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@delayvery

motion | illustration grayscale lover

Katılım Mart 2026
160 Takip Edilen47 Takipçiler
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dv@delayvery·
#디자인트친소 #디자인_트친소 모션/일러스트 기반으로 이것저것 만들고 있습니다! 베이스가 없어서 다른 디자이너분들과 얘기 나누고 싶은 맘에 계정을 만들었어요. 블렌더도 공부 중이라 wip 많이많이 올려볼 예정이니 끼워주시면 감사하겠습니다...🦢
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dv@delayvery·
정리하면서는 : 세상의 멋진 면모들을 꽉 눌러서 단순하게, 그러면서도 사실적이어보이는 환영 속에서 보여주는 게 지금 룩의 지향점인 것 같다고 생각했어 ~
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dv@delayvery·
모션이든 무빙이미지 제작하시는 분들 가운데 서로 피드백해볼 사람 있을까나요? 기록용 노션페이지 만들 생각입니당
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dv@delayvery·
어제 본 트윗 기반해서 X 움직임 : 물리적(사실적) <-> 이미지적(주관적) Y 그래픽 : 단순화 <-> 사실적 Z 목적 : 예술성 (자기표현적/비효율적) <-> 실용성 (보편적/효율적) 기준을 정하고 기존 작업물 몇개 대충 분류해봤는데, 보는 사람한테 어떻게 보이는지에 대한 데이터도 있으면 좋겠다...
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dv@delayvery·
내 그래픽디자인현황임
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@6783a·
모두가 처음부터 잘하는 것은 아니기 때문에 본인의 못난이 시간을 인정하고 못난이 모델을 계속해서 만들어 나가면 됩니다. 잘난이 모델이 나올 때까지요.
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99개의 열린 탭
99개의 열린 탭@99opentabs·
skyscraperpage.com 1997년에 시작된 엄청난 규모의 고층건물 DB. 전세계의 마천루와 아파트, 63빌딩까지 없는 게 없지만, 단 하나, 건물 사진이 없습니다! 대신 모든 건물이 동일한 축척의 그림으로 기록되어 있죠. 981명의 회원들이 30년 가까이 그려온 그림들 덕분에 우리는 같은 건물의 서로 다른 버전들도 볼 수 있고, 온갖 조건에 따라 세상의 모든 마천루를 줄 세워볼 수도 있어요.
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dv@delayvery·
@__Dore_ 맹글어주세요 잡도리님 작업물 인기도 많을거같아요 ...🫶🏻
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dv@delayvery·
사람은 살다가 일어나기 전의 내 모습으로 돌아갈 수 없는 불가역적인 경험을 하게 되는데 그게 부정적이라면 제거해야만 하는가? 하는 질문일수도 있고... 저의 경우는 살만하니까 하는 소리기도 해 ^ ^ 살만한건 좋은 거죠
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dv@delayvery·
불치병 낫고싶지 말이라고 하냐 인 동시에 상대적으로 사회적으로 ok 수준(ㅋㅋ)의 정신뼝을 가진, 그걸 생에 절반 이상 안고 살아보려고 애썼고 어느정도 가능해진 사람으로서 그게 어느날 뿅 사라진다면 내 그 많은 시간들은...? 싶어서 혼란스러울 것 같으니까요
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dv@delayvery·
불치병과 오래 살면 나라는 존재가 그에 맞게 형성되고 병이 (완전히 사라졌었으면 하는 심정과 함께하더라도) 자기의 일부가 되기도 한다니 해당 가사에 문제제기 할 수는 있을 것 같아요 어떤 나를 나로 받아들여줄 것인가의 문제로 느껴진다면~
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dv@delayvery·
이미지-움직임과 물리-움직임의 차이에 대한 타래 엄청 재밌다~ 후자를 적용할 일이 잘 없는 그래픽 위주로 만지작거리고 있어서 결과물이 어떤 좌표에 위치하고 있는지를 생각하게 돼
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細川晋/Shin Hosokawa
細川晋/Shin Hosokawa@hosokawa_shin·
通常だと『物理』の方がバウンドが滑らかだけれども、アニメではよくあるSquash & Stretchを動きに加えると、提出でよく見る『イメージ』の方が弾力感が合う(かもしれない)。キャラクター性が出るというか。 ただボールバウンドにキャラクター性がいるかどうかはまた別問題。
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dv@delayvery·
빨리 피드백 받은 거 수정하고 싶은 마음 반 타이포력 올려서 좀 알고 수정하고 싶은 마음 반임....... 지금 이상한 건 알겠는데 혼자 픽스가 안 되는 레벨인 게 너무 절감되 🛌
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dv@delayvery·
@whisperroom_ 따뜻한 나오님... 덕분에 완주했습니다 메이저 마라톤은 디자인에 신경을 써서 저도 훔쳐보면서 진행했어요 하핫~~~ 리브랜딩 어렵다지만 저는 0에서 만든 게 더 대단하게 느껴지네요👏🏻👏🏻👏🏻
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이나오
이나오@whisperroom_·
@delayvery 너무나 멋있는 브랜딩이었어요👍 dv님의 브랜딩을 보고 마라톤행사를 따로 찾아볼정도로!!
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dv@delayvery·
나오님 스터디에서 오래된 디자인 골라서 리브랜딩 했는데 그렇게 나은지 모르겠고 30년 전 디자인에서 10년 전 디자인 정도로 됨 (이것은 제 역량이겠죠) 완성에 의의를 두고 ... 곧 올려보겠습니다 ... 많은 갈등을 참으며 ...
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죠비
죠비@jyobi0627·
fontastic.space 구글 폰트 두 개를 선택해서 같이 쓰면 어떨지 분석해주는 사이트.
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이범석
이범석@beomdolee·
Windows와 Mac의 서로 다른 폰트 렌더링 철학 폰트는 수학적 곡선이고, 화면은 정사각형 픽셀의 격자입니다. 둘은 절대 정확히 일치하지 않고, 한 픽셀의 일부만 글자에 덮이는 상황이 반드시 발생합니다. 윈도우는 여기서 힌팅(hinting)을 선택했습니다. 글자의 획 굵기를 정수 픽셀 단위로 맞추고, 획의 위치를 가장 가까운 픽셀 경계로 끌어다 붙이는 방식입니다. 결과는 또렷하지만 디자이너가 의도한 형태와 비례가 미세하게 왜곡되고, 이는 글자 크기가 작을수록, 굵기가 굵을수록, 디자인이 복잡할수록 심화됩니다. 맥은 정반대 길을 갔습니다. 힌팅을 거의 하지 않고 안티앨리어싱으로 풀어냈습니다. 50% 덮인 픽셀은 50% 회색으로 채우는, 원도 보존이라는 철학입니다. 디스플레이 해상도가 낮던 시절에는 이 철학이 약점이었습니다. 윈도우는 또렷하게 보이고 맥은 회색 띠 때문에 뿌옇게 보였죠. 2000년대까지 “맥 텍스트가 흐릿하다”는 평가가 일반적이었습니다. 그러다 2012년 Retina가 등장합니다. 220 PPI에서 시작해 지금은 250 PPI를 넘습니다. 스티브 잡스가 정의한 인지 한계가 25~30cm 거리에서 약 300 PPI인데, 이 근처에 다다르자 회색 띠가 눈에 띄지 않게 됐고 원도 보존이라는 장점만 남았죠. 그래서 지금은 맥에서 그려진 폰트는 거의 왜곡이 없고, 윈도우는 아쉬운 경우가 많습니다. @mujeok_designer
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dv@delayvery·
브랜드 레거시를 어떤 부분은 강화하고 어떤 부분은 쳐내야 하는 것 같은데, 그러면서 새로운 미션을 정립해야 하는 것 같은데 가상의 클라이언트를 상정하고 하는데도 (나 스스로도) 왔다갔다해서 가다듬는 게 정말 어려웠다...
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