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@stormgunner

元ゲーム制作者 スーパーロードランナー/重力装甲メタルストーム/R-TYPEⅢ/レイノス2/さるパンチャーなど

JAPAN Katılım Mayıs 2009
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stormgunner@stormgunner·
スーパーファミコン版 R-TYPEⅢの原作者です。 今回、R-TYPE Ⅲのリメイク版(R-Type Dimensions III)の発売を記念して、スーパーファミコンのオリジナル版開発ディレクターがファン必見の裏話や、今まで明らかになっていなかった設定など、本邦初公開の情報を解禁いたします! (ただし私はリメイク版の開発には一切関わっておりませんので宣伝をしているわけではありません。Dimensions IIIが売れようが売れまいが私には全く関係ないのでw) これらはあくまでもオリジナル版R-TYPE Ⅲ時点での話や設定であり、現在の公式設定とは異なる場合がありますがご了承ください。 軽い気持ちでネタの一つとしてお楽しみいただけたらと思います。 また、許可なく文章や画像の無断使用や2次利用はご遠慮いただけますよう、お願いいたします。
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@duonisoss Kさん元気かなぁ アイレム終了ってなった時、C社に誘ってくれてたりしたんですよね~😁
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マッチョダンディー
@stormgunner いえいえ、一緒に仕事したりしてた販促のKさんから「ごめん、(ウチの事)覚えてない(笑)」と30年ぶりに再会した際に言われましたんで(笑) 二天さんとか皆さん探してらしたので、 まさかの展開で驚いてます(笑)
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アレクサ、明日朝11時にアラームかけて   > 明日の午前11時にアラームを設定しました レイ、明朝11時、アラーム始動!  > レディ! 下のAI誰か作ってw
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【R-TYPE Ⅲ 開発裏話】 ハイパードライブシステムの真実① ●ハイパードライブのモチーフは、V-MAX まぁこれは薄々感づいていた人もいるかな、レイズナーのやつです。 発動して一定時間メチャクチャ強くなるけど、その反動で冷却しないとならないってほぼそのまんまですねw レイズナーはメカデザインがスタイリッシュで非常に好きでした。ロボの動きもカッコいいんですよね。無骨なボトムズとはまた違った良さがあります。 R-TYPEⅢのデザイン(特にR-9/0)も結構その影響を多少受けているかなーと思います。 アニメの正式タイトルは、蒼き流星 SPTレイズナー layzner.net youtube.com/watch?v=IdgzPR… ボトムズと同じ、高橋良輔監督 の作品です。ボトムズは知ってるけど、レイズナーは知らない、って方もいるんじゃないかな? もし未見の方がいたらとても面白いので是非見てください。オススメです! 特にV-MAX発動の回(第15話)は神回です 海外の方はアニメのレイズナー知ってるのかな? チャッピーに聞いたら海外版のタイトルは、"Blue Comet SPT Layzner" だそうです。 もし可能なら海外の方にも是非見て欲しいですね。Crunchyrollとかで見れるのかなぁ? そういえば、SPTに搭載されている音声認識のコンピューター、レイ 完全に現代のAIですよね。まだスマホすら存在しない1985年の作品ですがかなり時代を先取りしていたと思います。
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因みに中身。 コレもドット画面に起こしたけど、中身が女の子は無いって事で没になりました。
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通称【箱】ステージのボス案。 全てヨーサダ氏のデザイン(直筆)
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転清@kurofunepai·
二面ボスのデザイン候補。 結局中央下の奴になったけど、ツノはドットの都合上カットにした。 撃つ瞬間がゲーム的に分からないとダメだったのでパーツバラしてアニメーションさせた。
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転清@kurofunepai·
コレが、デモにも使われて居る三面図の原画
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転清@kurofunepai·
メタルストームのヨーサダ氏の原画。 家宝で保管してます。
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日本国内のみならず、海外の方々にもたくさん見ていただき、コメントもいただいてありがとうございます。 世界中にR-TYPEⅢやメタルストームのファンがいる事を実感しています。 特にメタルストームは海外版の発売の方が先で、海外で評価が高まったので日本国内版は約1年遅れて発売にこぎつけることが出来ました。 海外ユーザーの皆様の多大なる支援には大変には感謝しています。今後ともよろしくお願いいたします。 Thank you for watching and commenting on our work. We greatly appreciate that so many people, not only in Japan but also overseas, have taken an interest in it. We are keenly aware that R-TYPE III and Metal Storm have fans all over the world. Metal Storm in particular was released overseas before it was released in Japan. Thanks to the high praise it received abroad, we were able to proceed with the Japanese release approximately one year later. We would like to express our heartfelt gratitude for the tremendous support provided by our overseas users. We sincerely thank you and look forward to your continued support in the future.
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開発裏話と全然関係なくてごめんなさい😁 なんか面白くなったので、ついでにもう一丁! さっきの画像のR-TYPEをゆるーい感じの、ほのぼのしたやさしいシューティングに作り替えるとどうなる?って聞いたら、こうなりました😆 うーん、AIさん侮れんなぁ。 こんな改変がほんとに数秒で出来ちゃう恐ろしい時代。イラストレーターの仕事なくなるよねぇ あ、開発裏話も続々と行きますんで、お楽しみに!
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ついでに、メタルストームを最新ハードで3Dリメイクしたらどうなるかも聞いてみました。 AIさん、やりすぎですwww
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さっきのゲーム画面を、PS5とかの最新ハード用にリメイクしたらどうなる?って聞いたら、こんな感じだそうです。敵とか背景はまあまあちゃんと作りこまれててすごいと思った
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後ろの敵を攻撃してる場面も作って、って追加で指示しただけなのに、なんか勝手にマニュアルみたいなのを作ってきたw おもしれーなぁAI😂
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AIにR-TYPEⅢの画面を作って、って指示したらこんなん出てきました😂 まさに最初にデザイナーから上がってきたのはこんな感じのプレイヤー機だったんですよ。そこはかとなくダサいでしょ?🤣 結構似ててビックリしました。 ただ、この画面をたったの数十秒で生成してきやがりますからね、人間にこれ描けって言ったら何時間かかるかわかりません。AI恐るべしです 今はまだダサい感じになっちゃいますが、あと数年もたてば普通に商用クオリティーの画面も簡単に生成可能になるでしょう
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【R-TYPE Ⅲ 開発裏話】 R-9/0 RAGNAROK 誕生秘話② ●とてもとても難産だったR-9/0のデザイン 開発の初期に、自機のデザインをどうするか、って話になった時、会社のデザイナーに私のイメージを伝えデザインしてもらう事になりました。 しかし、何度描いてもらってもカッコいいデザインが上がってこず、リテイクを繰り返す毎日。R-9はちょっと野暮ったい感じなので、もっと洗練されたシャープなイメージでカッコよく描いてと言っても、なんかダサいんですよ(笑) その担当デザイナーは元々SFにあまり興味が無く、メカニックデザインが得意じゃなかった事もあって(たまたま人員の都合上、そのデザイナーしか空いてなかった)あーでもないこーでもないと喧々諤々のやりとりが続いたと記憶しています。 機体のデザインが全然決まらず、会社の上司は、もういいんじゃないのこれで、みたいに半ばあきらめモード。むしろ、いい加減さっさと決めろや!、と言うプレッシャーが凄かった😅 でも私は断固として、こんなダサいデザインじゃ絶対ダメ、とOKを出しませんでした。例えるなら3流同人シューティングの自機っぽいというか、R-TYPEの続編にふさわしい超強くてカッコいい自機って感じがまるで感じられなかったので、無理無理こんなんじゃ、と突っぱね続けていました。しかし時間はどんどん経過していくわけで現実問題として、このまま機体デザインが決まらないとスケジュール的にどんどん厳しくなってくる、さすがにもうこれ以上引き延ばせないぞ、となり、最終的な判断として、その担当デザイナーはR-TYPEⅢの開発から外れてもらう事になり、自機関係は「もう全部俺がやるしかないな😣」となりました。 なので、R-9/0をデザインしたのは私なんです。でも本来私はグラフィックが専門じゃないんですよ。どうにもならなくなったので仕方なくやる羽目になりました😭 デザイン上で一番重要だったのは、いくらイラストで詳細に書いてもそれがス―パファミコン上のドット絵でうまく表現できなかったら意味がないって事です。 だからまず、SFC実機上での制約、色数最大15色やプレイヤー機に使えるドット数(横32x縦16ドット内)で、最もカッコよく見えるデザインを心がけて作りました。なので、R-9/0のデザインはゲーム内のドット絵の方が先なんです。先にドット絵ありきで、ドット絵が完成してからイラストに起こした感じですね。アニメーションも含め、確か1週間くらいで作ったんじゃなかったっけな、と記憶しています。 会社に泊まり込んで一人で黙々と作業しましたが、これがなかなか大変で、、、まぁ必死に努力した甲斐もあって我ながらカッコいい自機になったなと自負しています。 イメージとしては昔のF1マシンみたいな感じです。むき出しのメカの上にペラペラのカウルを被せただけっていう。確か外装を全部外した状態のイラストもK氏に発注していたと思うんですが、時間が足りなくて作れませんでした😔
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ではここで、小ネタを一つ 【R-TYPE Ⅲ 開発裏話】 R-9/0 RAGNAROK 誕生秘話① ●開発当初、自機の名前は、R-90 だった!!! え?今と変わらんじゃん?って事なんですが、 アールナイン・ゼロ ではなく、アールナインティ だったんですねぇ(笑) ”きゅうぜろ” ではなく、"きゅうじゅう" です 私的には、R-9の10倍強くなってるんだから R-90 としたんですが、本社の販促のK氏が、アールナインティは語呂が良くないので、どうしてもアールナイン(と言う呼び名)を維持したいと強く熱望され、色々と相談の結果、妥協案としてゼロの文字にスラッシュを入れて、アールナイン・ゼロ(またはスラッシュゼロ)でどうか?となり、んじゃそれでいこう、となりました。RAGNAROKってのも後にK氏が追加したものです。 ちなみにこの本社販促のK氏、あのILLEGAL MISSIONを作成していた方です。 R-TYPEの設定全般や販促物のイラストなどを描かれていた方で、四肢切断とか幼体固定とかは彼が作った設定です😁 R-TYPEⅢの設定はILLEGAL MISSIONをベースにして基本的には私が作成したんですが、ステージ名や敵の名前等の名称関係は他のシリーズと統一感を持たせるためにほぼK氏にお任せしていました。 R-TYPE Ⅲのゲーム内には登場させることは出来ませんでしたが、実はR-90以外にR-80、R-100 と言う機体も企画の初期には存在していました。 本当なら3種類の機体それぞれに、3種類のフォース(合計9種)になっていたかもしれません。そんなに作るの無理って事で早々に却下になりましたがw ちなみにこのラフスケッチは、私が初期の頃に書いたR-90のイメージイラストです。パッケージのイラストとかとはちょっと違いますね。その理由は、、、 (ちなみに私は専門の絵描きじゃないので、絵が下手なのはツッコまないでくださいね😀)
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1ポストでは少し長すぎましたかね? 長すぎじゃい!ってことなら次から少し分割します😅
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stormgunner@stormgunner·
【R-TYPE Ⅲ 開発裏話】 ●R-TYPE初のスーパーファミコンオリジナル版 かつ 大阪本社以外が手掛ける初めてのR-TYPE ファンの中には知ってる方もいると思いますが、アーケードの初代R-TYPEとⅡ、SFCのSuper R-TYPEはアイレム本社(大阪)開発でしたが、R-TYPEⅢは企画の立ち上げからすべて東京開発(元TAMTEX)で製作しました。 SFCでR-TYPEを作らないかと言う話が持ち上がった時に、正当な続編(R-TYPEⅢというタイトル)で作れることと、内容に関してはこちらに任せてもらえる事を条件にしたところ、OKをもらえたので東京での開発がスタートしました。 当初私が掲げた目標は、 ・スーパーファミコンのシューティングの中でも一番すごいゲームを目指す! ・プログラム的に驚かれるような事をやってSFCのポテンシャルを限界まで引き出す! ・シューティングゲーム史上、最強にカッコいい自機を作る! ってな感じでした。 まぁね、言うのは簡単なんですけどね 実際は苦難苦難の連続で、、、😫 何しろ、東京開発ではスーパーファミコン自体が初めての開発で、R-TYPEはおろかSTGの開発すら誰もやった事が無いというw 全く何のノウハウも無い上にシューティング作るのも初めて、右も左もわからず手探り状態からのスタート。そんな状態でやれんのか?、と。 たぶん大阪本社の方々は、なんや東京でR-TYPE作るらしいやないかい。東京がなんぼのもんじゃい!どうせ大したもんは作れんのやろ、お手並み拝見やで、二度漬け禁止やでぇ~ ってのは少なからずあったんだろうと思いますね(笑) でもゲームが完成に近づくにつれ、こ、これスーファミか? な、なかなかやるやないかい ま、今日の所はこれくらいで勘弁しといたるわ、って感じになったのが面白かったですw 滅多に東京に来ない本社の偉い人に、何でこれをアーケードでやらなかったんや、と言われたのを覚えています。 とにかく、スーパーファミコンの性能の壁、それがとてつもなく大きな壁でした。VRAMがとてもとても貧弱なんでSFCは。 特に苦労したのはプレーヤー関係の基本仕様とプログラム。これで行こうとシステムをきっちり固めるまでは、まさに試行錯誤の連続でありとあらゆる手を尽くして工夫に次ぐ工夫をしています。それはもうメチャクチャ時間がかかりました。まぁ努力の甲斐もあってSFCのポテンシャルを限界まで引き出すというのはある程度はできたかなと思っています。 しかし、私個人の感想は、企画の段階で考えていたものが、ことごとく実現できなかったですし、もう少し時間があれば、あーしたかった、こうしたかったって、納得いくまでやり切るまえにマスターアップを迎えてしまった点がとても心残りでした。一応製品としては最低限、形にはなっていますが、私にとって世に出てるR-TYPEⅢは不完全なものだった。そういった思いもあって、開発ディレクターによる完全版+αのリメイク版製作を打診したのですが、残念ながらそれは実現しませんでした。おそらく今後も無いと思います。そこで今回のR-Type Dimensions IIIです。うーん、出す意味あったのかな~これ😑。皆さんはどう思われますか?
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