㠶足タケヒコ

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@picapixels

株式会社studio picapixels代表取締役 3Dメカニカルデザイナーとして アニメや実写映画に参戦しています。 デザイン業務だけでなく何でもモデリングに関してはお仕事ご相談ください。 大分県玖珠町出身アメリカ6年現在は東京 元スーツアクター。

TOKYO Katılım Ocak 2008
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㠶足タケヒコ@picapixels·
ご無沙汰してます一時的に復活。 サンダー3で池田先生と作り上げたSFの世界! X。twitterやってらっしゃるCG屋さん、 ぜひガンガン宣伝していただけると嬉しいです。 皆様よろしくお願いします。 かなり具体的なCGでのメカモデリングについて3時間お話しするつもりです。 cgworld.jp/flashnews/3-de…
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(宇)もりやま
(宇)もりやま@axehedron·
@anohana @picapixels キーフレーム補間自体は80年代にはとっくに定番技術だった記憶です。X68kのDoGACGASYSTEMとかアスキーのMO|RE、パーソナルリンクスも持ってたはず(持ってたと言ってもシーン記述言語にそういう関数がある程度だったけれど) なのでToyStoryで使わなかったという話に一瞬脳がバグりましたw
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(宇)もりやま
(宇)もりやま@axehedron·
いやいくらんでもキーフレーム補間くらいはあったのでは…とか思いかけて、私が最初にX1で作ったワイヤーフレーム3DCGアニメシステムも補間機能とか特に持ってなかった(蓄積型)ことに思い至り、まぁそういうこともあるかと #おい
㠶足タケヒコ@picapixels

そもそもキーフレームの補完無かったから1コマづつ作る。あの有名なライトのアニメ最初は1コマづつアニメーターが作ってた。特にコードが死にそうな作業。て、ピクサーの人が言ってた気がする。

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㠶足タケヒコ
㠶足タケヒコ@picapixels·
@KenichiNishida まあなんか相談でもあれば遠慮なく〜 なんだかんだ今後抱え込める人は減る一方だとは思うので。
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Kenichi Nishida
Kenichi Nishida@KenichiNishida·
@picapixels あ、いえいえ!一瞬でも検討して頂いて感謝です笑。なるべく社内でスキルを高めつつ蓄えてもらいたいので外注は極力使わない方向で考えてるんですよ。
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Kenichi Nishida
Kenichi Nishida@KenichiNishida·
引き続き映画・映像案件のリソースやや足りていませんので、興味ある方是非ご応募下さい。特にデジタルダブル制作経験の方お待ちしております🙏
Kenichi Nishida@KenichiNishida

経験者の方のみになりますが、ご興味ある方々のご応募お待ちしております! また引き続きCFXのポジションも積極採用しておりますので合わせてご応募下さい。

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㠶足タケヒコ@picapixels·
政治家には2種類しか居ない。 悪党か、もっと悪党か。
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㠶足タケヒコ@picapixels·
宮野真守さん最近露出急に少ないけど映画の主演でもしてるのかしら
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㠶足タケヒコ@picapixels·
出来上がり前に、クライアントが出来上がり過ぎた絵を作業者に見せるのと出来上がり過ぎた絵を作業者が提示するのは結構危険だなとだと最近思います。
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郊外で暮らすのは良いぞ。おすすめ
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㠶足タケヒコ@picapixels·
ちょっと前までラフモデル作ってKeyShotでレンダリングして良い感じにしつつプレゼンしてたけど今はラフモデルのスクショをGeminiにレンダリングしてもらってプレゼンしてる。 よく無いのは細かいサビとかも質感が描画されちゃうので実際の質感をつけると別物になる事。 なのでクライアントに見せるときはあんまり出来上がり過ぎた絵は後で苦労することも多い。。 けども、プレゼン的には見栄えが良いので悩みどころ。
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4月は2泊でふもとっぱらでキャンプ。 まあ、仕事するけど。
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昔は大変だった話は嫌われるのでもう終わり
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㠶足タケヒコ@picapixels·
そもそもキーフレームの補完無かったから1コマづつ作る。あの有名なライトのアニメ最初は1コマづつアニメーターが作ってた。特にコードが死にそうな作業。て、ピクサーの人が言ってた気がする。
世界のど迫力映像@フォレスト(Forest)🕊️@investorMM

【伝説】「1フレームのレンダリングに15時間w」 世界初のフルCG映画『トイ・ストーリー』の制作風景が、現代のAI動画生成と比較されて「当時の苦労がヤバすぎる」と話題に。 x.com/0xmitsurii/sta… 数千万円のマシンを使い、マウスでウッディの関節を一つずつ動かしていた“職人芸”の裏側が凄すぎると全米が震撼 @1993年・Pixarスタジオ ▼動画の内容 ・若き日の天才ピート・ドクター氏。当時最新鋭のSGIワークステーションに向かい、自社開発ソフトでウッディの3Dモデルを操作。表情一つ作るのにも、画面上の無数のスライダーを調整する地道な作業の連続。 ↓ ・当時はリアルタイムプレビューすらなく、一度修正して結果を確認するのに数時間待ち。全編11万フレームを完成させるのに、延べ80万時間もの計算(レンダリング)が必要だったという狂気のスケジュールを完走。 ※なお、映像に映っているピート・ドクター氏は、現在Pixarの最高クリエイティブ責任者(CCO)に就任。

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世界のど迫力映像@フォレスト(Forest)🕊️
【伝説】「1フレームのレンダリングに15時間w」 世界初のフルCG映画『トイ・ストーリー』の制作風景が、現代のAI動画生成と比較されて「当時の苦労がヤバすぎる」と話題に。 x.com/0xmitsurii/sta… 数千万円のマシンを使い、マウスでウッディの関節を一つずつ動かしていた“職人芸”の裏側が凄すぎると全米が震撼 @1993年・Pixarスタジオ ▼動画の内容 ・若き日の天才ピート・ドクター氏。当時最新鋭のSGIワークステーションに向かい、自社開発ソフトでウッディの3Dモデルを操作。表情一つ作るのにも、画面上の無数のスライダーを調整する地道な作業の連続。 ↓ ・当時はリアルタイムプレビューすらなく、一度修正して結果を確認するのに数時間待ち。全編11万フレームを完成させるのに、延べ80万時間もの計算(レンダリング)が必要だったという狂気のスケジュールを完走。 ※なお、映像に映っているピート・ドクター氏は、現在Pixarの最高クリエイティブ責任者(CCO)に就任。
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㠶足タケヒコ
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うーん。このルックでプレステ5とは。スマホでもまだクオリティ足りて無い感じするの気になる。。
機動警察パトレイバー公式@patlabor0810

【特報🙌】 パトレイバーの名シーンを追体験する新作ゲーム🎮(PC・PS5向け) store.steampowered.com/app/3275400/ ✅特車二課と相対する側、それぞれの視点でミッションを攻略 ✅20体以上のレイバーが登場。イングラムに始まりグリフォンや零式も乗りこなせる ●2026年発売予定 タイトル:機動警察パトレイバー the Case Files #theCaseFiles #patlabor

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teppei
teppei@teppeso513·
当時は中学生で、予告編を数時間かけてDLして毎日アホみたいに観てたなー。 あの頃のハリウッド映画ってラストの盛り上がりに欠ける作品が割と多い印象だったので、爆発からの巨大ラスボスの流れで本編も大満足でした! 個人的には廊下を歩くシドの前掛け?のシムが一番の見所。
㠶足タケヒコ@picapixels

ほぼ同じ時代に作られた、ファイナルファンタジーの映画かいかに特異点か、いかにスゴいか、がよくわかる。この時代にフォトリアルなCGですよ。

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本根 康之
本根 康之@honnesan·
ナムコ子会社時代、ギャラガ、ゼビウス開発された古参の方々と予算やスケジュールの打合せ中、「上場なんかしなきゃ良かった。毎年黒字出すのゲームは向いてない」と、ポロっと本音をこぼされるのを聞くことも。本当に昔は自由にやってたんだなぁと。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

しかし「ギャラクシアン」から始まる80年代半ばまでのNAMCOという会社が、ゲームの世界、特にアーケードでどれほど輝いて見えたかは、今の目から見るとわかりにくいだろうなあ…とは思う。

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