岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α banner
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α

@snapwith

ゲーム屋さん。連続ツイート多し。趣味はゲーム史、特にハドソンとファルコムなのだけど、最近半分本業化している気がする。 文脈無視してのチェリーピッキングはヤメレ。

東京なう Katılım Haziran 2009
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Sabitlenmiş Tweet
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
Amazon&主要書店で「本当にためになるゲームの歴史」の物理本を販売中です。 「ビジネスモデル=金を稼ぐ方法がゲームの形を決めてきた」という観点から都度課金・買い切り・F2Pなどなど50年分のビジネスモデルの歴史をまとめた本です。 記念品と思って1冊ドウゾw amzn.to/3J8Ff4p
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
今、自分にとってcodexの最も大事な使い方: 「自分が運営しているゲームのソースの質問に答えてもらう事」w 5年も運営していると、忘れ果てていることは多い。 「こんな実装があるはずだが、これはどこにある?」と聞くのが抜群に多いwww
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweetledi
秋永真琴 / Makoto AKINAGA
「面白かったという感想は役に立たなくて困る、次作を改善するヒントが入っていないから」という酷い意見が流れてきましたが、そんなことを思う作家はいません。こういう創作論アカウントを信用しないでください。面白かったという感想、大歓迎です
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@freeman_HAL 僕がブロックする前にチラっと見たときは、信じている素人さんと楽し気に話しておられたので「あー素人さんはこの程度でも騙されるんだなあ」と思ってました。 そして「騙されてた」って気が付いたら怒るんじゃないのかなあとか思ってましたw
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高岡 義晴
高岡 義晴@freeman_HAL·
@snapwith はいw 裏垢説の皆様が過去ポストやそれとの比較をされてましてw 6年前からのなりすましらしく、、、
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あうぇっど
あうぇっど@Awed_Urshy·
@snapwith @sinpen ですよね。にしても今のゲーム制作みたいに延々とスタッフロールが流れるようにはなってない訳で、例の人が勘違いしてるように思ったんですよw
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まかべひろし
キチンと出すメーカーは昔からちゃんと出す。ハドソンさんはそういうメーカーだったんじゃないかなと思ってる。 でも昔はスタッフをないがしろにする会社も少なくなくて、プログラマがロールに載って無くて「これ作ったの誰・・?」というゲームもあったとか無かったとか。あった。
あうぇっど@Awed_Urshy

あぁそういえば、一つ決定的な勘違いをしてそうなところ。Ys1,2の頃ってエンドロールに出てくる人以外って営業系の人はともかく開発者ってあれで全員なんじゃないのかねぇw 今では考えられないけど、あのころってほんと小人数で開発してたんですよ

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@Awed_Urshy もう40年近く前なのに、こんなに腹立ったことはないというぐらい腹の立ったこと。 札幌ハドソンでマジで怒鳴ったんだよなあ…
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@Awed_Urshy イースⅠ・Ⅱは1人だけ削除しています。 理由は「PC版のスタッフロールを入れていい、と言ったあとで、入れたの作って見せたら、入れたら困る」と言ったからw プロデューサーの片割れですにw
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あうぇっど
あうぇっど@Awed_Urshy·
あぁそういえば、一つ決定的な勘違いをしてそうなところ。Ys1,2の頃ってエンドロールに出てくる人以外って営業系の人はともかく開発者ってあれで全員なんじゃないのかねぇw 今では考えられないけど、あのころってほんと小人数で開発してたんですよ
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@Awed_Urshy @sinpen CD-ROMになると声優さんとか関係各所増えましたから、クレジットが事実上必須になるんですよね。 まあ声優さんの名前と役名と声優事務所を出さないとか、音楽のスタジオとかイロイロ出さないってあり得ないとw
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@Awed_Urshy 関係者はほぼ全員入れているはずですね。 まあ山根みたいに、ファルコムに配慮してペンネームになってるのも1人いましたがw
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ミレン
ミレン@miren_overwatch·
@snapwith FCガルフォース、オープニングのキャラクター紹介のアルファベットが独自の文字でスゲエと思った。 ボス戦でデカキャラ動かしつつ背景の星が多重スクロールしてたり特殊チップの積めないディスクでどうやってるの? ゲームは高難度シューティングで無理でした…。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
今、ファミコン版のガルフォースの話が流れてきたんだけど、アレのエンディングはメチャメチャかっこええんやで…HALやで、岩田さんやで…w
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Psychic@MotoGP
Psychic@MotoGP@Psychic16bit·
@snapwith 岩崎さん、HaHiさんのコンビでその話になるという事は 変更したのはSGの「大魔界村」あたりになるんですかね? 私は検証環境がないのですが、Ootakeの中村さんが検証された判別方法でわかるのかな?
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
この件。 なんとイースⅠ・Ⅱはタイマーで回していた事実が判明w 長谷川君が僕に「今回はサウンドをVSyncにしようと思うけどいいよね?」→「うんいいよ」の会話はもっとあとだったんだと把握。 これだから記憶はコワイのだけど、タイマーだとすると、確かに変化があっても驚かない。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

しかし、それとは別に1.0の方が音がいい件は気になったので、ぶっこ抜いてあるBIOSの比較してみようかな… 昨日も書いたけど、ootake作った人が言っているとなるとワテの雑な耳では聞き取れない差がある可能性が冗談ではなくある。

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peita
peita@peita4339·
@snapwith @m394YUN もう記憶が曖昧すぎて全部師匠に話振りたいですね。そんな事をハッキリ答えられるのは羨ましい話しですよホントwwww
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めがゆん音画制作所
イースIVの「LILIA」で比較。 1つ目:システムカード1.0で再生 2つ目:システムカード3.0(スーパーシステムカード)で再生 ※カードが違うよデモと作中の曲データがバイナリ的に同一かは未検証 ※GV-USB2由来の若干の音飛びがありますご承知おきください 聴感上は違いはないかな? #PCエンジン
めがゆん音画制作所@m394YUN

PCECDsysカード機種によりPSGに差? 現状自分用まとめ Ootake開発者中村氏 ・2.0と2.1は3.0と同じ感じ ・1.0は処理速度やタイミングの違いが音に出ている 元ハドソン岩崎氏 ・気の性じゃないの? ・ただ3.0と1.0では中身が結構変わっている、サウンドにも変化がある可能性はあるので、否定は出来ない

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
@sinpen そそそ。 88年はそもそも『THE功夫』のソースを見て作っているので、全部タイマーなのは良く覚えてたんだけど、イースんときにはVにしたと思ってたよw
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Kitao Nakamura (中村北郎)
PCE得意の細かなタイマー割り込みを使ってると思います。開発向けのDriver仕様書にも1/300秒まで設定できると書いてあったかと。 v1.0なら処理が間に合っていた所で、v2.0以降だと間に合わず音の更新が遅れテンポが乱れる理屈です。 実機で確かめて見てください。動画を上げてくださった方もいます。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α@snapwith

今日流れてきた1.0とSuperCDで音が違うってのは、ほぼないか、あっても極めてわずかな差のはず。 次に速度が違うってのは「ない」はず。なぜなら、サウンドドライバはVSync同期で動かすから。 もし同一環境で速度が違うとすると、テンポ処理そのものが違うことになり、ちょっとありえないかなと。

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