Shim, Hyoung-June

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@steinsfactory

Researcher of Scientific Studies of Religion 관심분야: 신경종교학, 진화인지종교학ECSR, 응용종교학, 한국종교문화, 민속종교, etc 네이버에서 '신심미약종교학' 채널 운영 중(링크 아래)

South Korea Katılım Eylül 2022
233 Takip Edilen676 Takipçiler
Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
@Bonaventura177 네 충분히 지적 가능한 문제네요. 다만 '종교'보다는 '종교적 관념을 떠올리는 것과 그것을 실천하는 것' 수준에서 관련성을 생각해 본 것입니다.
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Bomin
Bomin@Bonaventura177·
@steinsfactory 혹시나 제 말씀이 거슬리셨다면 죄송해요. 하지만 그런 느낌이 계속 들어서 말씀드려 보았습니다. 날씨가 참 좋네요. 부디 건강하시고 좋은 하루 보내세요!
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Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
최근 소셜미디어를 통해서 Anthropic 연구진이 자사 AI 어시스턴트 Claude의 소비자 대화 150만 건을 프라이버시 보존 방식으로 분석한 논문을 알게 되었다. "Who's in Charge? Disempowerment Patterns in Real-World LLM Usage" (Sharma et al., 2026) arxiv.org/pdf/2601.19062 이 논문의 핵심 질문은 "AI 사용이 인간의 역량을 약화시키는가?"였다. 연구진은 세 가지 축(현실 인식의 왜곡, 가치 판단의 왜곡, 행동의 왜곡)을 중심으로 분석했고, 심각한 수준의 역량약화는 전체의 0.1% 미만이지만, AI 사용 규모를 고려하면 하루 수만 건에 달한다는 결론을 내렸다. 인지종교학의 관점으로 읽을 때 인상적이었던 것은, 이 연구가 의도치 않게 종교적 사고와 실천이 왜 인간 문화에서 제거될 수 없는지를 보여주는 사례가 된다는 점이다. 구체적으로 세 가지 병렬 구조가 눈에 들어온다. 첫째, 확정성에 대한 선호. 논문에서 '허위 정밀성(false precision)'은 현실 왜곡의 주요 메커니즘이었다. 본질적으로 불확실한 사안—"이 사람이 나를 좋아하나요?", "내 미래는 어떻게 될까요?"—에 대해 AI가 확정적 답변을 제공하면, 사용자는 이를 더 선호했다. 불확실성에 대한 확정적 답변의 제공은 종교적 상상의 핵심 기능 중 하나다. 죽음 이후, 고통의 의미, 우주적 질서—종교는 바로 인간이 가장 견디기 어려워하는 모호성의 영역에서 확실한 서사를 공급한다. 둘째, 도덕 판단의 위임. 사용자들은 AI에게 제3자에 대한 도덕적 판정을 적극적으로 구했다—"이 사람이 나르시시스트인가요?", "내가 옳았나요?" AI가 "불량한", "학대적"이라는 확정적 인격 평가를 내리면, 반론은 극히 드물었다. 종교 공동체가 수행하는 핵심 기능이 바로 이것이다—복잡한 도덕적 추론의 비용을 줄여주는 기성의 판단 틀을 제공하고, 공동체가 그 판단을 집단적으로 승인하는 것. 셋째, 행동 대본의 수용. 가장 흔한 행동 왜곡 메커니즘은 '완전 대본 작성'이었다. AI가 연애 메시지, 이별 문자, 면접 응답을 그대로 사용할 수 있게 작성하고, 사용자가 이를 수정 없이 전송하는 패턴. 종교적 의례와 기도문은 이런 행동 대본의 가장 오래된 형태다—상례에서 무슨 말을 해야 하는지, 위기 상황에서 어떤 기도를 드려야 하는지, 종교 전통은 정교한 스크립트를 제공해왔다. 그리고 가장 도발적인 발견. 이런 역량약화 잠재성이 있는 대화에서 사용자 만족도가 오히려 더 높았다는 것이다. 현실이 왜곡될 때, 사용자는 그것을 자각하지 못했고 좋아했다. 반면 행동이 왜곡될 때—AI가 쓴 메시지를 보낸 뒤—후회가 뒤따랐다. 이 비대칭은 시사적이다. 신념의 비진정성은 자각하기 극히 어렵지만, 행동의 비진정성은 상대적으로 쉽게 자각된다. 그렇다면 AI 쪽에서 막으면 해결되는가? Sharma et al.(2026)은 표준 선호 모델(preference model)이 역량약화를 강건하게 억제하지 못했다고 보고한다. AI 설계 차원에서 역량약화 반응을 줄이는 것은 가능하겠지만, 0으로 만드는 것은 거의 불가능할 것이다. 이유는 간단하다—수요가 인간 쪽에 있기 때문이다. 사용자가 확정적 답변을 적극적으로 구하고, AI의 확인 위에 더 정교한 서사를 구축하며, 반론을 원하지 않는 한, 공급을 아무리 제한해도 상호작용은 우회로를 만들어 낼 것이다. AI가 학습 과정에서 사용자 선호를 반영할수록, 그리고 사용자가 역량약화적 응답을 더 선호할수록, 이 경향은 지속적 모니터링 없이는 재발할 수밖에 없을 것 같다. 인지종교학적 관점에서 볼 때, 인지종교학의 부산물 이론(P. Boyer)은 종교적 사고가 행위자 탐지, 마음 이론, 직관적 목적론 같은 인지 모듈의 부산물이라고 설명한다. 이 논문은 인간의 인지편향이 종교적 관념과 행동의 적합성을 높인다는 것을 AI 생성 정보의 소비 과정에서도 확인시켜 주는 듯하다. 하라리(Harari, 2017)는 『호모 데우스』에서 알고리즘이 기존 종교를 대체할 것이라고 전망했다. Sharma et al.의 데이터는 그 전망의 전반부—인간이 알고리즘에 판단을 위임하기 시작했다는 것—를 실증적으로 보여준다. 그러나 후반부—이것이 종교의 '대체'라는 것—에 대해서는 좀 더 두고 봐야 할 것 같다. 종교적 사고와 실천이 비현실적이고 비인과적인 '정신승리'의 일종이라고 해보자. 이 논문이 보여주는 것은, 바로 그런 정신승리에 대한 선호가 인간 인지의 구조적 특성이며, 가장 세속적인 기술 환경에서도 즉각 작동하고, 공급 측 개입으로도 제거되지 않는다는 것이다. 이것은 종교적 사고가 개체군 내에서 사라질 가능성이 사실상 없다는 것을 보여준다. AI가 하라리 등이 전망한 절대적 숭배의 대상이 될지, 아니면 기존 종교와 공존하며 같은 인지적 틈새를 두고 경쟁하는 또 하나의 공급자가 될지, 혹은 우리가 아직 이름 붙이지 못한 제3의 양상이 나타날지—이것은 현재의 데이터로 섣불리 판단하기 어렵다. #인지종교학 #호모데우스 #AI와종교 #CognitiveScience #CognitiveReligion #종교는사라지지않는다 #인간의마음 #Anthropic #인공지능 #문화진화
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Journey
Journey@atmostbeautiful·
AI 시대 일자리 전망 어떻게 봐야 하나? (아래 원문 발췌) 사람들이 AI가 대신하지 않기를 바라는 직업은 무엇인지, 혹은 AI 덕분에 우리가 더 많이 바라게 될 서비스는 무엇인지 물어야 한다. 부자들은 부유해질수록 다른 사람들에게서 더 많은 것을 원하게 된다. 인간적 요소, 경험, 또는 사회적 의미가 더 중요한 상품과 서비스에 돈을 더 쓰려 한다. 이야기가 담긴 옷, 산지가 확실한 음식, 집으로 찾아오는 의사, 자신을 진정으로 이해해 주는 치료사, 자녀를 잘 아는 과외 선생님, 자신의 상태를 고려해 주는 개인 트레이너를 찾는다. 경제의 ‘관계적 부문’이다. 이 부문은 폭발적으로 성장할 것이다. 수많은 사람들이 컴퓨터보다는 다른 사람들과 함께 일하게 될 것이다. 자동화가 진행될수록 사람들은 인간의 손길이 닿은 가치를 더 높이 평가한다. 대규모 자동화 속에서 인간 노동은 더 인간적인 역할로 이동할 수 있다. AI는 대인관계 기술을 더욱 가치 있게 만드는 동시에 그 기술이 있는 사람을 더 희소하게 만들 수도 있다. 젊은이들이 친구들과 보내는 시간은 2003년 주당 약 12시간에서 2024년 주당 약 5시간으로 줄었다. 데이트를 한다고 답한 고교 졸업반 학생 비율은 2000년 80%에서 2024년 46%로 떨어졌다. Z세대의 약 4분의 1은 지난 1년 동안 성관계를 갖지 않았다고 답했다. 이런 사회성 저하를 인공지능이 촉진할 수 있다. 인공지능은 우리가 진정으로 ‘타자’인 사람들과 관계를 맺는 법을 배우지 못하게 하고, 그들의 욕망이 단순히 자신의 욕망의 연장선상에 있는 것이 아님을 깨닫게 해주는 실제 관계의 아름다움과 고통은 경험하지 못하게 하면서, 우정과 관계의 디지털 모조품을 제공한다. 다른 인간들과 민감하고 깊이 있게 소통하는 인간 능력이야말로 핵심적이고 귀중한 기술이 될 것이다. 바로 그 능력이 우리가 젊은 세대에게서 무너뜨리고 있는 바로 그 기술이 아닌지 우려스럽다. nytimes.com/2026/05/03/opi…
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Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
요즘 유튜브에 관상 콘텐츠가 부쩍 많아졌다. 회당 수십만에서 수백만 뷰를 기록한다. 한쪽에서는 AI가 단백질 구조를 풀어내고, 다른 한쪽에서는 인중과 광대뼈 앞에서 사람들이 고개를 끄덕이는 풍경이 펼쳐진다. 이 동시성이 흥미롭다. '관상', 얼굴은 정말 운명을 담고 있을까? naver.me/5Z1vlCle 이 글은 다음 질문들을 차례로 따라간다. · 동아시아 관상학은 무엇을 어떻게 읽어왔는가 — 삼정·오관·십이궁·오행·기색 · "관상은 과학이다"라는 주장은 어디까지 사실이고, 어디서부터 비약인가 · 처음 보는 얼굴을 0.1초만 봐도 신뢰성을 판정한다는 연구가 정말로 보여준 것 · 그런데도 관상이 '맞는 것 같다'고 느껴지는 다섯 가지 인지적 이유 마흔이 넘으면 자기 얼굴에 책임을 져야 한다는 옛말이, 글을 마무리하며 조금 다른 무게로 다가왔다. 그 옛말이 옳다면, 책임의 방향은 '좋은 상으로 태어났느냐'가 아니라 '어떤 표정과 시간을 그 얼굴에 새겨왔느냐' 쪽일 것. #관상 #관상학 #종교학 #인지과학 #첫인상 #도리언그레이효과 #신심미약종교학
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Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
연구재단의 개인정보유출 사과 메일의 마지막 부분 "한국연구재단은 사고 이후 현재까지 보안을 강화하기 위한 조치를 시행하고 있으며, 앞으로도 여러분의 소중한 정보를 보호하기 위해 보안 시스템 강화에 최선을 다하겠습니다." '앞으로도'라는 말에서 킹받았다 😠 '앞으로는'이라고 해야 맞지.
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Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
그 동안 여러 개인정보 유출사고 피해자가 되었지만, '연구재단'에서 제대로 털림. 작년에 연구재단 보안사고가 있었다고 알고 있었지만 내 개인정보가 완전히 털린 건 오늘 알았다 ㅠ 멘붕 제대로네... 유출항목 조회: portal.jams.or.kr/privacy/reNoti…
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학원 끝나고 컴퓨터 앞에 붙은 아이. 새벽까지 스크롤을 멈추지 못하는 나. 와이파이를 끊어볼까, 앱을 지워볼까? 그런데 왜 매번 실패할까? 2025년 옥스퍼드 인터넷 연구소의 '디지털 행동주의' 논문이 도달한 결론이 흥미롭다. 행동의 '형태'가 아니라 '기능'을 보라는 것. 스크린 타임 숫자는 거의 아무것도 말해주지 않는다고. 더 흥미로운 건, 이 결론이 종교 전통이 수천 년 전에 이미 도달해 있던 자리와 거의 같다는 사실. 4세기 사막 교부들은 '한낮의 악마'라 불린 아케디아 — 지금 이 자리만 아니면 어디든 좋다는 충동 — 를 이렇게 처방했다. "독방을 떠나지 말라. 그리고 빈 시간을 다른 행위로 채워라." 휴대전화를 금고에 넣는 디톡스가 매번 무너지는 이유, 그리고 사순절 단식과 라마단과 안거가 수천 년간 작동해 온 이유. 답은 같은 곳에 있었다. 빼는 금욕이 아니라 채우는 금욕. 박탈이 아니라 봉헌. 디지털 금욕도 고행?! naver.me/xcgJYxEC
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Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
왜 요즘 운세, 부적 관련 소비가 폭발하고 있을까 그리고 이런 현상 한국에서만 벌어지는 게 아니라면? 관악산 연주대에 줄 서는 이직 준비생. 이스탄불 카페에서 커피잔을 엎어두는 25살. 베이징 융허궁 앞에서 새벽부터 팔찌를 사려는 90년대생. 요하네스버그에서 조상의 꿈을 꾸고 사표를 낸 회계사. 브루클린에서 아침마다 별자리 푸시 알림을 읽는 프로덕트 매니저. 서로 모르는 이 사람들이, 비슷한 시기에 비슷한 일을 하고 있다. 말리노프스키가 1948년에 기록한 것이 떠오른다. 트로브리안드 어부들은 얕은 초호에서는 주술을 쓰지 않았다. 불확실한 원양 항해에 나설 때만 의례를 행했다. 주술은 통제할 수 없는 것의 자리에서 솟아난다. 미국 퓨 리서치의 데이터가 흥미롭다. 점성술을 '믿는' 미국인은 8년 전이나 지금이나 거의 같다(29%→27%). 그런데 점성·타로 시장은 23억 달러 규모로 커졌다. 신념은 정체인데 소비는 폭발. 이 격차가 핵심이다. 지금 일어나는 일은 미신의 부활이 아니다. 종교적 인지·정서 기능이 디지털 자본주의의 형식으로 재매개되는 과정이다. #종교학 #인지종교학 #관악산 #MZ세대 #재주술화 #점성술 #타로 #무떼루 #디지털영성 스마트폰 시대에 주술이 돌아온다? naver.me/GtYbnC9b
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Julián Castellanos
Julián Castellanos@PoderMentalX·
INVESTIGADORES de ÉLITE del MIT ACABAN de DESCUBRIR algo ATERRADOR. ESCANEARON los CEREBROS de 54 personas DURANTE una sencilla PRUEBA de ESCRITURA. PERO cuando REVISARON los escáneres CUATRO meses DESPUÉS, lo que VIERON los horrorizó. ¿La CAUSA? Ni los TELÉFONOS ni TikTok. ALGO muchísimo más GRAVE 🧵 :
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Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
무서우면 피하면 될 것을, 인간은 그 공포의 대상에게 제단을 쌓았다. 호랑이를 산신으로, 코브라를 신전의 문지기로, 악어를 나일강의 신으로. 그런데 이 중에서 가장 극적인 궤적을 가진 동물이 있다. 늑대다. 다키아의 전사는 늑대 가죽을 두르는 순간 인간이기를 멈추었고, 콰키우틀족의 소년은 늑대의 입 속으로 걸어 들어가 새로운 존재가 되었다. 로마의 건국 신화에도, 칭기즈 칸의 계보에도 늑대가 있다. 왜 인간은 자신을 잡아먹을 수 있는 존재 앞에 무릎을 꿇었을까. 종교학자 엘리아데가 추적한 늑대 신화의 지도를 따라가 봤다. #종교학 #늑대신화 #엘리아데 #비교종교학 #늑대인간 #베르세르크 #다키아 #신화와역사 #문화에세이 #인문학 #종교문화 #신심미약종교학 naver.me/FSvVftAK
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Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
2013년
RRT(라미 구조대)@kingwest0219

대한민국 인종차별 실험 레전드 한국인들은 동남아 관광객이 길을 물어 보면 무시한다는 실험내용. 그렇게 또 하나의 사회부조리로서 인식되나 싶었는데 보다 못한 소모뚜(외국인 출연자)씨가 내부고발. 1. SBS 작가가 소모뚜 씨를 섭외하는 과정에서 '인종차별' 관련으로 촬영하고자 하니 출연을 요청함 2. 소모뚜 씨는 "전에 그런 주제로 출연(EBS)한적 있으나, 실제로는 한국인들이 잘 도와줘 자신은 안 맞을듯 하다"며 섭외 거절 3. 그러자 "영어공포증" 실험으로 변경되었으니 녹화 하실래요? 거짓말로 소모뚜 씨를 유인해 녹화 진행 4. 악의적으로 날조 된 실험이 방송에 나가자 소모뚜 씨는 "실험 당시 내가 말을 건 80%의 한국인들이 손짓, 몸짓 바디랭귀지로 친절히 길을 안내했음에도 방송에선 20%의 모습만 나와 악의적으로 편집했다"며 항의 5. 이슈화 되고 논란이 커지자 SBS는 첫번째 섭외문자만 공개하면서 소모뚜 씨를 깎아내림. 6. 결국 소모뚜 씨는 본인 블로그에 문자 전문을 공개하면서 반박 7. 심지어 제작진은 원하는 결과가 나올때까지 실험을 반복했으며 횡단보도에서 길을 건너는 사람들을 대상으로 실험하는 악의를 보임 8. 관련 제작진의 해명 경각심을 일깨워주고자 날조했다 ㅇㅈㄹ

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Journey
Journey@atmostbeautiful·
학습을 '게임화'한 교육계의 중대 실책 보조 도구라는 제자리로 돌려놔야 (아래 원문 발췌) 예전엔 학교에서 ‘재미’가 지적 흥미를 뜻하는 교육적으로 훌륭한 것이었다. 그러다 화면이 수업 시간을 지배하게 되었고, 소프트웨어 개발자들은 학교를 ‘재미’있게 만들고 온라인 게임 시장의 성장에 발맞춰 학습 개인화 요구에 부응했다. 하지만 이는 지난 10년 동안 초중등 교육에서 저지른 가장 큰 실수였다. 모든 아이에게 개인용 컴퓨터를 제공하고, 표준화 시험 준비부터 쉬는 시간에 이르기까지 모든 것을 게임화하기로 한 결정 말이다. 학습의 본질에 대한 잘못된 생각들이 거대 기술 기업들의 선전과 결합돼 학교의 존재 목적을 왜곡해 버렸다. 기술은 교육의 근원이나 정점이 아니라 보조 도구로서, 교실 내에서 제자리로 돌아가야 한다. 초중고 교실에 더 많은 기술을 도입해야 한다는 논리는 코로나가 학교를 화면 속으로 밀어넣기 전부터 직관적으로 그럴듯해 보였다. 성인들이 업무를 더 효율적으로 수행하기 위해 최신 개인용 기기와 소프트웨어를 사용하고 있다면 교실에서도 분명 학습 효율을 높이고 학생들을 현대적인 직장에 대비시키는 데 도움이 될 것이라고 생각했다. 게다가 지금 아이들은 ‘디지털 네이티브’라는 생각도 있었다. 화면 속에서 자라난 만큼 그들 뇌는 이전 세대와 근본적으로 다를 것이다. 교사들은 짧은 집중력을 고려하고 책을 멀티미디어 수업으로 대체함으로써 “아이들의 수준에 맞춰” 가르쳐야 한다. 수학과 언어 과제가 비디오 게임과 비슷해질수록 학생들은 더 많이 배울 것이다. 이 주장의 모든 단계가 틀렸다. 연구 결과, 전 세계 부국들의 시험 점수 하락과 교내 기기 도입 확대 간 상관관계가 나타나기 시작했다. 미국에서 13세 학생들의 수학과 읽기 점수는 2012년에 정점을 찍은 후 하락해 왔다. 직장과 교실의 동일시는 청소년은 성인과 다르게 배운다는 사실을 간과하고 있다. 청소년은 훨씬 더 많은 지도가 필요하며 다양한 감각 활동을 경험해야 한다. 저학년에서는 모래와 블록 놀이가 필요할지도 모른다. 내 경우 역사는 고등학교 시절 ‘중세 시대’ 축제에서 직접 만든 의상을 통해 생생하게 다가왔다. 특히 차에 적셔 오븐에서 갈색으로 구워내며 연대표 과제를 ‘진짜 중세풍’으로 보이게 하려 했던 기억에 남는 감각적 활동이 그랬다. ‘디지털 네이티브’라는 개념은 신화일 뿐이다. 아이폰과 노트북의 등장이 수천 년에 걸친 뇌의 진화를 불과 몇 년 만에 뒤집지는 못했다. 비록 과도한 화면 시청 시간이 대뇌 피질의 얇아짐과 연관되어 있기는 하지만. 뇌의 가소성 덕분에 이런 손상은 회복 가능한 것으로 보인다. 사람들은 아이들의 선호도를 깊은 생물학적 현실로 오해하고 있다, 아이는 아이스크림을 좋아하지만 그 취향에 맞춰 매 끼니를 아이스크림으로 시작할 순 없다. 아이스크림이 좋지 않다는 사실이나 채소가 필요하다는 사실이 바뀌지는 않는다. 신간 <디지털 망상>은 학교를 뒤덮은 수많은 디지털 기기와 소프트웨어, 이른바 에듀테크의 과용이 학습에 미치는 해악을 입증하는 방대한 연구 결과를 종합적으로 검토한다. 연구에 따르면 학생들이 화면으로 텍스트를 읽을 때 이해력이 급격히 떨어진다. 집중력도 함께 줄어든다. 강의 시간에 노트북을 사용하는 대학생들을 대상으로 한 연구에 따르면, 그들은 시간당 평균 38분을 수업과 무관한 일에 소비하는 것으로 나타났다. 구글 시대라 해도 구식 암기법은 여전히 중요하다. 클라우드가 아닌 우리 뇌에 저장된 지식이야말로 창의적 사고의 토양이기 때문이다. 가장 교묘한 교육 기술 침투의 측면은 학생들을 가르치고, 평가하며, 즐겁게 하기 위해 비디오 게임 스타일의 앱이 널리 채택되고 있다는 점이다. 이런 앱들은 학생들이 점수, 배지, 그리고 기타 디지털 도파민 자극에 집착하도록 부추기는 광범위한 ‘게임화’ 풍조를 조장하고, 진정한 학습이 요구하는 실험, 좌절, 분투를 기피하게 만든다. 문제는 게임 그 자체가 아니다. 훌륭한 교사들은 게임을 활용해 학생들의 동기를 부여하고 친구들과 유대감을 형성해 왔다. 하지만 지난 15년여 동안 활기 넘치던 아날로그 게임의 소란은 조용한 교실로 대체되었고, 학생들은 헤드폰을 끼고 화면 속 활동을 스와이프하고 스크롤하며 시간을 보내고 있다. 컴퓨터 게임의 설득력 있는 디자인은 아이들이 다른 사람과의 상호작용 없이 오직 화면만 보며 계속 사용하도록 유도하기 위한 것이다. 아이들은 그저 클릭만 할 뿐, 빨리 끝내고 싶어 한다. 읽을 필요가 없기 때문에 읽지도 않는다. ‘무슨 질문인지 대충 알겠으니, 내가 생각하는 정답을 클릭할게’라는 식이다. 온라인 게임의 과용 그리고 일반적으로 화면 기반 기술의 사용은 ADHD와 자폐증 학생들에게 특히 해로울 수 있다. 읽기, 쓰기, 다감각적 참여 같은 필요한 기술을 기르는 대신, 좁은 범위의 패턴 인식만 익히게 된다. 또 학생들은 어려운 사회적 상황에서 벗어나기 위해 노트북을 사용한다. 아이들은 수업마다 기기들을 들고 다니는데 대인 관계에서 어려움을 겪으면 그냥 컴퓨터를 꺼내서 비디오 게임을 하곤 한다. 어떤 종류의 학습이든 불편한 상황에 직면하고 모호함을 헤쳐 나가며 실패에 대처하는 과정을 필요로 한다. 너무 잦은 온라인 게임은 마찰 없는 가짜 몰입감을 주고 좁은 범위의 기술만을 키우며 모든 질문에 단 하나의 정답이 있다는 가정을 조장한다. 기술을 적용하는 맥락이 다양할수록 기술의 폭은 넓어지지만 컴퓨터는 지독하게 좁다. 학생들은 게임에 능숙해지고 점수는 올라가겠지만 화면에서 벗어나는 순간 그 기술의 대부분은 사라진다. 수업을 게임화하면 학습 효과를 높이는 게 아니라 학생들이 제품에 더 오래 몰입하도록 주의를 끄는 것일 뿐이다. 아동 발달과 상충된다. 아이들은 화면 앞에서 몇 시간씩 보내서는 안 된다. 반기술주의를 말하는 게 아니다. 기술을 의도적으로 활용해야 한다. 아이들도 기술이 어떻게 작동하는지 배워야 하지만 6살에게 아이패드를 주어 읽기를 배우게 하는 것과는 완전히 다른 문제다. 해결책은 신중한 절제다. 학교는 학생들이 노트북과 태블릿을 자신의 신체 일부처럼 여기도록 부추긴 1대1 정책을 폐지해야 한다. 디지털 게임은 효과적인 도구가 될 수 있다. 단, 도파민 분비를 기대하며 홀로 화면을 스크롤하는 것보다 협업, 창의성, 그리고 도전 정신을 강조할 때에 한해서. 올바른 결정을 내리기 위해서는 교사, 행정가, 가족들이 교육의 목적이 무엇인지에 대한 명확한 비전을 가져야 한다. 대학 및 직업 준비가 뭘 의미하는지에 대한 기존 합의가 무너져 가던 시기에 학교들이 교육 기술에 빠르고도 심하게 매료된 것은 우연이 아니다. 수십 년간 미국 역사와 과학 교과 과정을 둘러싼 문화 전쟁 논쟁이 공립학교를 집어삼켰다. 동시에 많은 연구자들은 공통 핵심 국가 교육 과정 기준을 실패작이라고 평가해 왔다. 이제는 엘리트 사립학교들조차 자기 목적을 정의하고, 정치적으로 올바르지 않은 서구 정전을 대체할 개인적 취향과 정체성 범주들의 뒤죽박죽이 뭘 의미하는지 파악하는 데 어려움을 겪고 있다. 고학력 부모들조차 학교의 더 깊은 목적에 대해서는 깊이 생각하지 않는다, 단지 자녀를 원하는 대학에 어떻게 보내야 할지만 생각할 뿐. 그 결과 모두가 여전히 한 가지 점엔 동의한다. 혁신이 많을수록 좋다는 점이다. 더 이상 방향을 잡아줄 닻이 없는 상황에서 기술이 그 공백을 메워주었다. 하지만 철학적으로 중립적인 기술은 없다. 교육의 모사품을 제공하는 앱과 게임들은 학생들이 특정 세계관, 즉 무엇을 추구해야 하는지에 대한 관념을 흡수하도록 부추긴다. 결국 학생들은 학습이라는 게 체크리스트를 채우고, 패턴을 인식하며, 개별 과제를 완수하고 ‘레벨 업’하는 문제라고 생각하게 된다. 대학에 진학해 개방형 논술 문제나 그 밖의 모호한 상황들에 직면했을 때, 즉 졸업 후 무엇을 해야 할지 고민하고 이 모든 것의 의미를 파악하려 할 때 그들은 당황한다. 교수가 소설 한 권을 통째로 읽으라고 요구하면 그 과제는 감당하기 힘들게 느껴진다. 그들은 게임화된 시스템을 숙달함으로써 대학에 입학했지만 그것은 세상에 대한 잘못된 그림이다. 에머슨은 저서 <자립>에서 진정한 교육이란 성취를 위한 알고리즘은 없다는 사실을 깨닫는 것이라고 적었다: “광활한 우주는 선으로 가득 차 있지만, 영양가 있는 옥수수 알갱이 하나도 자신의 수고를 통하지 않고는 얻을 수 없다.” 진지한 지적 작업과 도덕적 추론은 게임화될 수 없다.
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Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
종교인구 증가? 37% → 40% 한국갤럽 「한국인의 종교 1983–2025」 조사 결과와 2030 종교 지형 분석 naver.me/GDQX8aD0
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나종호
나종호@PeterJNaMDMPH·
미국 홍역 6년만에 146배 증가. 백신 좀 맞으세요 제발. 이건 의견의 차이가 아니라 과학의 영역입니다.
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Antelm Pujol, MD PhD
Antelm Pujol, MD PhD@AntelmPujol·
🚩🚩 DORMIR 6 HORAS AL DÍA NO ES SUFICIENTE Tras 14 días durmiendo 6h/noche, tu rendimiento cognitivo cae igual que tras 24h sin dormir 📉 Lo peor: – El deterioro es progresivo y acumulativo – Es lineal (cada día rindes peor) – Y no te das cuenta: la somnolencia subjetiva apenas sube. 💣 Dormir poco no te adapta… te deteriora.
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한겨레
한겨레@hanitweet·
세월호 참사 희생자 유가족의 신체적 질환이 시간이 흐를수록 외려 심화했다는 연구 결과가 나왔습니다. 사회적 참사 이후로도 지속한 거부와 혐오에 맞서야 했던 상황 속에, ‘시간이 약이 될 수 없었던’ 유가족 현실을 드러냅니다. hani.co.kr/arti/society/s…
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Shim, Hyoung-June
Shim, Hyoung-June@steinsfactory·
"탈무드의 격언은 '사실'이 아닌 이야기로 덮여 있지만, 그 메시지의 진실성을 의심할 수는 없다. '실존적 의미'의 세계가 그러한 진실의 세계라는 점을 고려하면, '과학vs종교', '진짜vs가짜', '사실vs의미' 등에 대해서 좀 더 열린 자세로 바라볼 수 있지 않을까?" 입은 하나, 귀는 둘 ─ 진화가 말하는 원인과 격언이 전하는 의미의 차이 naver.me/FVFihAAT
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