ERage/桜ありす

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@eragebroken

🙂‍↔️こんにちは腫れ物です。最近はゲーム開発に集中。やってるのはイラストとゲームとゲーム開発。私の絵柄はAI学習可です。

Katılım Kasım 2022
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じょう
じょう@jou110·
金田一の最新クソミステリ館、まだ外観しか出てないけどほぼ満点の出来ですからね
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ERage/桜ありす
ERage/桜ありす@eragebroken·
@Lev1026 🙄裁判員になった人は議壇でそれを言っても良いです。そのための裁判員制度なので。
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第4インター系
何の落ち度もない他人を故意に殺した奴なんか基本全員死刑でいいだろ。何が永山基準だよ馬鹿らしい。犯罪者に甘いのが先進的とか勘違いしとりゃせんか法曹の連中。
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ERage/桜ありす
ERage/桜ありす@eragebroken·
🙄もちろん当たり前の話なんだが、こんなことをやっている当人が何かで成功するわけもないし、ただ自分が努力できる時間という機会を誹謗中傷に注ぎ込んだだけであるから、それは他でもなくそいつ自身の完全なる自己責任なんですよ。 どうせ己が叩きやるのは他人が悪いとでも思ってんだろうけどな。
ERage/桜ありす@eragebroken

🙄アンチの人たち20代や30代の若い時期を何の努力もせずに、ただ誰かをインターネットで叩きのめすだけで8年も棒に振って、なにか反省することはないんか? この時間は完全に不可逆で取り返せないって自覚あるんですかね。

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ERage/桜ありす
ERage/桜ありす@eragebroken·
🙄咎人は若い時期を徒に浪費して、やったことがインターネットで他人を叩きのめすだけだった、これでは神でさえもお救いにならぬと、聖書に書きたい。
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🙄アンチの人たち20代や30代の若い時期を何の努力もせずに、ただ誰かをインターネットで叩きのめすだけで8年も棒に振って、なにか反省することはないんか? この時間は完全に不可逆で取り返せないって自覚あるんですかね。

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ニジネ@ゲーム制作
ニジネ@ゲーム制作@nijine230814·
ゲ制の本当に怖いところは「ダサさ」に自分じゃ気付けないところ。こればっかりは他の人に言ってもらわなきゃ気付けない。しかしながら「ダサさ」こそがもっとも指摘しにくい部分であり、忖度されてるとなかなか教えて貰えない。どうやってこの難関を突破するか
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ERage/桜ありす
ERage/桜ありす@eragebroken·
🙄アンチの人たち20代や30代の若い時期を何の努力もせずに、ただ誰かをインターネットで叩きのめすだけで8年も棒に振って、なにか反省することはないんか? この時間は完全に不可逆で取り返せないって自覚あるんですかね。
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でくのぼう
でくのぼう@T_decoy·
Steamはレビューが評価に直結するのに意味分からんレビューが多くて厳しいっていうのもあると思う。 「100時間やったけどオススメしません、1200時間やったけど気持ち変わりません」ってじゃあ1200時間もゲームに縛り付ける動機はなんなんだよってなる。
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クリオネです
クリオネです@NICOLE_limacina·
@ToVbHhKVBmqeF51 凄い快調に見えるけどダメージ付与できるカードかレリックかなんかが無いと詰む罠……
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ケニニ
ケニニ@IQgatakaidatyou·
え?これ青に見えるよね? 友達はグレーって言ってるんだけど 色盲...?
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The Figen
The Figen@TheFigen_·
❤️😂😂
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QME
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山中
山中@yamanakanobody·
日本が衰退していく1番の原因って何なんだろうな
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木村弘毅 ko_oki Kimura
「似たようなゲームが量産される」理由をモンストの初代プロデューサーが解説し、かつ反省します。 似たようなUI、どこかで見たオープンワールド、聞き覚えのある強化システム。 なぜ、莫大な予算と才能がつぎ込まれるゲーム業界で、私たちは「似たようなゲーム」ばかり量産されるのか? その正体は、私たちの脳の仕組みと「ビジネス上の合意形成の残酷なバグ」にあります。 なぜ「直感の傑作」は「数字の凡作」に会議で負けるのか? 1. 消費者の脳は「数十億コアのGPU」である まず、私たちの脳は、凄まじい性能の判定装置です。 ゲームを起動して数分、あるいはPVを数秒見ただけで、脳の奥深く(扁桃体や眼窩前頭皮質)はフル稼働を始めます。 * 「この操作感、気持ちいい」 * 「この世界観、なんか古臭い」 * 「このシステム、ワクワクする」 これらは論理(CPU)で積み上げた結論ではなく、過去の膨大な人生体験、美的センス、時代の空気を一瞬で並列処理(GPU)して出した「高度な計算結果」です。 私たちが「言語化できないけど、イケてる」と感じる瞬間、脳内では数十億のニューロンが「これはオモロい!」という正解を叩き出しています。 2. 「説明できない面白さ」は、会議室で死ぬ しかし、ゲームが作られるプロセスに入ると、この「GPU的直感」が最大の弱点に変わります。 数億、数十億円の予算を動かす会議室では、「合意できるかどうか」が優先されるからです。 * 直感派: 「この斬新な操作感が、絶対に次世代のスタンダードになります!」 * 論理派: 「根拠は? 似たような成功事例はある? 期待できる売上枚数は?」 それってあなたの感想ですよね? ここで「GPU的直感」は沈黙します。なぜなら、新しすぎる面白さは「言語化」や「数値化」が事実上不可能だからです。 結果として、会議室の共通言語は、処理速度の遅い「CPU的論理(KPI)」へと強制的にダウングレードされます。 3. 「説明のコスト」が似たようなゲームを生む 「合意」という名の壁を突破するために、企画書には「説明しやすい材料」が並びます。 * 「前作が〇〇万本売れたので、その正統進化です」 * 「いま流行りのバトロワ要素を、ファンタジーに落とし込みました」 * 「既存の有名IPと、安定した放置ゲームの仕組みを掛け合わせました」 これらは説明コストが極めて低いのです。 「過去の数字(KPI)」という強力な盾があるため、誰も責任を取らなくて済む。 「イケてる」ではなく「説明しやすさ」を優先した結果、世の中には「説明済みの面白さ=似たようなゲーム」が溢れかえることになります。 4. KPIの罠:数字は「外側」にある革命を捉えられない ビジネスの仕組みは、構造的に「数字で測れる改善」を過大評価します。 * ガチャの排出率を調整して売上を上げる(KPI内) * UIを改善して離脱率を下げる(KPI内) これらは数字で正解が出るため、どんどん最適化されます。 しかし、「全く新しいプレイ体験」や「心に刺さる物語」は、リリースされるまで数字に現れません。 ビジネスの構造が「KPIの外側にある答え」を無視し続ける限り、ゲームは「効率的にパッケージされた、既視感のある娯楽」へと収束していくのです。 5. 結論:私たちは「知性の殺戮」を目撃している 結局、なぜ似たようなゲームばかりが出るのか? それは、人間の脳が持つ「本質を見抜く力(GPU)」を、組織の「説明責任(CPU)」が殺し続けているからです。 本当に強い組織は、この使い分けが明確なはずです。 「ここは数字で詰める場所(最適化)」と「ここはディレクターの直感に全賭けする場所(創造)」を峻別しているべきです。 私たちMIXIはと言えば、まだまだ未熟です。現場から上がってくるアイデアも正直どこかで見たことあるような企画が多かったです。 しかし、それを簡単に跳ね返すのが難しい。マネジメントレイヤーでは、権限委譲のべき論で、「んー、これって今流行ってるヤツの劣化コピーで、、失敗しそうだよなぁ。でも、自分で転ばないと学ばないよなぁ」というのも先立つ。それも組織として結構蔓延している病気とも言える。 マネージャーも下手に「コレ上手く言えないけどつまんなくね?」って言ってもパワハラになるのでは、、、とビビってる。 さて、 最後に、明るい未来の話をして終えます。 じゃあ未来永劫この傾向が続くのか?というと今、大きく潮目が変わっていると思っています。 それは、AIの登場。 制作のコストが下がり、ビジネスリスクが下がるから、ドンドントライさせられる。で、小さなチームでもゲーム開発できるようになってきているから、意思決定もシンプル。 「それってあなたの感想ですよね?」 「はい、そ〜で〜す!」 で、行ける。 新機軸の体験がたくさん出てくるカンブリア爆発期になるんじゃないかと期待してます。
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ERage/桜ありす
ERage/桜ありす@eragebroken·
🙄人間、言われていないことはしないという現象があり、ソーシャルゲームではしばしば、「このゲームを高評価しませんか!?」とポップが出る。 Youtuberの「チャンネル登録、高評価お願いします」と同じ。
ほーせんか@電猫遊戯@denneko_yugi

文句のが外に出やすいからなぁ…面白かったゲームにわざわざレビューする人って少ない気がする 自分もそうだけど、楽しかった感覚を自分だけのものにしたいというか…

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中村たいら@ゲームプロデューサー
「面白いゲームをつくれば売れる」という考え方に私は懐疑的だ。 昔と違ってスマホゲームやSteamなどのプラットフォームが増え、毎日数え切れないくらいのゲームがリリースされる時代、その中から選んで遊んでもらうには「遊ぶ理由」が今までよりも重要になってきている。 「面白い」も遊ぶ理由の1つの要素に過ぎない。 例えば、大好きなIPのゲームだから遊ぶ。好きな配信者が遊んでいたから遊ぶ。広告でよく見るから遊ぶ。友達が遊んでいるから遊ぶ。あのアーティストとコラボしているから遊ぶ。ゲーム性ではなく、その外側にある「理由」で選ばれているタイトルは、実は多い。 そして、ゲームとしての完成度がそこまで高くなくても、友達と遊ぶゲームは楽しいし、推しのVTuberと同じゲームを遊んでいるだけで、それは特別な体験になる。 「面白さ」はゲームの中だけで完結しない。 数多くのゲームの中で「遊ぶ理由」がしっかりとあるタイトルが売れるのだと思う。逆に言えば、どれだけ完成度が高くても、「遊ぶ理由」が弱ければ、誰にも届かないまま終わる。
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totekoya/ゲーム製作中/Vmax1200
あるゲーム作ってる時に、ダメな見本として反面教師としてた作品があり、こうならないように頑張ってる中、新しく入ってきた自称シゴデキ正社員リーダーが「この作品、俺が作りました!」と自信たっぷりにその作品を紹介し、ゲームとはこうあるべし!とガンガン仕様変更しだしたりとか… あるよ…
たかぎ@Gamers_Dreaming

これは学生からプロになったことで 私も切実に感じるようになりました😇 昔はけっこう気楽に「クソゲー」とか発言していたものの、自分が開発側の立場になってみると予算やスケジュール都合など諸々の背景事情も推測するようになり少なくとも同業が他人の作品を気軽にけなすべきではないなと(^.^;

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たかぎ
たかぎ@Gamers_Dreaming·
これは学生からプロになったことで 私も切実に感じるようになりました😇 昔はけっこう気楽に「クソゲー」とか発言していたものの、自分が開発側の立場になってみると予算やスケジュール都合など諸々の背景事情も推測するようになり少なくとも同業が他人の作品を気軽にけなすべきではないなと(^.^;
Hitsuji@HitsujiGaming

以前は「つまんねえゲームだな」と言うことにためらいがなかったけど、コツコツ頑張ってる作者の素朴なつぶやきなんかを見たりすると、作ってる方も「会社」という大きな存在ではなくただの人なんだという実感が強くなって、「惜しいゲームだな」みたいに感想の言い方が変わるようになった。

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