(の・ω・あ)
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世界で激論の赤青ボタン問題 しつこくて本当にすみません 問題の文意を思いつく限りシンプルに書き直してみました 青を選んだ56%の人は、この構造を完全に理解した上で選んでるのですよね❓ 意味の取り違えじゃないですよね❓ 私かなりパニックになってます😭 いかがでしょうか😢

日本はアニメ調オープンワールドを「作れない」のではなく「作らない」だけだと思う ゼルダという巨大IPで成功例と実績は十分 ただ日本のメーカーはその土俵で殴り合うより、自分たちの強みで勝負してきただけでは 似たゲームを乱立させる必要はない 各社が考える「一番面白い」を突き詰めてほしい

▓情シス漫画 例の件をうけて、実現可能な対応策を考えました。 各社情シスの皆様はご参考にして下さい。

昔、ある商人が市場でこう叫んだ。 「このAIは、どんな防御も必ず破る最強の攻撃モデルだ!」 また別のモデルを掲げて言った。 「こちらは、どんな攻撃も絶対に防ぐ無敵の防御モデルだ!」 人々が問うた。 「では、その二つを戦わせたらどうなるのか?」 商人は答えられず、ただ沈黙した。

【朗報】覇権中華ソシャゲ「NTE」が凄すぎてなぜ日本が作れなかったのかと議論され始める greta.5ch.io/test/read.cgi/… 日本じゃ作れないよ。 日本のゲーム開発は普通のビジネスの一つになってるからね。 個人開発や、立場をわきまえたコンパクト開発か、巨大企業が中長期計画を立てて作るかが日本のゲーム。 巨大資本に投資してもらって一発当てるぜと数年間の開発期間を仕込むという開発スタイルが日本にはない。 本来なら巨大企業が作れるタイプだけど、大企業としてのプライドが、AAAタイトルはパッケージ売りだし、露骨なパクリも忌避する。なので中長期計画に通らん。 おそらく、日本のクリエイターを本気で集めて、しかしプライドは本気で捨てさせ、数十億の開発期間運転資金を投資してくれるところがあれば、すごいものは作れる。でも日本にそれはできないよ。 良くも悪くも日本のゲーム開発はサラリーマン。

本当に残念ですが、ブルプロが成功していれば日本のアニメ調ゲームももう少し変わったと思います。


「ゲーム開発者はゲームが下手な方が良い」という話が話題になっています。それは少し極端だとしても、本質は「開発者は“上手い自分”を基準にしてはいけない」ということではないでしょうか。 開発者は毎日ゲームに触るため、操作にもUIにも難易度にも慣れてしまいます。私自身も、上手い方ではありませんが、さすがに毎日やってたらスキルが上がっていきます。 高難易度のプレースキルを必要とする部分など、離脱のポイントになりそうなところは、上手い人のゲームスキルで吸収できてしまう可能性があります。私が昔から作っていた格ゲーとかアクションRPGとかは当てはまりやすいですね。 一方、プレースキルが高くない人や初見の人は、ゲーム内のストレスになる地点で何度もつまずきます。だいたいは、そこが開発側が見落としている要改善ポイントだったりします。 ただし、下手な視点だけで作ると、上級者向けの奥深さや攻略の面白さを削る危険もあります。ここが難しいところです。 要は、ゲーム開発では上手い人・上手くない人、双方の体験や感覚を把握する必要があります。そのうえで、上手くない人の体験や感覚を正しく把握することの方が難しい、というのが「ゲーム開発者はゲームが下手な方がいい」という言葉のポイントなのだと考えています。

「お前がゲーム下手なだけ」 的な意見は必ず出てきますが ゲーム開発者はゲームが下手な方が良いのです プレイヤーは誰もが最初は下手で しかも上達するとも限らない そういう人がゲームを見た時や遊んだ時にどう感じるか ゲームが上手くなると本当にわからなくなってしまうのです これは本当に危険

「バズワード」のことを「バズったワード」だと思っていた人、先生怒らないから名乗り出なさい
