
一乃†
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一乃†
@enjotk
解釈によると、サークル「炎上卓」お嬢 好き:trpg(CoC7th他)/西洋史/IT/印象派/魔法少女 ゲーム垢:@Linoceus
天王洲アイル Katılım Aralık 2014
112 Takip Edilen530 Takipçiler
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【CoC6&7版】恐怖!全員バニー因習村 | 炎上卓 dx3.booth.pm/items/6982275 #booth_pm
探索者を強制的にバニー姿にする恐怖のシナリオです。お前もバニーになるバニねぇ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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しかし警部、
スペル「蓬莱人形」で終わった方が綺麗なのに、その後のラストスペルが
「インペリシャブルシューティング」
なのには何らかの意図があると思いませんか❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓
さどのりず@sado5145vvv
初版蓬莱人形から始まったWin版の世界観の東方を、 永夜抄で、ステージタイトル蓬莱人形、蓬莱の人の形、「蓬莱人形」で終わらせようとしていた一連の流れは明らかに意図されたものだし、 ここまで共通項があるのに、 「作者の人そこまで考えてない」って思考停止というか宝くじレベルの確率でしょ
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言いたいことはわかるけど、シナリオの欠陥をプレイヤーに転嫁するな
ただ3d6が上振れただけだろ
そもそも、CoCにおいてステータスなんてほとんど誤差みたいなもんなんだから、そこで特徴付けしようとするデザインが間違ってる
さくべ🐺@SAKU_Mystery
毎度この話題が流れてくるたびに思うけど、CoCのHOありシナリオで、HOごとに「この子はSTR!」みたいに補正がついてるのにも関わらず、他HOでそれをしのぐような能力値を付けてくる人は、たぶん日常生活でも他人の領域侵害しまくってると思うから、これを機に自分の半生を見返した方がいいぞ。
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このインターネット時代、遊び相手は無限にいるから、合わない奴に割いてるリソースはないし、それでなお行われる反省会ってただのリンチですよね。
言葉が変化したのではなく、環境が変化した。
MOO@MOO_hw
「反省会」に対するヘイトを見るたびに、「あぁもうこの言葉は手垢と怨念にまみれてネガティブな意味にしか使われなくなったんだな」と思って悲しくなってしまう。あくまで振り返ってよいこと悪いことを省みる会だよ。 まぁ、チーズ牛丼を返せ、ってやつだな。
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デカルトはこれ以上考えてもどうしょうもなくね?みたいな部分を全部「神」というブラックボックスもといゴミ箱にぶち込んで考えないことにしたので、そのごみ箱がどんな形でどんな臭いなのかとかはどうでもいいのだ…
アダマール@leanyaritai
某氏が「デカルトは方法的懐疑から『我思うゆえに我あり』くらいまでは天才なのに神の話になった途端IQ 3になる」みたいなこと言ってた気がするが、ChatGPTもわりとそういうところがある
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『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。
それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。
その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。
ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。
アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。
その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。
その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。
トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。
このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。
「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」
すると、meeher君は、
「わかった、絶対に変えない」
と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。
meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。
あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。
そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。
手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。
そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。
あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。
#METALSLUG #PixelArt #retrogaming
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