揖保の糸うますぎ

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@shogoke2

今年まだ揖保の糸食べられてないよ

Katılım Nisan 2015
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松任谷由実 Official
松任谷由実 Official@yuming_official·
ときにはジャンクの極致に触れ、 自らの高潔さを知る。
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鼠
@jbmy2a·
重力ピエロの書き出しと金原ひとみの「なんでもいいよ!」が何度もバズるの見るとうんざりする。 もうええでしょう。
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揖保の糸うますぎ
@oz_ma33 エッッッロ!!!!神よ!!いつまでも待ってますのでご無理なさらず!!
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おずま
おずま@oz_ma33·
んあああぁぁぁぁやっと追加シーンのおさわりゲーム出来たああああああああああああああああああああああああ開脚の表現に命かけすぎてとんでもない時間かかっちゃった
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もみ@ゆるゆる東大生
宇宙一分かりやすい高校化学はたった1800円で買える最高の投資です全受験生におすすめ まじで化学で理解できない分野がなくなります。
もみ@ゆるゆる東大生@momimomi_UT

物理は予備校のテキストと名門の森 化学は予備校のテキストと宇宙一分かりやすい高校化学 それと暇な時の読み物として物理のエッセンス、鎌田の有機化学、福間の無機化学、化学の新研究 化学の新... 続き→marshmallow-qa.com/messages/86def… #マシュマロを投げ合おう

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モスバーガー
モスバーガー@mos_burger·
5月20日(水)より期間限定で 「アボカド海老カツバーガー ~国産バジルマヨ~」 が新登場🎉 昨年の国産バジルマヨに加えて、ダイス上にカットしたアボカド!🥑 今年もモスの海老カツを堪能しよう🍔
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荻野謙太郎(マンガ編集者)
「AIはデータであり、データは後ろしか見ることができない。創造性は前を見ている」 額に入れて飾りたいレベルの至言
Wholesome Side of 𝕏@itsme_urstruly

I heard an interview today about AI in creative spaces and the man being interviewed said “AI is data, and Data can only look backwards. Creativity looks forwards.” And I need to sit with that in the best possible way.

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ド母
ド母@Dohaha_I·
A(よっこら…) A「セックスはまずいな…」 A(よっこらしょっと) B(セックスはまずいな…?)
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なか憲人
なか憲人@tokuniaru·
無地のブームが長すぎてアロハシャツの値段は今が底値なので、おすすめの動画を出しました。
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金井球
金井球@tiyk_tbr·
あのさ今日さー、ちっちゃい女の子が自転車乗っててさ、後ろからお母さんが「飛び出さないでよ!気をつけてよ!」って言って、女の子が「はーい!」って言ったあとすごいスピードで漕ぎ出しながらひとりで「全然いうこと聞かないというw」って言っててガチ神かった
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サメ映画ルーキー
サメ映画ルーキー@Munenori20·
『ひつじ探偵団』、 個性豊かな羊たちが大活躍のドタバタコメディミステリー!と思わせて “悲劇を知らない群れであらゆる哀しみを一身に背負い込む羊” が出てくるので観たほうがいいです。
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ごま
ごま@g_z_m_z·
映画「ひつじ探偵団」を観てきました。いろいろ思うところはあるけど、群れの仲間が誰ひとり哀しみの記憶を維持できない中でひとりだけ群れで起こった様々な別れの哀しみを記憶し抱え続けながら群れの仲間に同調して穏やかに生きている激重ひつじが刺さる人には刺さると思うのでお知らせしておきます。
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きょうこ🌈
きょうこ🌈@kuunelbl·
ひつじ探偵団、もふもふ可愛い映画かな🐏🐏と思って見に行ったら「思い出すのが辛いほど大切な人を失ったとき、その記憶ごと消してしまったほうが"幸せ"なのか?」という話でやばい
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amber ♡
amber ♡@tanijrou·
LITERALLY THE MOST LOUD THING EVER 😭😭😭
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けんすう
けんすう@kensuu·
やばい、なんかすごいやばい知見を教えてもらってる感じある
濱村 崇 / GameDesignLab@GDLab_Hama

面白い考察ですねー 【点と点が線になる】 人間の脳って「無関係だと思っていたAとBに関係性を見出した時に、強い快感を得る」と言うのが、自分がゲームデザインから導き出した結論です。 知識アンロックもその派生かなと。 わかりやすい所では、漫画やアニメの伏線回収も、この系統だと考えてます。 (これはどのゲームにも応用できる基本テク) 【ずるい技】 実は私が普段使うプレゼンテクにも、この聞いている人の中で、点と点を線にする要素を混ぜ込んでます。 こうする事で、聴く側に線を繋ぐ快感を作れるので、それがプレゼンの面白さになったりします。 プレゼンに慣れてないと、線の部分まで説明しちゃうんですけど、慣れてくると「線にあたる部分」は余白としてあえて残し、聞いてる人に繋いでもらうんですよ。 【点と線の設計】 「線は、プレイヤー(プレゼン受ける人、視聴者)に引いてもらう設計」ってのが、ゲームデザインであり、レベルデザインや、ストーリー設計。 線にあたる部分は、人から伝えられるよりも、その人自身に結んでもらった方が、非常に強固だし快楽も伴うんです。 よく私の説明が分かりやすいって言ってくださる人がいるんですけど、私の説明で「線が繋がる心地よさ」を感じてる人多いと思う。 こんな感じで、ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近いので、今後もこの辺りの話をしていこうと思います🙂

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