加藤隆生

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加藤隆生

加藤隆生

@ohoho1974

株式会社SCRAP代表取締役。リアル脱出ゲームを作っています。 最新作!「カミとミコ」 最近作った「謎の館からの脱出」「77不思議脱出」「夜の幽霊アパート」 ロボピッチャーというバンドもやっています。 ロボピッチャー https://t.co/ZkEpFqpNOL

東京 Katılım Temmuz 2009
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稲村祐汰
稲村祐汰@InamuraYuta·
ものすごく好きなゲームでした。 この形でしか辿り着くことのできない「謎解き」が見られました。果てしなく壮大なのに、極めて個人的な謎に出会えて幸せでした。GWにぜひ。 ⋰ 世界創造謎解きアドベンチャー 『カミとミコ』ですべての結末を見届けた! ⋱ #カミとミコ🕊️ realdgame.jp/s/kamitomiko/e…
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
@TRce_tera ううう 泣ける ありがとうございます!!!
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ランパンプス 寺内 ゆうき
@ohoho1974 いつもお世話になってます!! これはたくさんの人にプレイしてもらえたらいいなって思いました 綺麗事じゃない現実の綺麗な愛が素敵なゲームでした!
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ランパンプス 寺内 ゆうき
⋰ 世界創造謎解きアドベンチャー 『カミとミコ』ですべての結末を見届けた! ⋱ おもしろかったー! 赤坂アカさんのリアルな世界の描き方と愛の形の表現がゲームになって楽しめる scrapが作ってるから間違いなし! 全エンディング制覇まで2日かかりました! #カミとミコ🕊️ realdgame.jp/s/kamitomiko/e…
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
@mahotukai_kiri そうなんです! みんなにやって欲しいんです! ロマンなんですよね! ありがとうございます!!
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キリ
キリ@mahotukai_kiri·
ブラウザゲーム『カミとミコ』面白いのでみんなにやってほしい 謎解き・ロマン・キャラクター全部とても良い #カミとミコ
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
なにがなんでも1人でもたくさんの人に「カミとミコ」を遊んでもらいたいと思っているので、GW中はこのアカウントは「なにがなんでもカミとミコを遊んでもらいたいアカウント」になります。 もうなりふりかまっていられねえんだ! このゲームは今遊ぶべきゲームだと思って作りました。 赤坂さんは「世界一特別な恋の物語だ」っていってました。 そう! きっと今、現代をリアルタイムで生きる私たちに必要なものは「世界一特別な恋」なんです! GWに渇いた心を満たす恋の旅。 良い旅になると思います。
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高橋茂雄
高橋茂雄@Shigeo0128·
カミとミコ ラストまでクリアできました。気持ちいいシステムで人類の道筋を解き明かしたのちに驚きの展開が待ち受けてます。やってよかったと思えるゲームは人にも全力で勧めたくなる。 ゴールデンウィークにぜひです! ラストの謎は僕はめちゃくちゃ苦労したけど気持ちよかったです!! #赤坂アカ がシナリオ/キャラクターデザインを手掛ける、世界創造謎解きアドベンチャーゲーム!👾 ▼特設サイト realdgame.jp/s/kamitomiko/?…
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道尾秀介
道尾秀介@michioshusuke·
これを体験する前の自分にはもう戻れないし、戻りたくない…と思える作品に出会えるのは幸せなことです。 ⋰ 世界創造謎解きアドベンチャー 『カミとミコ』ですべての結末を見届けた! ⋱ #カミとミコ🕊️ realdgame.jp/s/kamitomiko/e…
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リアル脱出ゲーム
/ #カミとミコ 好評販売中! \ SCRAP×赤坂アカ×集英社ゲームズで贈る 世界創造謎解きアドベンチャーゲーム🕊️ 特装版には、 ・設定資料集 ・特典謎「ミコの最後の挑戦状」 の豪華な特典が付属! 数量限定のためお見逃しなく👀 ▼詳細は特設サイトをチェック realdgame.jp/s/kamitomiko/?…
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
これなんの広告なん? 謎?
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
ゲームの難易度について。 思えばこの、20年ほど難易度についてばかり考える人生だったぜ。 そしてまだ考えてる。 世界中のゲームクリエイターの難易度に関する考え方を知りたい。
加藤隆生@ohoho1974

【謎解きゲームにおける「よい難易度」とは?】 「カミとミコ」が発売されて、ちょうど一週間が経った。 僕はこの一週間ずっと、そわそわとSNSを追い続けた。 ひとまず、届くべき人に届き、動くべき感情が動いているようでほっとしている。 特に僕が注目していたのは「難易度」についての感想だった。 この難易度ってやつに悩まされたことのない謎制作者はいないだろう。 適切な難易度の定義は人によって違うし、地域によっても時代によっても変わる。 同じ謎を出しても、ある時は「難しすぎる」といわれ、ある時は「簡単すぎる」といわれる。 完璧な難易度なんて、この世界にはきっと存在しないのだ。 僕の「よい難易度」の定義は、「解けなかった人が嫌な気分にならない」ことだ。 難問を解けた人が気持ちいいのは当然なので、一旦おいておく。 重要なのは、解けなかった人がちゃんと納得してくれるかどうか。 僕が作るゲームはすべてこの基準で作られているし、僕がSCRAPのゲームを監修するときもこの基準でやってきた。 当然「カミとミコ」に関しても、難易度の調整をし続けた。テストプレイで意見が出るたびに、謎を変え、セリフを変え、キャラの動きを変え、グラフィックを変え、文字の出るタイミングを変え、ウィンドウを変え、音楽のボリュームを変えた。 僕は最後の半年間、ずっとその整理をしていたような気がする。少しでもスムーズな方へ。誤解のない方へ。物語を邪魔しないほうへ。ストレスなく遊べる方へ。 その結果、ある種の人たちは「カミとミコ」を単純で簡単なゲームと思うかもしれない。 僕の意図以上に「難易度が低い」と思う人もいるかもしれない。 それでもまあ良いや、と僕は思った。 結局のところ、すべての人にとって完璧な難易度はないのだし。 僕が一番よいと思う難易度で作るしかない。 そもそも、このゲームにはとても大きな謎が隠されていて、その謎をヒントなしで解き進めるのは相当難しいはずだ。どうすれば乗り越えられるのかわからない困難が待っていて、それを驚くべき方法で解決しなくてはならない。 その驚きは物語に寄り添いながら、どんどん大きくなっていく。 つまりこれは、このゲームの物語にとって最も良い難易度で、この物語を進める人の感情を最も動かす難易度で、解けなかった人が不愉快になることがない難易度だ。 僕は最後の最後まで調整をして、僕が思う完璧な難易度で「カミとミコ」を世の中に送り出した。 それから一週間の時間が流れて。 答えていただいたアンケートや、SNSに流れる言葉をむさぼるように眺め続けて、考え続けて、僕はある場所の難易度をほんの少しだけ変えることにした。 あのシーンのあの場所に、あと少しだけ滞在してほしいと心から思ったから。 グラフィックは変わらない。 文字は一文字も変わらない。 でも、ある場所の「ある色」を少し変えるだけで、難易度はおそらく数分ぶんだけ上がる。 難易度が上がることで、今よりあと数分、物語の中に留まることが出来るようになる。 その数分でゲームの満足度が劇的に変わることはないけど、自分の中でゲームを反芻するときの言葉がきっとほんの少し変わる。 このゲームのことを人に話す時の言葉が、今より少しだけ鮮やかになる。 そんな難易度調整をしてみました。 すでにクリアしている方は、超高難易度の間違い探しをするような気持で、どこが変わったのかを探してみてください。 ヒントは「あのシーンのあの色が、他と同じになっています」 このヒントだけでわかる人もいるかもな。 イベントもゲームも、生き物のように変化していく。 おかしなところがあれば修正するし、もっとよくできるところがあるならよくしていく。 難易度がほんの少し変わるだけで、ゲーム全体の明度がぐっと上がったりもする。 そんな風に僕は、ずっと「カミとミコ」と共に生きています。 realdgame.jp/s/kamitomiko/ #カミとミコ

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Nana 🧜🏻‍♂️💫💜
Sounds like a fun challenge!!! I've been putting off answering the survey, because the combined experience of the dopamine rush from the plot and the masterfully crafted puzzle left me in such a high that I thought "I can't review it objectively right now" lol!
加藤隆生@ohoho1974

【謎解きゲームにおける「よい難易度」とは?】 「カミとミコ」が発売されて、ちょうど一週間が経った。 僕はこの一週間ずっと、そわそわとSNSを追い続けた。 ひとまず、届くべき人に届き、動くべき感情が動いているようでほっとしている。 特に僕が注目していたのは「難易度」についての感想だった。 この難易度ってやつに悩まされたことのない謎制作者はいないだろう。 適切な難易度の定義は人によって違うし、地域によっても時代によっても変わる。 同じ謎を出しても、ある時は「難しすぎる」といわれ、ある時は「簡単すぎる」といわれる。 完璧な難易度なんて、この世界にはきっと存在しないのだ。 僕の「よい難易度」の定義は、「解けなかった人が嫌な気分にならない」ことだ。 難問を解けた人が気持ちいいのは当然なので、一旦おいておく。 重要なのは、解けなかった人がちゃんと納得してくれるかどうか。 僕が作るゲームはすべてこの基準で作られているし、僕がSCRAPのゲームを監修するときもこの基準でやってきた。 当然「カミとミコ」に関しても、難易度の調整をし続けた。テストプレイで意見が出るたびに、謎を変え、セリフを変え、キャラの動きを変え、グラフィックを変え、文字の出るタイミングを変え、ウィンドウを変え、音楽のボリュームを変えた。 僕は最後の半年間、ずっとその整理をしていたような気がする。少しでもスムーズな方へ。誤解のない方へ。物語を邪魔しないほうへ。ストレスなく遊べる方へ。 その結果、ある種の人たちは「カミとミコ」を単純で簡単なゲームと思うかもしれない。 僕の意図以上に「難易度が低い」と思う人もいるかもしれない。 それでもまあ良いや、と僕は思った。 結局のところ、すべての人にとって完璧な難易度はないのだし。 僕が一番よいと思う難易度で作るしかない。 そもそも、このゲームにはとても大きな謎が隠されていて、その謎をヒントなしで解き進めるのは相当難しいはずだ。どうすれば乗り越えられるのかわからない困難が待っていて、それを驚くべき方法で解決しなくてはならない。 その驚きは物語に寄り添いながら、どんどん大きくなっていく。 つまりこれは、このゲームの物語にとって最も良い難易度で、この物語を進める人の感情を最も動かす難易度で、解けなかった人が不愉快になることがない難易度だ。 僕は最後の最後まで調整をして、僕が思う完璧な難易度で「カミとミコ」を世の中に送り出した。 それから一週間の時間が流れて。 答えていただいたアンケートや、SNSに流れる言葉をむさぼるように眺め続けて、考え続けて、僕はある場所の難易度をほんの少しだけ変えることにした。 あのシーンのあの場所に、あと少しだけ滞在してほしいと心から思ったから。 グラフィックは変わらない。 文字は一文字も変わらない。 でも、ある場所の「ある色」を少し変えるだけで、難易度はおそらく数分ぶんだけ上がる。 難易度が上がることで、今よりあと数分、物語の中に留まることが出来るようになる。 その数分でゲームの満足度が劇的に変わることはないけど、自分の中でゲームを反芻するときの言葉がきっとほんの少し変わる。 このゲームのことを人に話す時の言葉が、今より少しだけ鮮やかになる。 そんな難易度調整をしてみました。 すでにクリアしている方は、超高難易度の間違い探しをするような気持で、どこが変わったのかを探してみてください。 ヒントは「あのシーンのあの色が、他と同じになっています」 このヒントだけでわかる人もいるかもな。 イベントもゲームも、生き物のように変化していく。 おかしなところがあれば修正するし、もっとよくできるところがあるならよくしていく。 難易度がほんの少し変わるだけで、ゲーム全体の明度がぐっと上がったりもする。 そんな風に僕は、ずっと「カミとミコ」と共に生きています。 realdgame.jp/s/kamitomiko/ #カミとミコ

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アリシア・エクレール⚡️💚SoundCityVTuber
⚡️💚ゲーム実況動画投稿💚⚡️ #カミとミコ 第1章🔥 全知全能絶対神(自称)のアリシアが挑みます✊ ミコちゃんかわいいので絶対好きになってもらいます(?) 動画はこちら▼ youtu.be/9NESADww0nQ
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アリシア・エクレール⚡️💚SoundCityVTuber tweet media
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
【謎解きゲームにおける「よい難易度」とは?】 「カミとミコ」が発売されて、ちょうど一週間が経った。 僕はこの一週間ずっと、そわそわとSNSを追い続けた。 ひとまず、届くべき人に届き、動くべき感情が動いているようでほっとしている。 特に僕が注目していたのは「難易度」についての感想だった。 この難易度ってやつに悩まされたことのない謎制作者はいないだろう。 適切な難易度の定義は人によって違うし、地域によっても時代によっても変わる。 同じ謎を出しても、ある時は「難しすぎる」といわれ、ある時は「簡単すぎる」といわれる。 完璧な難易度なんて、この世界にはきっと存在しないのだ。 僕の「よい難易度」の定義は、「解けなかった人が嫌な気分にならない」ことだ。 難問を解けた人が気持ちいいのは当然なので、一旦おいておく。 重要なのは、解けなかった人がちゃんと納得してくれるかどうか。 僕が作るゲームはすべてこの基準で作られているし、僕がSCRAPのゲームを監修するときもこの基準でやってきた。 当然「カミとミコ」に関しても、難易度の調整をし続けた。テストプレイで意見が出るたびに、謎を変え、セリフを変え、キャラの動きを変え、グラフィックを変え、文字の出るタイミングを変え、ウィンドウを変え、音楽のボリュームを変えた。 僕は最後の半年間、ずっとその整理をしていたような気がする。少しでもスムーズな方へ。誤解のない方へ。物語を邪魔しないほうへ。ストレスなく遊べる方へ。 その結果、ある種の人たちは「カミとミコ」を単純で簡単なゲームと思うかもしれない。 僕の意図以上に「難易度が低い」と思う人もいるかもしれない。 それでもまあ良いや、と僕は思った。 結局のところ、すべての人にとって完璧な難易度はないのだし。 僕が一番よいと思う難易度で作るしかない。 そもそも、このゲームにはとても大きな謎が隠されていて、その謎をヒントなしで解き進めるのは相当難しいはずだ。どうすれば乗り越えられるのかわからない困難が待っていて、それを驚くべき方法で解決しなくてはならない。 その驚きは物語に寄り添いながら、どんどん大きくなっていく。 つまりこれは、このゲームの物語にとって最も良い難易度で、この物語を進める人の感情を最も動かす難易度で、解けなかった人が不愉快になることがない難易度だ。 僕は最後の最後まで調整をして、僕が思う完璧な難易度で「カミとミコ」を世の中に送り出した。 それから一週間の時間が流れて。 答えていただいたアンケートや、SNSに流れる言葉をむさぼるように眺め続けて、考え続けて、僕はある場所の難易度をほんの少しだけ変えることにした。 あのシーンのあの場所に、あと少しだけ滞在してほしいと心から思ったから。 グラフィックは変わらない。 文字は一文字も変わらない。 でも、ある場所の「ある色」を少し変えるだけで、難易度はおそらく数分ぶんだけ上がる。 難易度が上がることで、今よりあと数分、物語の中に留まることが出来るようになる。 その数分でゲームの満足度が劇的に変わることはないけど、自分の中でゲームを反芻するときの言葉がきっとほんの少し変わる。 このゲームのことを人に話す時の言葉が、今より少しだけ鮮やかになる。 そんな難易度調整をしてみました。 すでにクリアしている方は、超高難易度の間違い探しをするような気持で、どこが変わったのかを探してみてください。 ヒントは「あのシーンのあの色が、他と同じになっています」 このヒントだけでわかる人もいるかもな。 イベントもゲームも、生き物のように変化していく。 おかしなところがあれば修正するし、もっとよくできるところがあるならよくしていく。 難易度がほんの少し変わるだけで、ゲーム全体の明度がぐっと上がったりもする。 そんな風に僕は、ずっと「カミとミコ」と共に生きています。 realdgame.jp/s/kamitomiko/ #カミとミコ
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
@kotoripiyopiyo すごすぎる! ザナドゥのエンディングも見た記憶ないです!
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いちる
いちる@kotoripiyopiyo·
@ohoho1974 はい。今でも何故自分にそんな根性があったのかわかりません。エルデンリングより難しかった… ザナドゥもtheキャッスルも根性でクリアしました。諦めたのはレリクスくらいじゃないかなと思います…
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
【ロマンシア】 小学生の頃に「世の中は理不尽である」と教えてくれた名作ゲーム #本当に難易度が高すぎたゲーム
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加藤隆生
加藤隆生@ohoho1974·
@kotoripiyopiyo ええっ?! クリアできたんですか? 僕はカルマが貯められず、クリアには至りませんでした泣
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いちる
いちる@kotoripiyopiyo·
@ohoho1974 ロマンシア激ムズでしたよね! クリアして竜に乗って飛び回った時は、嬉し過ぎて3日くらいパソコンつけっぱなしにしていました
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