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@double_0oo

AC6, blueArchive 이것저것 올림

Katılım Ocak 2026
122 Takip Edilen104 Takipçiler
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LS@double_0oo·
K4にマニュアルや前方レレレみたいなのが必要なのはなぜ?K4は最強の近接機体なのに😎😎
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DriveShot
DriveShot@DriveShot000·
☺️ #ブルアカ
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ひよ@AC6対戦動画YouTubeで配信中
PS版は軽4が絶滅危惧種だけどアーデンロボを信じればあら不思議 軽4復活させよう!! 苦情はアーデンさんにおまかせYO! #アーマードコア6
ひよ@AC6対戦動画YouTubeで配信中 tweet media
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meme.jpg@meme__jpg·
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칸트
칸트@KeepImperative·
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김스피
김스피@iSt9HJK93l45711·
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Leo
Leo@leo_osn5·
me meto a twitter, hablo solo, me voy
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평범한이름
평범한이름@normal_name215·
#탐라에서_나는_무슨색 해주시면 저도 해드리겠습니다아아~~
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LS@double_0oo·
내일 2시쯤 배그나발로하실분 구해오
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LS@double_0oo·
@reisa_papa 어르니날도 쉬고시퍼오
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팝
@reisa_papa·
월요일 하루도 무사히 끝났네요 내일은 어린이날이라 쉴 수 있다는게 너무나도 다행이네요 내일 쉬는 날이라 오늘은 좀 늦게 자볼까 했는데 새벽에 깨서 그런지 너무나도 피곤하네요 대신 내일 아침엔 일찍 일어나서 쉬는 날을 만끽해야겠어요 다들 지옥 같았던 월요일 고생 많으셨습니다
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武士カウボーイ(デカい)
AC6同接一万人12時間配信の方を 褒めたらめっちゃ知らない人が いいねしてくれたので チャンネル登録してフォローしました ぷるぷる!僕はただのアーマードコア乗り 悪い奴じゃ無いからいじめないで! あ、良い事教えてあげるよ! このゲーム楽しいよ!やれ🫵(豹変)
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LS@double_0oo·
@romangac6 7월까지 카스마 열어놓으면 맞장뜨러 스팀갈수있을듯
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MINT_romang
MINT_romang@romangac6·
casma open japan pass:drm
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くまねこ
くまねこ@panda_90321·
「私の印象、そんなに変わったんでしょうか…」
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짐승
짐승@hehe5ya·
#ブルアカ
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harumaki22339
harumaki22339@harumaki22339·
チームランクマッチでは ターミナルアーマーを 絶   対   に つけろ
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BlueMoon
BlueMoon@BlueMoonRH·
@double_0oo その戦略をよく観察してリベンジするのもまた楽しみの一つかな。 前には勝てなかった相手に勝てたり、逆に以前勝った相手が動きを変えてリベンジされてしまうという。 僕は大好きやで。ラグやチーターは別としてもな。
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KR_Wrestlingman
KR_Wrestlingman@ssireom_man·
격투게임을 잘해지기 위해 필요한 요소들 (내 생각) 격투게임은 기본적으로 1vs1 PvP 장르다. 팀게임처럼 역할 분담도 없고, 누군가의 실수로 패배를 넘길 수도 없다. 결국 이기든 지든 온전히 자신의 선택과 실력이 결과로 드러나는 장르다. 그만큼 진입장벽도 높고, 강해지기 위해 넘어야 할 벽도 많다. 1. 조작 — 내 캐릭터를 자유롭게 움직이는 단계 가장 기본이자 첫 번째는 조작이다. 최근에는 레버뿐 아니라 레버리스 컨트롤러, 패드 등 다양한 입력 장치가 나오면서 접근성이 많이 좋아졌다. 예전보다 입문 자체는 확실히 편해졌다. 하지만 내가 생각한 움직임을 그대로 화면 속 캐릭터로 구현하는 것은 생각보다 오래 걸린다. 나 역시 오락실 문화 속에서 레버 조작에 익숙해질 즈음, 아케이드 문화가 거의 사라졌고 이후 PC 환경에서 키보드 조작을 새롭게 익히느라 몇 년 단위의 시간이 필요했다. 당시에는 개인이 컨트롤러를 구매해 들고 다니는 문화도 흔하지 않았다. 지금은 다양한 장비가 판매되고 있고, 입력법이나 연습 방법도 쉽게 공유된다. 그 점은 지금 세대가 가진 분명한 장점이라고 생각한다. 결국 조작은 재능보다 익숙함과 반복의 영역이다. 2. 공격과 압박 — 기회를 만드는 능력 두 번째는 공격과 압박이다. 처음에는 공격과 견제/운영 중 무엇을 먼저 배워야 하나 고민했지만, 내 경험상 공격이 먼저였다. 왜냐하면 처음에는 공격하는 재미가 가장 직관적이기 때문이다. 내가 움직이고, 콤보를 넣고, 몰아붙이며 승리하는 과정에서 재미를 느낀다. 하지만 강한 상대를 만나면 이야기가 달라진다. 내가 하고 싶은 공격이 통하지 않고, 공격 기회 자체가 줄어들며 “왜 나는 못 때리지?”라는 벽에 부딪히게 된다. 그 순간 비로소 압박의 구조, 공격 루트 설계, 턴의 개념, 상대의 선택지 제한 같은 깊은 부분을 이해하게 된다. 공격은 단순히 버튼을 누르는 것이 아니라 상대를 원하는 방향으로 몰아가는 과정이다. 3. 운영과 견제 — 격투게임의 본질 세 번째는 운영과 견제다. 흔히 거리 조절, 중거리 싸움, 자원 관리, 리스크 계산, 플랜 설계 등으로 표현되는 부분이며 사실상 격투게임의 핵심이라 생각한다. 이걸 세 번째에 둔 이유는 명확하다. 앞의 두 가지는 시간이 지나면 실력이 늘었다는 게 눈에 보인다. 조작은 정확해지고 공격 루트는 다양해지고 콤보 효율도 올라간다 하지만 운영은 다르다. 운영은 상대 캐릭터가 누구인지, 상대 플레이어의 성향이 어떤지, 현재 체력 상황, 게이지 상황, 라운드 흐름, 심리전 패턴 등 수많은 변수가 섞인다. 정답이 없다. 파면 팔수록 더 깊어지고, 알면 알수록 모르는 게 생긴다. 그래서 프로와 아마추어의 가장 큰 차이도 이 부분에서 갈린다고 생각한다. 조작과 콤보는 비슷해 보여도 운영 단계에서 완전히 다른 게임을 하고 있는 경우가 많다. [번외] 가장 중요한 요소 — 함께하는 사람 개인적으로 가장 중요하다고 생각하는 건 같이 게임하는 동료다. 물론 혼자서도 강해질 수 있다. 하지만 어느 순간 한계가 온다. 혼자서는 내 문제점을 객관적으로 보기 어렵고, 특정 패턴에 갇히기 쉽고, 발전 방향을 놓치기 쉽다. 반대로 좋은 동료가 있으면 피드백을 받고, 서로 연구하고, 새로운 시도를 공유하고, 매치업 해법을 함께 찾는다. 그러다 보면 단순히 대책 하나가 아니라 대책의 대책, 그리고 그 다음 단계까지 준비된 플레이가 가능해진다. 상대가 준비해온 해법조차 이미 예상 범위 안에 있는 상태. 이게 바로 집단지성의 힘이다. 그리고 무엇보다 중요한 건 동기부여다. 혼자 하는 연습은 쉽게 지치지만, 함께 성장하는 과정은 오래 간다. 정리하자면 조작으로 시작해, 공격을 배우고, 운영을 깨닫고, 동료와 함께 완성된다. 이것이 내가 생각하는 격투게임이 강해지는 과정이다. #SF6
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