ポンチ@おじさん

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ポンチ@おじさん

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@pontti_032

なつゲーするおじさん つべとツイッチで動画投稿したりVの真似事してます RVCを使用しております live2Dモデル:https://t.co/td9UfPrnhX 様 ■音声 RVCモデル:あみたろの声素材工房(https://t.co/JbMo4MlMer )

Katılım Ocak 2024
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
鳴潮こだわり単騎杯、第4回を開催します! 今回はなんとコード配布の参加賞もあります!! いつも通りのルールなので、お気軽にご参加いただければと思います! 細かな質問などはリプやDM歓迎です! ハッシュタグは #鳴潮こだわり単騎杯 で投稿お願いします!!! たくさんの参加お待ちしてますね!
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
実際その可能性普通にあるので出張から帰ったら検証します 比較方法が割と簡単なのですぐ確認できそう
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
協和破壊時のよろけ、並びに共振度削りのダウンは個人的に上書きではなく、行動を1n消費した上で手前の状態を参照した初期乱数にリセットしている挙動だと考えております 理由としては、ライオネスの後半移行行動は共振度を削って途中でダウンさせた場合、必ずもう一度2回反射の行動からスタートする点です。 わさわささんが言いたいことを明確にするならば 凍結状態でダメージを与えた際、閾値を超えていた場合内部でダウン判定が固定化され、本来移行する行動がダウンしたと見なされて無くなる という認識でよろしいでしょうか 正直その可能性は普通にあるので検証したいですね
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わさわさ
わさわさ@wasaboy128349·
@pontti_032 僕の言ってる上書きは 「フルールドリスのパリィ時にカウンターでもう一度パリィが出来る攻撃が来る」その前に協和破壊等で怯ませれば「もう一度パリィが出来る攻撃」はしない的な意味です そのタイミングで怯むのか知らんけど
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@wasaboy128349 普通にどう上書きされるのか聞きたいだけなんですけど… 要は我々が言う処理遅延とは、上書きされるまでの過程としての内部処理がタイムアップすることによって起こる現象を指してるんで 多分想定してる最終結果が同じなんですよ で、そこの過程部分がもし知らない処理があるなら知りたいんですよね
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わさわさ
わさわさ@wasaboy128349·
@pontti_032 ごめんなさい やっぱ発言取り消したいです 許して めんどくさい😅
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@wasaboy128349 @Spectro_Lover 内部処理として上書きされるまでの過程を想定した内容だと思うので、是非次の配信の時にお聞かせください これは別に煽りでなく、普通に擦り合わせしたいのでお願いします
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わさわさ
わさわさ@wasaboy128349·
@pontti_032 @Spectro_Lover 処理遅延の長さではなく、hpを削ると同時に敵の行動を強制させる要素を与えられるかな気がします 要は行動のスキップではなく行動の上書きが起きてるのかと
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
凍結による行動リセットがそもそも凍結した時点でリセットが入るっていう意味なのか それとも僕の知らない何かシステムに影響を与える要素があるのか気になりすぎてる マジで原理を知りたい 絶対聞く
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
逆に行動リセットの原理をどう考えてるのか今度聞いてみよう
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GP@パニグレ&Wuwa(ソラリス在住)
@pontti_032 処理優先度の上書きが出来ないようにするのは十分にありえそうですしね 慣れてる人ほど不満はあると思うので、個人的に修正されるべきだとは思ってます 検証が進んだ今となっては重撃パリィはクソ雑魚ナメクジなので、もし修正されたら凸4は鳴潮やめろと言ってカルテジアに戻るか別ゲー移住ですね
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
凍結自体が処理の遅延です 敵の特定行動、及び派生や分岐行動は制動処理が開始してから終了するまで時限式になっており、そこを超過した場合強制的にその行動をリセットまたはスキップします 例えばフルールドリスのパリィ時にカウンターでもう一度パリィが出来る攻撃をしますが、その手前に特定タイミングで停滞を付与するとカウンター行動しなくなったりします
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@GP_dolls ぶっちゃけあの技術、ロココで出来なくなった時点で僕の中で終わってる話なので緋雪ができるの実は不満寄りなので修正してくれていいとまで思ってます A3回避やめて大人しく重撃パリィしろ
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GP@パニグレ&Wuwa(ソラリス在住)
@pontti_032 もしそうならjccや特殊重撃系の話全部終わりますね... A3からの回避手段も限られるので回避反撃も終わりの始まりといったところ ついでにロココも死ぬ
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やさいま
やさいま@1_tachin·
格ゲーの猶予2F3Fだったら筐体で安定しそうだけどナー
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@GP_dolls 回避フレーム自体よりどうせジャンプの入力受付からモーション開始処理を1Fにするとか処理優先度の上書きが出来ないように固定化することしてくると予想してますね ロココ
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GP@パニグレ&Wuwa(ソラリス在住)
@pontti_032 KUROGAMESなら同じく修正される方が違和感ない気はするんですよね もし別のフレームまでいじくられて回避反撃有利が消えるみたいな自体になるくらいなら、やる気なくすのでせめてゼノコロTAだけはさせて欲しいところ...
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@Spectro_Lover @wasaboy128349 共振度削りでのスキップはぶっちゃけマジで処理遅延とは別の問題に思えるんですけどねー 内部の制動処理がずれ込むという意味ではまぁ似たようなシステムだとは思うんですが、多分削りの方は一瞬で修正できる範囲内だと考えてます
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回折者
回折者@Spectro_Lover·
@pontti_032 @wasaboy128349 ちなみにそこに共振の関連性はあります? 現状変奏でのスキップも破壊でのスキップも、HPと共振を同時に削りきるという前提も含めたものだったので
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@1_tachin ちなみにこれ早出しの最遅ギリギリくらい なんならヒットストップ発生し始めのせいで普段全く成功しない居合jccA1出てから重撃出てる
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@1_tachin めちゃくちゃ可哀想… ヒットストップ後だと普通にめちゃくちゃ難しくなるから、敵なしで練習してタイミング把握するといいですよ A3jccは敵居る方が楽だけど居合重撃は敵いる方が測りにくい 発生後1~4f辺りで持続ダメ判定発生前が1番安定する 「も」辺りで止まるイメージ つまりそれより気持ち早く
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やさいま
やさいま@1_tachin·
@pontti_032 pingで入力ずれるとおもうから絶対に筐体よりpcのが難しいはず 一回成功すればちょっとずつ安定するのは同意
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@Spectro_Lover @wasaboy128349 シギルムはさすがに大きめの停滞か破壊(こっちは多分バグ)が必要だと思います 緋雪でほぼ全部のボスの後半移行スキップできるのは処理遅延がクソほど長いからで、短い子で出来るなら前から話題になってますしね
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回折者
回折者@Spectro_Lover·
@wasaboy128349 件の動画は居合でしたね ただ、停滞なら大体行ける可能性?がある?と聞いたのでよく分からないです
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ポンチ@おじさん
ポンチ@おじさん@pontti_032·
@wasaboy128349 @Spectro_Lover 種類差が問題ではなく遅延処理の時間差が大事ですね それこそザンニーのカウンターは発動時点に1段目ヒットまで内部で完全停滞が入る部分もそこそこ影響はあると思います あとは変奏ですかね
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わさわさ
わさわさ@wasaboy128349·
@Spectro_Lover 停滞って動きをスローにするのと完全に止める2種類あるじゃないですか 完全に止めれるのって緋雪以外だとフローヴァとオーガスタだけですかね?
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