アスター✴︎Aegis
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@noxFF14
成人済み腐のFF14等ゲーム垢。日常呟くからけっこーうるさいぞ。🗝 @noxFF14_b ✨ヘッダー @kome_ya_yo 様✨©️SQUARE ENIX 自機設定↓リンク



<バトルシステム改修> 両モードとも、シナジーアクションが削除される PTメンバーの攻撃力を上げるアクションを削除したり、効果を変更している。PTプレイとしての練度はプラスになるので好きだった方もいるとは思う。しかし、あらゆるジョブのローテーションが120秒周期になり自由度が縛られる。ローテーショミスのロスが大きい。ボスメカニクスが120秒周期に縛られる。 吉P シナジー合わせがPTプレイの良いところであるというのは、僕もそう思う。 しかし、大きな二つのデメリット、1つめ、ジョブのローテーションが120秒に縛られる。どのジョブもプレイフィールが似てきてしまう。少しでもジョブに個性を持たせようとするとバーストタイミングからずれてしまうという悩みがあった。 もう一つ、ボスがバトルをスタートすると、まず案山子のようにみんなのバーストを受ける時間があり、そこから2分間くらい暴れるが、2分たつとまた案山子になる(笑) これが、ずっとどうしても同じことを繰り返しになり、開発がユニークなことをやろうとするとシナジーがズレるという苦情がくる。開発とプレイヤー、両方の自由度をあげるため、今回の決断をした。 一部のジョブにはそのジョブの個性として、味方の攻撃力を上げるアクションは残っている。が、ローテーションの自由度を下げるものにならないように注意する。 例えばレンジDPSのPT支援アクションは一部残っているが、ローテーションを固定化しない。 #XIVLive #FF14
















