pony@がんばらないちくわ
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@hiro6pony
北海道でBRZをファミリーカーにしてるただのアホです。 ヨッメとムッスメを連れ回してちくわで餌付けしてます。
試される大地にある三鷹の森 Katılım Nisan 2012
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「サービス終了するなら、オフライン版を残してほしい」という声はよく見ます。気持ちはとてもよく分かります。そこまで愛されたゲームだということですし、遊べる形で残ってほしいと思うのは自然です。ただ、オンラインゲームのオフライン化は、単に通信を切れば済むという訳ではありません。
これまでサーバー側が受け持っていた役割を、どこに持ち直すかが大変です。たとえば、
・進行管理
・所持品の管理
・敵の挙動
・報酬計算
・乱数
・認証
・不正対策
こうした「ゲームとして正しく成立させるための仕組み」を、オンラインではサーバー側が支えています。これをローカルに移すと、今度はセーブ改竄、同期ズレ、復帰時の整合性崩れといった別の問題が出ます。
さらに、マルチプレイ前提で作られたゲームは、難易度、報酬、テンポ、イベント運営までオンライン前提で組まれていることが多いです。そのため、オフライン化では通信部分だけでなく、
・ソロ向けのゲームテンポ
・AIによる代替
・報酬バランス
・保存設計
まで含めて見直しが必要になります。
要は機能追加や変更ではなく、サーバーが支えていた成立条件を、別の形で作り直す仕事なになるんですね。
技術的に一応動くことと、商品として面白く成立することは別です。「遊べはするけれど面白くない」「ゲームとして破綻する」懸念が強いです。
もちろん、中にはオフライン化できたゲームもあります。ですが、それは最初からその可能性を見越して設計されていたか、比較的オフラインへ落とし込みやすい条件が揃っていたケースが多いです。
なので、後付けのオフライン対応が重くなりやすいのは、決して開発者の怠慢ではありません。通信処理を外せば終わる訳ではなく、世界の成り立ちそのものを組み替える必要があるからです。
#エンジニア #ゲームプログラマー
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@hiro6pony ここからロタウイルス(白いうんちと下痢)RSウイルス(咳と熱とゼーゼー)インフルエンザをもらって帰ってきます…
我が家は全てこれ喰らいました😇
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