Research Co., Ltd." Founded in 1993, it is an established TTRPG developer within the Japanese market.
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〆切雀@deadlineSparrow·
FEAR製TRPGは、よく「FEARゲー」で括られがちですが 実際は「社長ゲー」「菊池ゲー」「井上ゲー」みたいな感じで デザイナーによって大分違いがありまする。 (能力値の構成だけでなく、ゲームの方向性や勘所も) アリアンロッドRPGの場合、社会系能力値はなく S=Fから【信仰】を抜いた形に。
エクセリア(VRC名:ノアリアル)@ウマ娘7thは未定@areawh5

fear系は大体4〜5個くらいのイメージ 社会系の能力値は基本あるか?アリアンはどうだったか

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〆切雀@deadlineSparrow·
@kreutzxcoldnow TRPG外だと、異世界転生モノのWeb小説群にて 冒頭に登場する "転生させてくれる女神" の類が、 類似のポジションかなと思っております。
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山本黒壱@もうこれが本垢で良いや
有無を言わさず任務に放り込むパワハラの権化、今だと許されないか……。霧谷さんがこっち方向のキャラにならなくて良かったww
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〆切雀@deadlineSparrow·
@nekohaus 確認ありがとうございます! やはりカバーリング自体はN◎VAからですね。
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〆切雀@deadlineSparrow·
>RT×2 >戦士とタンク >基本クラスにゲーム上の役割を持たせる 以下、手元で確認できる範囲の FEAR製TRPGにおける流れをメモ。 (※N◎VAやブレカナに関する知見が抜けている事に注意)
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〆切雀@deadlineSparrow·
ブレカナ1stのルルブを発掘してきたので 1999年9月時点で既に、 アダマスの特技に《防護》がある事を確認。 (同一エンゲージ内へのカバーリング) これより前はN◎VAのカブトにありそうですが 手持ちで確認できない為ここまで。
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〆切雀@deadlineSparrow·
2013年3月、メタリックガーディアンRPG 役割分担型クラスは3クラスで、タンク役あり リンケージクラスのコンダクターが《カバーアシスト》を自動取得する 2014年8月、ナイトウィザード3rd 役割分担型クラス不採用
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kou!
kou!@_halito·
つい最近スペースコブラを手に入れましたが、日本初のTRPGは?という話題が流れて来たので、比較してみました。ツクダのTRPGとしてはエンタープライズが初の様ですが、連番なので同時発売だったのではと思います。シミュレーター誌5号からも同時発売と推定されますが、スペースコブラはSWG-21に対し、
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〆切雀@deadlineSparrow·
デジタルな部分では 最大MPと魔法防御力(SFMでは物理防御力も)の算出に用いられ 治癒魔法の効力、生死判定、神聖アイテムの装備条件に関わる。
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〆切雀@deadlineSparrow·
セブン=フォートレスの【信仰】は、何に使う能力値なのかというと ・同じ宗派に属する者からの尊敬を集める ・説法によって他者を説得する ・神聖文字の解読など、神々に関する事柄を調べる ・神頼みをする 等がルールブックに例示されている。 (ラース=フェリア人の多くは信心深いとされる)
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〆切雀@deadlineSparrow·
神聖騎士団は天空都市パラフィムと共に空の彼方へ消え、 灼熱騎士団は(闇導王の手引きで起動した)ヴェイラーと交戦し壊滅、 氷魔騎士団は氷導王による王位簒奪を受け入れずに出奔。 それらの名前だけを取って付けた新組織に、 かつての世界三大騎士団としての力はなく。
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〆切雀@deadlineSparrow·
>RT×2 >なんで魔王とか強大な魔物に軍隊をぶつけて戦わず勇者PTだけ 「魔神官サライと八導師の暗躍により  "宝珠"と魔法が失われ、世界は滅んだ。  そこから虚無の時代を経て、復興開始より僅か6年後――」 が、セブン=フォートレスで魔王の出てくるタイミング。
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サイヒ
サイヒ@saihinoti·
「なんで魔王とか強大な魔物に軍隊をぶつけて戦わず勇者PTだけ行かせるんだよ」に対して三十年以上前に「ドラゴン討伐に数百の兵士を向かわせたらパニックになるわブレスで薙ぎ払われるわで大損害出したんで少数精鋭で討ち取る方針にしました」の答えを出してるロードス島戦記
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林 譲治
林 譲治@J_kaliy·
魔王を退治してと勇者に頼む王様は、まだ常備軍を持てる段階にはないのか、魔王退治に常備軍を使いたくないのか?
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〆切雀@deadlineSparrow·
Brains → Intelligence(言い回しを変更) Looks, Credibility, Sex → Charisma(統合) Health → Constitution(言い回しを変更) Strength → 続投 Courage → 廃止 Cunning → Wisdom(変更) ― → Dexterity(新規追加)
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〆切雀@deadlineSparrow·
D&Dの前身、 デイヴ・アーネソンの1971年ブラックムーア・キャンペーンでは Brains, Looks, Credibility, Sex, Health, Strength, Courage, Cunning の8能力値で、最初の参加プレイヤー数は6名。 その後、ガイギャックスの再設計によって今の形に。
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〆切雀@deadlineSparrow·
>ローグが様々な判定をするのに器用度としてDEXは必要だった 1974年のOD&Dには、Rogue(Thief)がまだ存在していないので Dexは、弓やクロスボウの命中修正に用いる為の値だとか。 (私もD&Dに明るい訳ではないので  詳しくは識者の意見を待ちたいところです)
高村宗一@takamurx78

これ、結構深い話で。 能力値の項目に何が並んでいるかには、ゲームデザイナーがそのゲームをどう遊ばせたいかというロジックの基礎が詰まっている。 まず、能力値の種類を何種類にするかで、デザイナーは悩む。 始祖であるD&Dは6つ。 筋力/敏捷力/耐久力/知力/判断力/魅力 他のゲームと割と違うところは知力(INT)と判断力(WIS)が分かれているところか。 また、他のゲームでは一緒になる場合もある筋力(STR)と耐久力(CON)を分けてある。 しかし、敏捷力と器用度は分離しなかった。 最近のゲームではあまり数値化することのない魅力度(CHA)も数値化されているが、これは英語での名前が「カリスマ」なので、いわゆる顔の良さだけではない。 近い時代の他のゲームを見てみよう。 ロードス島戦記コンパニオンも6つ。 筋力/耐久力/敏捷度/知力/幸運度/魅力度 判断力が外れ、幸運度が入っている。 ソードワールド(1.0)も6つ 器用度/敏捷度/知力/筋力/生命力/精神力 ここでは器用度と敏捷度が分離されている。 ウィザードリィも6つ 力/知恵/信仰心/生命力/素早さ/運 僧侶のために信仰心というパラメーターが用意されている。 T&Tは8つ 体力度/耐久度/器用度/速度/幸運度/知性度/魔力度/魅力度 他のゲームでは筋力/体力としているところを体力/耐久力としているので若干分かりづらいか。魔力度があることで、知力が高いという特徴=マジックユーザーというテンプレートは外すことができるようになった。 ガープスは4つ 体力/敏捷力/知力/生命力 ガープスは技能や特徴による細かいキャラクター付けが売りの為、ベースの能力値は思い切った絞り方をしている。 この他、様々なタイトルがあるが概ね能力値の種類は3~8種。そこから、戦闘などに使う副能力値などを求めることで細かい状況に対応することが多い。 キャラクターを特徴づける能力値、何種類でも良さそうと思うかもしれないが、これがなかなか悩ましい。 TRPGは基本的に協力ゲームだ。 能力値に高低がある以上、個人には得意不得意があり、それを仲間同士でカバーしなければならない。 その時、ゲームで20種類の能力値の判定を均等に行うなら4~5人のPCがいたとしてもどうしても穴が生まれてしまう。 D&Dの能力値が6種なのは、4~5人のPCがいればカバーし合えるだろう、という想定から来ているのだと想像する。 PCが分担できる範囲内の数で能力値を決めるとして、あとはどういうゲーム、シナリオを遊ぶことを想定するか。また、どういう職業やクラスを用意して活躍させるかを考えるわけだ。 ここでようやくD&Dに何故敏捷度が無いのか、という話に戻る。 これは、D&Dに特別詳しいわけでもない自分が想像で書いているので、どこかにガイギャックス氏の意図が明記されているなら訂正して頂けるとありがたいです。 主にTRPGの戦闘において敏捷度が何を表すかというと 移動力と回避力だと思う。 そして、D&Dにおいて移動力は種族で決定し、回避判定は無い。 クラシック環境では、その後ローグがアタッカーとして扱われていくような身軽な戦士は表現しにくかった。 基本的には鎧と盾でガチガチに固めるのがファイターの正義だったため、敏捷度という能力値を必要としなかったのではないだろうか。 逆に言うとダンジョン探索をすることは決定事項で、ローグが様々な判定をするのに器用度としてDEXは必要だった。 いや、ごめんなさい完全に想像で書いてます。 赤箱時代のルール覚えてないので移動力がDEX基準だったりした? TRPGの能力値にまつわる話は大好物なので、思わず長文を書いてしまいました。

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〆切雀@deadlineSparrow·
>RT >敵NPCにヘイトを稼がせる為の描写 ・テーブル上の料理を腕で払いのけて床に落とす ・弱者の手から地面に落ちた食べ物を、気にせず踏み潰して歩く 等、自分は「食糧を粗末にする」系を使いがち。 (人間型でないとやらせにくいのが難点)
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SONE
SONE@SONE_99·
近年の学びとして、敵NPCのヘイトを稼ぎたければ「とりあえずハラスメント行為をさせればだいたい嫌ってくれる」というのはある。「一般市民を大量殺戮する」とかよりはるかに身近でイヤなので。 しかし一方で「本当に身近なので、PLのイヤなトラウマを刺激する」領域でもあり、匙加減が難しい。
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