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大新-倦怠期🌗
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大新-倦怠期🌗
@shzwtk
Taiki Shinzawa. ボードゲームデザイナー。倦怠期(kentaiki)で製作『少し飽きたときに変わったゲームを。』 お仕事、ライセンス等DMかメール[email protected]まで。 制作作品 キャピタルホース、グリーンファイブラ、サーオボロス 6Forces等 商業作品 マスクメン、BIG TOP 等
リスキルパークとかカゴ製作所連絡が取れないときは幕張にいます Katılım Nisan 2010
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【憲法記念日のフロチャ】
5月3日(祝)
13時オープン致しました
(※6日までお昼13時オープン)
◆GW限定メニューは
『コロッケカレー』🍛
トッピングも少しありまーす
◆ボドゲ利用&お酒&食事
何でもありますフロチャへどうぞ
◆ご予約お待ちしております
#26chart #中野 #ボドゲ




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mor!はゲームマーケット春にて、新作"スレイザスパインⅡ"を頒布致します。
サプライラインから何年だ?32枚極限シリーズに賭ける情熱は未だ熱く、より進化しました!デッキ構築ローグライトが、確かにそこにある。
四等星のブースは両日R-01!
gamemarket.jp/game/186781
#ゲームマーケット2026春



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「ゲーム開発者はゲームが下手な方が良い」という話が話題になっています。それは少し極端だとしても、本質は「開発者は“上手い自分”を基準にしてはいけない」ということではないでしょうか。
開発者は毎日ゲームに触るため、操作にもUIにも難易度にも慣れてしまいます。私自身も、上手い方ではありませんが、さすがに毎日やってたらスキルが上がっていきます。
高難易度のプレースキルを必要とする部分など、離脱のポイントになりそうなところは、上手い人のゲームスキルで吸収できてしまう可能性があります。私が昔から作っていた格ゲーとかアクションRPGとかは当てはまりやすいですね。
一方、プレースキルが高くない人や初見の人は、ゲーム内のストレスになる地点で何度もつまずきます。だいたいは、そこが開発側が見落としている要改善ポイントだったりします。
ただし、下手な視点だけで作ると、上級者向けの奥深さや攻略の面白さを削る危険もあります。ここが難しいところです。
要は、ゲーム開発では上手い人・上手くない人、双方の体験や感覚を把握する必要があります。そのうえで、上手くない人の体験や感覚を正しく把握することの方が難しい、というのが「ゲーム開発者はゲームが下手な方がいい」という言葉のポイントなのだと考えています。
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ゲームマーケット2026春の新作 タンデムトリックの予約受付を開始します。
マストフォロー、切り札なしのトリテです。相乗り、ビッド、ミゼールがキーワードです。
自分の左右のプレイヤーとわちゃわちゃできるのが気に入っています。
予約受付フォーム
docs.google.com/forms/d/e/1FAI…



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◤ #炎炎ノ原画展
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▼公式HP
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タンデムトリックのマニュアルを公開します。
日本語マニュアル
drive.google.com/file/d/1a3wKzf…
English Manual
drive.google.com/file/d/1pkoIwV…
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