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@ktch9541

ゲームデザイン(メカニクス)を分析したり考案したり。考えすぎる性格+病気で普通の生き方に挫折、独自の道を模索中。言葉と発想で人を動かしたい。 #ゲーム試作・実験 タグで色々作り散らかしてます ↓昔作ったゲームはリンク先のスレッドにて

Katılım Eylül 2018
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noteに記事をアップ。一度は開発に失敗したゲームを再構築し、柔軟に別の価値を広げる重要性について語ってみた。 最初は上手くいかないアイディアも、長い目で育てればいくらでも進化のチャンスがあると感じる。 note.com/ktch9541/n/na0…
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#ゲーム試作・実験 #Gemini 「テトリス風ジャンプアクションゲーム」試作してみた。2Dアクションの操作でキャラクターを動かし、降ってくるブロックを押すことで整理して消していく。 次々と配置が変わるブロックの山がアクションゲームの地形に。
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多くのゲームを試作していると「まだ何か足りない」という最後の壁によくぶつかる。そこで妥協すると半端なアイディアを引きずることになるので、必ず何かしら発想の転換が求められる。 この壁をどれだけ多く乗り越えたかでゲームデザインの地力が決まるように思う。
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#ゲーム試作・実験 #Gemini 線を引いてミサイルを撃つ防衛ゲームを試作してみた。カラフルな絵を描くように、自由な手書きで攻撃の軌道を決めていく。 長い線ほど防衛範囲と威力が増すが連射は遅くなる。アドリブ性の高い入力で「守りの密度」を調整していくシンプルな戦略ゲーム。
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これを見ていて思ったけど、ジャンプアクションと落ちものパズルを組み合わせたら面白くなる気がする。アクションゲーム的な操作でブロックを動かして消していくとか。 たぶん似たような前例はあるけど、ジャンプとパズルの楽しさを両立できたら可能性が広がりそう。
がむしゃら@GMshara_

#unity1week 遊べるようになった。あとは締め切りまで演出ちまちま作って楽しみたい😋

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こういうものを見ていると「ゲームメカニクスになりそう」とまず思う。重力と浮力を組み合わせる、ヨーヨーを武器やギミックにする、クモの巣のように糸を絡めて操る、回転運動の可能性を追求するなど。 色々と着眼点(メモ)を増やしていきたい。
Yo-Yo Store REWIND (Japan/USA)@rewindworldwide

Balloon x Yo-Yo 🎈🪀

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「AIの力で1行もコードを書かずに!」みたいなアピールをよく聞くけど、ある程度コーディングを学んだ方が効率や表現力は上がると思う。AIにどんどん質問すれば勉強は何とでもなる。 特に細やかな調整は手動の方がやりやすいし、最終的な自由度や選択肢の幅が変わってくるはず。
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#ゲーム試作・実験 #Gemini 「プレイヤーを付け狙う敵の視点で」逃げ回るホラーゲームを試作してみた。敵に追い詰められる恐怖をカメラワークで最大化。 視点を自由に動かせないため、手探りで地形を把握し頭に入れていく。時にはわざと敵を誘き寄せてカメラを制御する緊張感も。
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#ゲーム試作・実験 #Gemini ブーメランアクションゲーム試作してみた。投げっぱなしにすると徐々に火力が増すブーメランを、ジャグリングのように空中で踊らせながら戦う。 自身にブーメランがぶつかると吹っ飛んで加速し、攻撃だけでなく移動アクションの幅も広がるのが特徴。
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@i_am_kagikko ランダムなプレイヤーをロックオンして自機狙い弾をしばらく撃つと面白いかもしれません。狙われたプレイヤーが雑に動くとみんな巻き込まれるみたいな。 全員に向けて自機狙い弾を少しずつばら撒くといった手もありそうです。
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Sa.Sa.
Sa.Sa.@i_am_kagikko·
@ktch9541 この場合、自機狙いの弾は無い感じですかね?
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#ゲーム試作・実験 #Gemini 「弾幕耐久バトロワSTG」試作してみた。皆でひたすら弾幕を躱して最後まで生き残ったプレイヤーの勝ち。 STGは孤独な戦いになりがちだが、オンラインで集まって遊べたらちょっとしたパーティーゲームになりそう。他プレイヤーの動きから何となく回避のコツを教わったり。
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今の僕は1つの作品の完成より、新しいアイディアの量産を重視している。元々ゲーム開発の道を選んだのはクリエイターになりたいからではなく、デジタルゲームの圧倒的な「アイディアの自由度」が自分と相性が良いから。 ゲームメカニクスはまだいくらでも発明の余地を残していると示したい。
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僕は色々なゲームの試作品を公開しているけど、これらのアイディアは自由に真似・アレンジして各自のゲームに取り込んでほしい、と勝手に期待している。 アイディアはどんどん参考にし合って発展させていくものだと思うので、ここから何か斬新なゲームが生まれたらなと。
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#ゲーム試作・実験 #Gemini 画面枠を動かしてボールを上下左右にループさせる、ブロック崩し風ゲームを試作してみた。窓から覗いて空間を切り出すような感触が特徴。 跳ね回るボールを眺めて楽しみつつ、ボールの流れをループで制御しフィールドの隅々まで巡らせていく。
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時間が経つとだんだん指示が素早く通るようになっていて、モンスターと息が合う感じを表現している。テンポ良く連続技が決まるようになったりも。 ちなみに今回の案は以前書いた企画がベース。育成+格ゲーでモンスターの多彩な個性を作り出すのが目的。 x.com/ktch9541/statu…
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#ゲーム企画・ネタ 様々な性格や癖を持つモンスターを育成し、ポケモンのように技を覚えさせて戦うゲームの案を考えてみた。 生き物らしい個性のあるモンスターに感情移入して楽しめるのが特徴。モンスターの身体能力だけでなく、精神的な側面が戦局を左右する。(1/6)

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#ゲーム試作・実験 #Gemini モンスターに指示して戦わせるゲームを試作してみた。技を選択するだけのシンプル操作だが格闘ゲーム風の駆け引きがあるのが特徴。 最初の内は指示を出しても反応が遅かったり混乱して固まったり、生き物らしい「ままならなさ」がキャラクターに愛嬌を与える。
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ただ、一般的な商用レベルの技術はあっさり持っていかれるだろうとも。AIに頼めばそこそこのプログラムやレベルデザインを一瞬で、という時代はいずれ来るはず。 常人には真似できない一級品の職人技だけが生き残り、それ以外の大半は自動化されるのではと予想。
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大まかな直感だけど、将来もAIは繊細な職人技までは真似できなそうだと最近思う。 例えばゲームなら気配りの利いた操作性・手触りをプログラムしたり、プレイヤーの心まで読み抜いたレベルデザインなどはコピーが難しい。AIは頭が良いが鈍感な部分があり、どこかで限界にぶつかる気がする。
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そのメカニクスが持つ独自の体験と言うべきか、プレイヤーの感情を動かすポテンシャルを最大化して初めて強いゲームになる。パズル的に問題を並べると無難にゲームらしくなるものの、メカニクスが柔軟に発展しにくい。 直感だが、あまりパズルという枠に囚われない方がいいと思っている。
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一般的なパズルゲームって、メカニクスを最低限しか活かせていない状態なのではないかと時々思う。 独自のメカニクスを土台とし、1つずつ問題を用意して手堅くまとめ上げるパズルが多いが、ややパターン化され過ぎている印象。「メカニクスの紹介」に終始しているような。
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