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リトルビット株式会社
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リトルビット株式会社
@littlebit_inc
アニメ・CG制作のスタジオ構築/運用、インフラ整備、ツール開発、ドローンによるプリビズ用背景&モキャプまで、まるごとサポート。現場の「困った」に応えます!
東京都中野区 Katılım Mayıs 2019
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Hoy una industria entera dejó de tener sentido.
Un tío publicó en GitHub un repo que convierte cualquier foto en un mundo 3D explorable: meshes con físicas, splat del fondo, audio ambiente. Todo.
Una imagen entra. Un mundo sale. Cinco minutos.
La gente que se pasó diez años aprendiendo Blender lleva todo el día mirando esto en silencio.
Se llama image-blaster.
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3D環境は良くも悪くも正確に再現される。
そのため、UEのカメラを広角にすると画面の端側が横に伸びてしまう(画像上)。
そんなときはコンソールコマンドで「r.Upscale.Panini.D 1」を実行してみてください。
端の伸びが軽減され、形がキレイになります(画像下)。
#UE5 #リトルビット

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メインキャラに集中しすぎてモブキャラがフレームアウトしないようにCine Camera Actorに矢印が出るようにしました。
最終的な絵には必要ないけれど、あとから「あ、キャラがいない」を防げるのでプリビズとしては意外と大事(だと思う)。
#UE5 #リトルビット #プリビズ
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以前投稿したアウトラインに、白黒変換のPost Process Materialを追加してみました。
マンガのネーム、アニメの絵コンテ素材などのレイアウト確認用としてはアリかもしれない。
#リトルビット #UE5
リトルビット株式会社@littlebit_inc
youtu.be/ibMxs3qc6e0?si… で紹介されているアウトライン実装を解説、さらにカメラ距離に応じた太さ自動補正、内部のアウトラインを隠す「ごまかし処理」を追加。 参考にしてみてください。 適用先は「Overlay Material」です! 僕は間違えて気付くのに30分ムダにしました…。 #リトルビット #UE5
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アニメで使用される「コマ打ち」をUE5でテスト実装。
左から1(フル)、2コマ、3コマ、6コマ打ちの比較です。
完璧な構成とは言えないですが、動画内でBlueprintやAnim Blueprintの作り方も公開しているので、参考にしてみてください。
#UE5 #リトルビット
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TVアニメ『#日本三國』先行配信が5日から始まりました!
放送は本日からスタートです✨️
早速ご視聴いただいた皆様もこれからご視聴いただく皆様も、どうぞよろしくお願いします!
#NipponSangoku
『日本三國』公式@sangoku_PR
❖──────────❖ ⠀TVアニメ『#日本三國』 ⠀ノンクレジットOP公開 ❖──────────❖ ♪ キタニタツヤ「火種」 ■2026年4月6日(月) 21:00より U-NEXTにて地上波先行配信開始 24:00よりTOKYO MX・BS日テレほか各局にて放送開始 ■配信 Prime Videoにて配信中
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①プレイ開始時に色を動的に変更
②「Seed値」で、ランダムでも毎回決まった色に固定
③変数化で、プレイ中の色変更や他素材への色適用
Blueprintの組み方を画像にまとめました。
デバッグ時や色の同期時に使える(かも)。
#UE5 #Blueprint #リトルビット
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ゲームエンジンの角度は基本ラジアン(Radian)。
度(Degree)は1周を360度で表現、Radianは円周の長さで角度で測ります。
半径1の円:円周長さ 直径×3.14 = 6.28
360度 ÷ 6.28 = 約57.3度(=1秒で進む角度)
数学苦手でも、「Radianは爆速」ぐらいに覚えておけばOKです。
#UE5 #リトルビット
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FPVドローン×360度カメラで、狭所や屋内を効率よく3D化。
まずは自撮り棒をドローンに見立てて挙動をシミュレーションし、3DGS(Gaussian Splatting)を生成。
これで実機での飛行ルートもイメージできました。
#ドローングラメトリ #リトルビット #3DGS #3DGaussianSplatting #FPV
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youtu.be/ibMxs3qc6e0?si…
で紹介されているアウトライン実装を解説、さらにカメラ距離に応じた太さ自動補正、内部のアウトラインを隠す「ごまかし処理」を追加。
参考にしてみてください。
適用先は「Overlay Material」です!
僕は間違えて気付くのに30分ムダにしました…。
#リトルビット #UE5

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Netflix映画『超かぐや姫!』
仮想空間『ツクヨミ』を多彩な3DCGで彩った話題作! 今回は全3回にわたり、メイキングを解説します。
まずは山下監督とCG監督の町田政彌氏、CG背景監督の草間徹也氏のインタビューを公開!
#超かぐや姫 #CosmicPrincessKaguya
cgworld.jp/article/cgw331…
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【お知らせ】
このたび、『幼女戦記』や『BLUE GIANT』などのアニメーション制作を手がけてきた株式会社ナット(NUT)がツインエンジングループに参画しました。
弊社が掲げる「スタジオファースト」の戦略を加速し、制作起点のIP創出体制を強化してまいります。
■詳細
twinengine.jp/news/18132

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