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一関
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一関
@kusaha_L
趣味→ファフナー/🤹/デュエマ/カラオケ/web漫画/スプラ/テトリス/ソシャゲ 興味→人工知能
W175 N57 Katılım Ağustos 2013
498 Takip Edilen495 Takipçiler
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『スレスパ2』最新ベータパッチで3層ボス「ドアメーカー」削除へ。新たなボスへと置き換えられる
news.denfaminicogamer.jp/news/260508m
3種のギミックをローテーションするボス。興味深い判断を迫られるとしつつも、望む複雑さの閾値を超えていた

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クックマアニソン部最新回更新!angelaさんゲスト回後編!蒼穹のファフナーOP「Shangri-La」について深堀り!
youtu.be/YhZYyZxhHlA
#クックマートTV

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クックマート【公式】@cookmart_japan
クックマートTV更新📢 『蒼穹のファフナー』の名曲「Shangri-La」 爆上がり曲の謎を解明! 🔗youtu.be/YhZYyZxhHlA 出演 -足立梨花 @adacchee -やしきん @yashikindesu -ククタ(CV/天津飯大郎) @tenshinmukai -angela @angela_atsuko @angela_KATSU #クックマートTV をつけて感想をポストしてね!
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@sukutsuno 承認欲求ってそんなにか?って思ったけど
ホントはダメとは分かりつつも、アプリのせいにしてオフィス環境を自慢できるの凄すぎるな
ドパガキを刈り取る形をしてる
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初回全話無料のマンガアプリ「少年ジャンプ+」で「[10話]つくまと」を読んでます! #ジャンププラス #異世界 #学園 shonenjumpplus.com/app/viewer/ec1…
肉の魔物の出で立ちと近寄れなさが旧作の覇道大名ジンロウを彷彿とさせる感
冒頭にザグムも出てたしここがぶつかる展開になってくれたら熱いなぁ…
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マジック:ザ・ギャザリングのCommanderで、「勝つ気がないならプレイする意味がないのでは」という話が出ていました。ゲーム、特に対戦型ゲームを作る側から見ると、この話は開発現場でもたびたび似た形で出てきます。
ゲームには勝利条件があります。勝つことを目指すから、緊張感が出ます。判断に重さが出ます。相手との駆け引きも成立します。これは確かです。ただ、勝利条件と、プレイヤーが感じている体験価値は、まったく同じではないんですよね。
勝利条件は、遊びを成立させるための骨格です。プレイヤーが感じる体験価値は、その人がなぜそのゲームに時間を使っているのかに近いです。
同じゲームでも、勝ちたい人もいれば、上達したい人もいます。友達と盛り上がりたい人もいれば、好きなデッキやキャラを動かすこと自体が楽しい人もいます。
ここを作り手が混同すると、誰に向けた遊びなのかがぼやけます。ゲームの楽しさを勝利にだけ置くと、負けた回が全部ハズレ扱いになります。極端な事を言えば、遊んだ時間の価値が、負けた瞬間にゼロに近づいてしまいます。
競技としては、それでも成立しますが、遊びとしてはかなり狭くなります。長く遊ばれるゲームは、負けたあとにも何かが残ります。
あの判断はよくなかった。次は別の動きを試したい。あの展開は誰かに話したい。そういう余韻があるから、もう一回遊びたくなるのだと思います。ゲーム開発側から見ると、「勝つこと」は目的というより、プレイヤーを前に進めるための強い導線に近いです。
勝つために遊ぶことは自然です。でも、勝たないと意味がないゲームになると、遊びの幅は一気に狭くなります。勝利だけに楽しさを預けると、勝てなくなった人から少しずつ離れていきます。
このあたりに、長く遊ばれるゲームと、一部の人だけが残るゲームの分かれ目がある気がしています。
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この話は割と考えるけど、ユーザーがこれに至ると結果としてマッチング不成立とかになって回り回って運営が滞って終わるから、運営は勝ち以外を終着点にゲームを作ってる感
潰れてるパチ屋はユーザーの大半がこれに至ってそう
くまたろう@EleshNorn47
「ゲームの終着点が『勝つこと』なのに、勝つためにプレイしないなら、そのゲームをやる意味がないんじゃないか?」って主張が海外でも話題になっていて興味深い。
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