あんどうめぐみ@れみりあ

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@fereria

ゲーム業界のどこかに生息するUSDを普及させたいツールパイプラインエンジニア ロードバイク : Trek Emonda SL5 2020 、Bianchi ARIA Disc ULTEGRA Di2 車 : MiniCooperConvertible 原神 ID : 882372438

テイワット Katılım Ekim 2009
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あんどうめぐみ@れみりあ
実家のワンチャン、だいぶお年なのだけど、腫瘍が大きくなってしまってあまり良い状態じゃないらしい。 もう、15歳だものなぁ…いつかはくると分かっていても悲しいもんは悲しいな
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あんどうめぐみ@れみりあ
@kuramaKageya これをパイプライン側ではなくツール側(SOLARISやMaya側)でやると、途端に使用する側が難しくなってしまいます。 のでツール側は蛇口をひねれば水(データ)が出てくるようにしないと USDはあつかえない(扱いにくい)です。
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あんどうめぐみ@れみりあ
@kuramaKageya 配管設計(どういう都市で、どういう施設があり、どのぐらいの需要が必要か)と水圧調整とかですかね。 プロジェクトの規模とチーム構成に応じて、必要なAPIやPluginを実装し、適切な形で取得可能にすることがパイプライン側のざっくりした役割になります。
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あんどうめぐみ@れみりあ
USDはパイプラインを設計できることが強みだと私は思ってるんだけど、設計するエンジニアがいなければ利点を活かせないと思う。 特に日本のスタジオとは相性が良くないのではと感じることは多い
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あんどうめぐみ@れみりあ
@kuramaKageya HoudiniでUSDをつかうためのインターフェース=SOLARIS ですね。 この部分はパイプライン用ツールとしてのUSDは、水道(USD)と蛇口(SOLARIS)の関係が近いかなと思いますね。
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Kurama Kageya 景谷 蔵馬
Kurama Kageya 景谷 蔵馬@kuramaKageya·
@fereria USDをHoudiniで使う上で最適化したのがSolarisって感じなんですね。 大変勉強になります!
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@kuramaKageya それで、エンジニアが設計する範囲(プロダクションごとにどのように運用するのか?)という範囲は、プロダクションごとのニーズや仕事内容にも大きく関わるのでMayaなどが汎用的にカバーすることはできません。 汎用的な実装ではUSDの旨みは感じ取りにくいし、かと言って共通化も難しいのです。
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あんどうめぐみ@れみりあ
@kuramaKageya 言葉にするのが難しいのですが、SOLARISでUSDを学習しないほうが良い というのは、SOALRISの機能にはUSD以外のHoudini固有の機能なども混在している というのと、ソフトウェアによってある意味UIをかぶせられた状態なので、USDの本質的なところを汲み取るのが難しくなります。
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空港に天神ホルモン 鉄板じゃないのが寂しいてけど、手軽に食べれるようになってありがたい
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福岡空港のフードコート場所が変わっててめっちゃ迷子になった 人少ないなーと思ったけど、時間が時間だからかw
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あんどうめぐみ@れみりあ
HDK実装の障壁だったCMake周りがAI君のおかげでほぼクリアできたので、今まで出来なかった検証が捗る
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