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Amaria💮
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Amaria💮
@eternalnascency
刀を携え名は持たずに... 🪷Eternal dawn, eternal sunlight.🌸 Mostly Kunitsu-Gami posts with the occasional spoilers. Theories are my own unless stated otherwise.
Katılım Ekim 2024
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■第8回 技術は凄い!が調整大変!!百足女郎
企画から百足モチーフのボスの提案がありました。這う蟲の災のイメージ行ける!分かる、必要よね、ははっ。次の瞬間、あれ、これ作るの色々大変なのでは?どうすれば、この大型敵を上手く作れるのかな~と必死に考えながら、デザインに入りました。
本体、足(連続部分)、尻尾という感じで構成して、本体の動きに追従するように関節くっつけて、アニメーションの負担も少し減らして…等々構成を考えるの先でした。
所謂、女性を連想させるデザインは本作には少ないので良さげかなと思い意識しつつ、足は設置とか細かい事が気にならない様に、ブヨブヨで大きくし、エフェクトで良い感じにしてもらい。
全体的に垂れた塊と外骨格のコントラストをつけ完成。
その間にも技術進歩もあり、床を歩く以外にも壁にも上り、天井に張り付く等想定以上の動きを見せてくれました。
#くにつがみ

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第7回 モーションキャプチャーの面白み!!ろうそくろう
ここまで、敵の機能が出そろえば次はバフキャラが必要。主人公サイドもレベルアップするので敵側も強く出来るような性能を考える。
ミーティング中に「火を灯して煽る感じだね」と出たので、それを元に呪詛唱えて力を与える、ロウソクで火を分け灯す感じから現在の形に落ち着く。法衣を来て、その首が伸びてシルエットはロウソクっぽく、舌が芯になり灯がともっている。喉はふいごの様に動く。
色々出来上がった後に気づく、そういえば火ふきってもの居ましたね。
モーションキャプチャー時は上の人と下の人で同時に撮影する様にデータを組んでおり、普段の撮影とは違い非常に面白味がありました。
#くにつがみ

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@Kunitsu_Gami_JP I always chase and beat them!
These crisp images really help you clearly see how it resembles a man bent over backwards clutching his face. Eerie...
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■第6回 感情を煽る!!しばかき
地上、空!とくれば次は遠距離だ!!開発初期なので割と軽いノリです。モチーフは”石”を何処からともなく投げてくる妖怪しばかき。恐ろしい、危ない。餓鬼とは違う雰囲気にしなきゃと意識しました。
遠距離攻撃するだけでは見た目的には面白くない…離れているので印象に残らない。遠くで「姑息な感じは感情を煽るよね」が頭に浮かんだので、動きは主人公達を挑発する感じにしようと決意。
挑発と言えば舌で”べろべろ”してると腹立ちますよね。からの舌飛ばし攻撃、気持ち悪い、妖怪っぽい。
顔は上下反対にしても成立する様にして、横から見ると弓矢っぽいシルエットを意識しつつデザイン。
出来上がりは、動きが良い感じに感情を煽るので良かったなと。一時の感情で深追いするのは危険です。
#くにつがみ

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■第5回 怪奇な世界を演出!穢れと優曇華
蟲が村人にとり憑き、そのまま硬化>蛹化と言う割と直球の発想です。
(薄らぼんやり、一般的なこなきじじい感)
顔には呪をモチーフとした文字柄があります。
無数の腕で動けなくされ、頭をすっぽり覆われて最後に呪が付く。
呪いと呪い(まじない)で対比してます。
優曇華架空の花の方から着想。先に描いてあった、ラフ画を元に具体化。シルエットになった時に無数の”人っぽい何かが集団で拝んでいる”を作りたかったんです。
フォトモードで寄った時に無数の優曇華が群生しているのを見て「ヒヤッ」となりますね。
喉の方が本来の顔で、おでこは拝んでいる顔っぽい何か。動きもコマを飛ばして怪しい表現できたので、独特な不気味さが出たと思います。デザイン的にはお気に入り。
#くにつがみ

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@Kunitsu_Gami_JP I'm enjoying this series so much. 🥹 Learning the details and getting a better look at the Seethe!
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■第4回 ひとうばんはろくろ首
敵の機能として、餓鬼が地上なら空中も必要。と当たり前の流れでデザインを起こしはじめる。
空中か…そういえばろくろ首って伸びる以外にも飛ぶってあったよね…からの着想です。
ただ、顔が飛んでくるのも芸がないと感じ、考えていた所。
一旦は敵の機能を先に詰め、飛んでくる、弓が必要だ!だけでは、色々と不備が出そうだったので、
降りて来て、攻撃するけど、ゲーム的には他ユニットを止める動きがあっても良いかなと考え、
現在の飛ぶ、降りる、呪詛でユニットを惑わせ止める。
となり、ここまでくれば飛ぶ時は、泳いでるニュアンス、降りてきて呪詛唱えるときに顔になる!
となって、落ち着きました。
#くにつがみ

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■第3回 始まりの、がき・餓鬼
緊急事態宣言の真っただ中。企画立案中に描いた第一号畏哭。
同時に畏哭の設定を考えつつ、デザインをしつつ、行ったり来たりと。
ゲーム中のカメラが離れているので、顔は大きくして。
空洞に空洞って何か得体の知れない怖さがありますよね…
気持ち悪さと可愛さを狙ったんですよ。えっ?ホントに?ホントです。
舌で穢れ土壌の味と耳頼りに確認しながら目的地に向かう、鳥居にとり憑きひたすらに穢す。
鳥居にとり憑いた後は蝉の抜け殻の様な痕跡が残る等、餓えの執着として餓鬼としました。
後に色違いだったり、大きくなりボスへと定番の進化で最初から最後まで活躍しましたね。
#くにつがみ

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Tale Untold was the first title for the song 'Kunitsu-Gami'! It was updated in the first patch.
#Kunitsu_Gami #祇 #くにつがみ


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