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ゲーム特化のパフォーマンステレメトリ|FPSヒートマップ・ビルド回帰検出|Unity / UE5 / Godot

Tokyo, Japan Katılım Mart 2026
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Compare FPS, frame time, and memory across builds. Framedash is the game-focused telemetry platform - a dashboard ready the day you integrate the SDK. No credit card required. Start free.
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You can now overlay cloud-aggregated player heatmaps right in the editor viewport. Unity 0.1.4+ (SceneView) and UE5 0.1.7+. Pick the day range, cell size, event name and opacity; connect with a read-only key + Project ID. All SDKs beta. #gamedev
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クラウドで集計したプレイヤーのヒートマップを、エディタのビューポートにそのまま重ねられるようになりました。Unity 0.1.4+ と UE5 0.1.7+ に対応。期間やセルサイズ、イベント名、不透明度を指定して表示できます。接続は読み取り専用キーと Project ID。全 SDK ベータです。#ゲーム開発
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The Framedash MCP server is now on the official MCP Registry. AI agents like Claude Code can query your game telemetry directly: FPS heatmaps, build-over-build perf comparison, retention, alerts. Our docs now ship llms.txt for agent-friendly retrieval. #gamedev #MCP
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FramedashのMCPサーバーが公式MCP Registryに掲載されました。 Claude CodeなどのAIエージェントから、FPSヒートマップ、ビルド間のパフォーマンス比較、リテンションを直接クエリできます。 ドキュメントもllms.txt対応になり、AIエージェントが読み取りやすくなりました。 #gamedev #MCP
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New in Framedash this week: map/level load-time tracking + disk I/O metrics across all three engine SDKs — Unity 0.1.3, UE5 0.1.6, Godot (C#) 0.1.4. Gate them build-over-build in CI with `framedash perf-diff` (CLI 0.1.5). All beta. #gamedev
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そのフレームレート低下、どのビルドから始まったか答えられますか? Framedashはビルド間のパフォーマンスを自動比較し、回帰が入ったビルドを特定します。CIに組み込めばマージ前に検出。Unity / UE5 / Godot対応。 framedash.dev #gamedev #framedash
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結果の取得を遅らせられるなら、遅らせるほどゲームスレッドの待機時間は減らせます。 この待機負荷を減らす第一歩は、「どこで不要な同期(待ち)が発生しているか」を正確に知ること。ぜひTaskチャンネルをONにしてプロファイルしてみてください! #UE5 #UnrealEngine #framedash
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例えばLineTraceやAsyncLineTraceなどの物理クエリでは ・PrePhysicsで待って物理シミュの入力にするか ・PostPhysicsで同一フレーム内で使うか ・次フレームまで結果の利用を遅らせるか 同期する(Taskの結果を待つ)タイミングをどう設計するかが、ゲームスレッドの待機時間を左右します。
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【UE最適化】Unreal Insightsの「Taskチャンネル」活用していますか? Task依存関係を可視化できるトレースチャンネルです。 ゲームスレッドがTaskの処理結果待ちで時間がかかっている場合に「どの処理から起動されたTaskか、どの処理でTaskの処理結果を待機しているのか」を確認できます。
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エディタのプロファイラで見た「重さ」は、多くが計測環境自体のノイズです。 本番に近い「計測ビルド」でどこが重いかを掴み、開発ビルドのプロファイラでなぜ重いかを追う。 この2段階の計測ループと、Unity 6 / UE / Godot での計測ビルドの作り方を解説しました。 framedash.dev/blog/game-opti…
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自分のゲームのどのマップのどこが重いのか、セル単位で可視化できます。 Framedashは、FPS / フレームタイム / GPU時間 / メモリをマップ上のヒートマップで表示する、ゲーム特化のテレメトリ基盤です。 クレカ不要、5分でSDK統合。無料で始める。 framedash.dev #gamedev
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