もりー@ゲーム作りおじさん

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@picmory

森山 尋|ゲームデザイナー(株式会社PICTOY) |代表作:ちびロボ!/城ドラ/クリエイトーイ|㊙️新作開発中 開発メモ・手描きノート・開発画面|モンクリ制作日記📔https://t.co/F5KdFb7Mpb |競馬と映画とゲーム垢@bakabonmory

Katılım Eylül 2009
2K Takip Edilen15.1K Takipçiler
Sabitlenmiş Tweet
もりー@ゲーム作りおじさん
自分の中では「戦わないゼルダ」みたいなイメージで作った。 歩くだけでも、家具を登るだけでも、楽しくワクワクできるように。 ちびロボのアニメーションは1000以上。 すべて手付けで、丁寧に作り上げた。 それが、20年経った今でも愛され続けている理由なのかも。 本当にありがとうございます。
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電ファミニコゲーマー@denfaminicogame

『ちびロボ!』が「ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics」に追加 news.denfaminicogamer.jp/news/250813h 2005年に発売された、たった10cmの小さなロボット「ちびロボ」が家族をハッピーにすることを目指すアクションアドベンチャーゲーム

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もりー@ゲーム作りおじさん
「沈黙の艦隊 北極海大決戦」(アマプラ)を観た。 映画のテーマとは違うんだけど ゲーム開発のディレクターは、潜航した艦の艦長に近いと思った。 組織の命令で動く。 でも一度潜航すれば 最後に判断するのは艦長しかいない。 そこで毎回、上に確認していたら遅い。 逆に、責任だけ負わせて権限がないのはおかしい。 権限の委譲 自由と責任 迅速な判断 これが揃わない現場は苦しい。 揃う現場は強い。 僕の経験でも、プロジェクトの成否は 現場にどこまで判断を委ねられるかでかなり決まる。
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もりー@ゲーム作りおじさん
@tairanakamura 大きい車だとすぐ曲がることはできないですもんね… でも大手だからこそ、ビジネスは置いといて若い人たちに小さな挑戦をする場を用意することも ゲーム業界の先にとって大事かと思うんですけどね。難しいですね。
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中村たいら@ゲームプロデューサー
流行っているゲームからゲームをつくりつづけるのでは、作り手もユーザーも飽きる、というのは個人的にすごく同意だし、そう思っているクリエイターも多いと思う。 一方で、会社でゲームをつくるには、流行りやIPに乗せることで、事前に『売れることを証明する』ことがより重要になってきている。
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ゲーム業界では 企画者の原体験や原風景を通さずに、 いま流行ってるゲームから ゲームを作ることが常態化してる。 ビジネスだから 流行りを押さえる必要があるのは分かる。 それでも ゲーム以外の体験からゲームを作る。 その挑戦をやめたら いずれ作り手もユーザーも飽きる。

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もりー@ゲーム作りおじさん
大きなデベロッパーの社長さんから 悩みとしてよく聞く。 大規模シリーズ案件や有名IP作品を 長いこと請け負ってきていて開発力は高い。 でも 「じゃあ新しいゲームを作って挑戦しよう」となると 途端にどう作ればいいか分からない。 それは能力が低いからじゃなくて 見本のあるゲーム作りと 見本のないゲーム作りは 使う筋肉が違うからだと思う🏋️
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ゲーム業界では 企画者の原体験や原風景を通さずに、 いま流行ってるゲームから ゲームを作ることが常態化してる。 ビジネスだから 流行りを押さえる必要があるのは分かる。 それでも ゲーム以外の体験からゲームを作る。 その挑戦をやめたら いずれ作り手もユーザーも飽きる。

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UnlimitedEffectWorks
入社したら普通にゴールデンアックス作った人がいたしファンタジーゾーンを作った人もいた。ガキの頃散々遊んだゲームだったからそりゃあビビった。やべえとこ来ちゃったなと思って頑張ってたらいつの間にか自分が作ったゲームをガキの頃遊んでたっていう人が入って来て驚いたものだ。俺も先輩らに追いつけたのかな。もうひとふんばりだ。
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もりー@ゲーム作りおじさん
近いことを感じていた。 考えを言葉にするのはすごく大切。 でも、言葉は全能じゃない。 「解像度が高い」って 良いことみたいに使われがちだけど 解像度が高まったからといって 完全に分かり合えるわけでもない。 逆にはっきりしすぎて 少しの違いがすごく気になってしまったり笑 別の人間だからこそ 想像力で補いながら 感覚的に受け取る方が 芯を捉えることもある気がしてる。
糸井 重里@itoi_shigesato

ちょっとさー、なんだかしらないけど、このごろ、「言語化」って言いすぎじゃない? 「うまいこと言いますなぁ」というくらいのことで済ませていたのが、言語化能力だとか解像度が高いだとか、わたしたち機械になっちゃったのかちらって思っちゃうよ。

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駿河
駿河@mayuge1028·
ソシャゲバブルの時に今もある会社でプランナーやってた頃に経験しやした アサインされたゲームがそもそもパクリのギルドバトルものでほぼそのまま アイディア出せって言われたから出したら「あのゲームにそれが無いって事は不用って事だろ?却下」とクソパワハラ上司に言われたのを思い出しました😙
もりー@ゲーム作りおじさん@picmory

ゲーム業界では 企画者の原体験や原風景を通さずに、 いま流行ってるゲームから ゲームを作ることが常態化してる。 ビジネスだから 流行りを押さえる必要があるのは分かる。 それでも ゲーム以外の体験からゲームを作る。 その挑戦をやめたら いずれ作り手もユーザーも飽きる。

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リボン付き
リボン付き@ISAF118thMobius·
国産に限れば流行ってるゲームからゲーム作れてない…… むしろちゃんと流行ってるゲームを研究したゲームは売れてる…… と思ったらアソビズムの人じゃんw 御社のシェイプヒーローファクトリーとかSteamで流行りのジャンルを研究し尽くして悪魔合体させた今まさにトレンドなゲームじゃないの……w
もりー@ゲーム作りおじさん@picmory

ゲーム業界では 企画者の原体験や原風景を通さずに、 いま流行ってるゲームから ゲームを作ることが常態化してる。 ビジネスだから 流行りを押さえる必要があるのは分かる。 それでも ゲーム以外の体験からゲームを作る。 その挑戦をやめたら いずれ作り手もユーザーも飽きる。

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もりー@ゲーム作りおじさん
ゲーム業界では 企画者の原体験や原風景を通さずに、 いま流行ってるゲームから ゲームを作ることが常態化してる。 ビジネスだから 流行りを押さえる必要があるのは分かる。 それでも ゲーム以外の体験からゲームを作る。 その挑戦をやめたら いずれ作り手もユーザーも飽きる。
なん@tarava777

ゲーム業界にいると「本当にゲームのことしか知らない」という人物に遭遇することがある。たとえばゲーム音楽について。ゲーム音楽を否定する立場などぼくにはまったくないが、新しいゲームのBGMなどを考えるときに、引用がゲームからしか出て来ないのにはさすがに閉口する。これはなにも音楽に限ったことではない

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もりー@ゲーム作りおじさん
リモートMTGの自動議事録の便利さ、神ってる。 メモいらないし、 話がとっちらかっても 途中で雑談が入っても ちゃんとある程度整理して残してくれる。 言葉にして話し合うときの頭の回転で 「考えるまえに口から出ちゃうアイデア」って めちゃくちゃ重要だと思っているので それが残るのが本当にありがたい。 全部忘れちゃうゴブリンでも大丈夫。
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もりー@ゲーム作りおじさん
@69misimisi 昔のゲーム業界はサブカルに近かったんですね。 業界として若すぎて約束されたものが無い場所でした。 その時の高学歴の人たちにはもっと良い就職先がたくさんあったからだと思います笑 今はゲーム業界が当たり前の普通の産業やカルチャーになったということだと思います。
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いっちゃん
いっちゃん@69misimisi·
@picmory ゲーム作りの現場には昔と違って高学歴の人も多いのに何故なんでしょうか?
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もりー@ゲーム作りおじさん
どうも、ゲーム業界歴30年くらいの企画職(50代)です。 これ、めちゃわかる。 真面目に何年やってても 未発表、凍結、サ終で 外から見える成果が少なくなるの ゲーム業界あるあるすぎる。 そのうえでずっと思っているのが 僕の上のファミコン開発世代の 作った本数がバグってること。 50〜60本以上作ってきた人がざらにいて そりゃノウハウも勘も ゲーム作り仙人になるわけだよなあと。 今は1本1本の開発が長くて 成果につながるプロジェクトに入れるかどうかも かなりガチャ感がある。 でも…昔は昔で 休みもなく次から次へ作り続ける 超ブラック時代だったし 引き抜き防止でスタッフロールすら無かった。 昔も今も ゲーム業界のキャリアはなかなかナイトメアモード。
伊勢田ヒロユキ@弾力_異世界飯@danryokumeshi

x.com/i/article/2033…

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もりー@ゲーム作りおじさん
勝ち筋を追い求めると 市場に受け入れられてる型に寄っていく。 でもそれだと 同じようなものの競争になりやすい。 かといって新しいものは 最初から勝ち筋が見えにくい。 あまり先取りしすぎず 半歩先くらいを見抜けるか。 もうゲーム作りというより サービス作りにどんどん寄っていってる ということなんでしょうね。
中村たいら@ゲームプロデューサー@tairanakamura

ゲームの開発中止は、珍しい話ではない。業界にいると、表に出てこない中断の話は日常的に聞こえてくる。5割近いプロジェクトが、何らかの形で世に出ずに終わるという話も、あながち大げさではないと思っている。 それでもこのところ、開発中止のニュースが以前より目立つ気がしている。 原因はいくつかある。開発費の高騰、プロジェクトの長期化。そしておそらく最も本質的なのは、「勝ち筋が見えにくくなった」ということだと思う。 例えば、スマホゲームの黎明期は、市場そのものが伸びていた。参入するだけで当たる可能性があり、勝ち筋がそこかしこに見えた。だからプロジェクトが途中で止まることは少なかった。続ければ報われるかもしれない、という空気があった。 今はそうではない。市場は成熟し、プレイヤーの時間は既存タイトルで埋まっている。開発に3年かけて、リリースから数ヶ月でサービス終了が決まる未来が、以前より鮮明に見えてしまう。だから途中で止める判断が増える。 だからこそ今、企画の段階で勝ち筋を明確に描けるかどうかが、以前より問われるようになったと思う。作りながら考えるのではなく、始める前に「なぜこのゲームが選ばれるのか」を答えられなければ、スタートラインにすら立てない時代になりつつある。

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もりー@ゲーム作りおじさん
知人から、こんな相談を受けた。 夜眠れない。 誰かがいる気がする。 人を信じられない。 これは怖い話じゃなくて、心がかなり削られているサイン。 現代社会は、気づかないうちに人をすり減らす。 自分では平気だと思っていても、限界に近いことがある。 「なんか変だな」と感じたら すぐ心療内科へ行ってほしい。 放っておくと、悪化していくことも多い。 日本ではまだ、心療内科は 「そこまで大げさに?」 と思われがちだけど 本当はもっと普通に行っていい場所。 身近な人に相談しても 「疲れてるんだね」で終わることも多い。 でも、自分で気づいて立て直すのは、思うより難しい。 だから 少しでもおかしいと感じたら 気軽な気持ちで心療内科に行ってほしい。 特別なことじゃない。 熱が出たら病院に行くのと同じ。 心の熱が出ているだけ。
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もりー@ゲーム作りおじさん
引き出しの少なさをそのまま才能のなさと見るのは たしかに違うと思う。 知識が多いほど選択肢が増えるのも本当だけど 選択肢が増えるほど逆に難しくなることもある。 知識が少なくても そこから何を感じられたか そこから何を考えられたか みたいな感受性もかなり大きい。 原体験とか原風景から 自分でもよく分からないものと格闘しながら作ることも 表現のひとつの可能性だと思う。
nwiizo@nwiizo

何かを作れる人と作れない人の差は才能じゃない。「完成形を何パターン知っているか」の差だ。設計とは選択の連続であり、選択肢の数は知識の量に比例する。知らない構造は選べない。見たことのない解法は思いつけない。引き出しの少なさを才能のなさと勘違いしている人があまりにも多すぎる。

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もりー@ゲーム作りおじさん
日常の中にアイデアは転がってる。 母親がキッチン掃除を始めると完全にスイッチが入り、歯ブラシで何時間も夢中で汚れをこすっていた姿から →【ちびロボの歯ブラシ掃除】 毎日同じ夕方にゲーセンへ行くと、必ず仲間がいて一緒に遊べた体験から →【ドラゴンリーグの定刻開戦】 iPadでゲームを作りたくてぼーっと眺めていたら、縦画面で駒が上下に攻め合う“動く将棋”みたいな対戦ゲームが浮かんだ。最終的には横画面になったけど →【城とドラゴンの向き合った城と城】 (ちなみに、クラロワより1年リリース早かったです笑)
今村孝矢 / Takaya Imamura@ima_1966

日常の中からヒントを拾い、それをゲームに落とし込む。本当はゲームのアイデアを考える時に他のゲームを参考にしない方が良い。でもこれが、想像以上に難しいんですよ。

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