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@paripy140

2026年から Unreal Engine を始めました! 爽快ロボットアクションを目指して制作しています。 良ければフォローおねがいします!!

Katılım Şubat 2026
23 Takip Edilen252 Takipçiler
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Paripy@paripy140·
PCGの Is Partitioned と Use Hierarchical Generation の使い方がようやくわかりました。 DynamicMeshを生成するPCG自体は Unbounded にしておき、Change Grid Size で Hierarchical グリッドサイズを指定して Spawn すればいいみたい。 あー難しい! #UE5 #PCG #Partition #Hierarchical
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Paripy@paripy140·
PCGと草木の最適化もだいぶ慣れてきました。 Nanite使うなら圧倒的にポリゴン(テクスチャマスク無しの)が軽くていいですね。 #UE5 #PCG #Megaplants
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Paripy@paripy140·
マージする前のメッシュをLumen用のメッシュとして出力したらうまくいきました。 Static Mesh Spawnerで、VisibleをOFFにしつつ、Affect Dynamic Indirect Lighting While Hidden を ON にしたらいけました。 通常のメッシュの方は Affect Dynamic Indirect系はOFFにしています。 #UE5 #Lumen #PCG
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Paripy@paripy140·
Lumenするなら巨大なメッシュにしてはいけないようです。 GIがおかしいですし、LumenSceneで見ると明らかにおかしくなっています。 どうしたものか。 #UE5 #Lumen
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Paripy@paripy140·
ちゃんとしたTri-Planerと、1 sample Dither Tri-Planer の、見た目と重さの比較。 1つ目が 1 sample dither tri-planer 2つ目が 通常の tri-planer どちらを使うか悩まし。どっちもそれなりに重そうです。 #UE5 #TriPlaner
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Paripy@paripy140·
Texture Variation の Random Offset に、回転&拡大 2D Vectorが入っていたので、こんな感じで再変換したらうまくいきました。 #UE5 #Material #TextureVariation
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昨日のTextureVariation、なんか違和感があったのでシンプルなノーマルにしたら、UV変えてるだけだからNormalがおかしくなってる。 そりゃそうだよなぁ。どうしたものかな。 #UE5 #TextureVariation
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Paripy@paripy140·
サイズ違いの2つの Texture Variation くらいで、繰り返しはほぼわからなくなりました。 #UE5 #TextureVariabion
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うーん。何もしてない気がするけど直ってる。 こういうのが一番困る(笑)
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テクスチャの繰り返しを防ぐ、Texture Variation ノードを試してみたら、うまくボケない。 2つに1つくらいの境界線がくっきりしてしまう。 バグ?使い方の問題? これが分かる天才はいませんか? #UE #Material #TextureVariation
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Paripy@paripy140·
壁ジャンプゾーンにダメージ判定を置いてみた。 そんなに難しくはなさそう。 #UE5 #gamedev
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UE5.8の Mesh Terrain でNaniteの自動生成ができるなら、そのうちPCGで DynamicMesh を、StaticMeshに保存しなくてもNaniteメッシュにできるようになるはず! でも、まだそれっぽいノードは見つかりませんでした。 その代わりにこんなのを見つけました。 これもなかったので助かります。 #UE5
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Paripy@paripy140·
UE5.8で、ChaosMover が着実に良くなってきています。 5.7ではこういう、子コリジョンの上に乗った時に物理作用が効かなかったんですが、それも大丈夫になっていますね。(接地が剥がれたり気になる挙動はありますが) #UE5 #ChaosMover
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Paripy@paripy140·
UE5.8の Mesh Terrain 実験。 非破壊編集前提だからか、Modifierを追加していく作業が必要で、少し慣れが必要そう。 でも編集すると裏側でゆっくりNaniteメッシュを計算してくれたり、便利そうな気配しかないです。 従来のTerrainは急な斜面でも破綻するので、期待してます。 #UE5 #MeshTerrain
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Paripy@paripy140·
触っちゃいけない移動オブジェクトのギミックを作ってみました。 進行方向軸の回転は操作が非常に難しくなるのでやめた方がよさそうです。 ビリビリボール作りたい。 #UE5 #gamedev
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Paripy@paripy140·
5.8きちゃぁー!!
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Paripy@paripy140·
UE5.8の公式情報が出始めてますね。 GASPへの採用も期待できそう。 以下引用 3. ChaosMover(物理ベース移動)の進化 軌道予測(Trajectory Prediction): Motion Matching(モーションマッチング)で必須となる「未来の移動経路の予測」をサポートしました。 #UE5
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Paripy@paripy140·
@saianonymous Collision between the Cube and the character is possible, but Chaos Mover is required for it to function correctly. Just so you know, Chaos Mover is still experimental
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S A I
S A I@saianonymous·
@paripy140 Got it, but have to written explicit collision checks between player and cube? Assuming cube is kinematic
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Paripy@paripy140·
やっぱり足場が動かないと面白くないので、レベルデザインを離れてギミック実験。 #UE5 #UE5Study #gamedev
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S A I
S A I@saianonymous·
@paripy140 The floor follows physics with the player, Cubes follow physics with the player, but Cubes move past the floor ?? What is happening there?
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