あんどうめぐみ@れみりあ
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あんどうめぐみ@れみりあ
@fereria
ゲーム業界のどこかに生息するUSDを普及させたいツールパイプラインエンジニア ロードバイク : Trek Emonda SL5 2020 、Bianchi ARIA Disc ULTEGRA Di2 車 : MiniCooperConvertible 原神 ID : 882372438
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@kuramaKageya これをパイプライン側ではなくツール側(SOLARISやMaya側)でやると、途端に使用する側が難しくなってしまいます。
のでツール側は蛇口をひねれば水(データ)が出てくるようにしないと USDはあつかえない(扱いにくい)です。
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@kuramaKageya 配管設計(どういう都市で、どういう施設があり、どのぐらいの需要が必要か)と水圧調整とかですかね。
プロジェクトの規模とチーム構成に応じて、必要なAPIやPluginを実装し、適切な形で取得可能にすることがパイプライン側のざっくりした役割になります。
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@kuramaKageya HoudiniでUSDをつかうためのインターフェース=SOLARIS ですね。
この部分はパイプライン用ツールとしてのUSDは、水道(USD)と蛇口(SOLARIS)の関係が近いかなと思いますね。
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@fereria USDをHoudiniで使う上で最適化したのがSolarisって感じなんですね。
大変勉強になります!
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@kuramaKageya それで、エンジニアが設計する範囲(プロダクションごとにどのように運用するのか?)という範囲は、プロダクションごとのニーズや仕事内容にも大きく関わるのでMayaなどが汎用的にカバーすることはできません。
汎用的な実装ではUSDの旨みは感じ取りにくいし、かと言って共通化も難しいのです。
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@kuramaKageya 言葉にするのが難しいのですが、SOLARISでUSDを学習しないほうが良い というのは、SOALRISの機能にはUSD以外のHoudini固有の機能なども混在している というのと、ソフトウェアによってある意味UIをかぶせられた状態なので、USDの本質的なところを汲み取るのが難しくなります。
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ちなみにこれは、LOP側のStageをHDK経由で解釈してSOPに持ってくるとかをやってた
SOPのLOP import だとMeshとかしか持ってこれなかったけど、HDKならこの辺をカバーできるので夢が広がる
あんどうめぐみ@れみりあ@fereria
HDK実装の障壁だったCMake周りがAI君のおかげでほぼクリアできたので、今まで出来なかった検証が捗る
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