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@techartonline

テクニカルアーティスト向けWEBサイト運営中。 法人化しました㊗️お仕事相談はDMでお願いします。 https://t.co/7ouesBDWGX https://t.co/O4jo2Nq3u8 https://t.co/cTcyYXkgG6 https://t.co/EmsGFvfGdz

Tokyo,Japan Katılım Ağustos 2014
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テクニカルアーティスト向けのまとめサイト『TECH ART ONLINE』作りました。やっぱり情報発信が好きなのかもしれません。他のサイトとの違いはチュートリアルや講座を自らYoutubeを使って発信するところでしょうか。よろしくお願いします。 tech-art.online
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Bifrostでフェイシャルターゲットに追従するリグ構造も作っておいた。モーフターゲットの差分でジョイントを逆に動かすようになっているのでゲームでも使える仕組み。やはりBifrostは一括処理ができて便利だなぁ..。 #maya3d #bifrost
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AnimationResources.jp
AnimationResources.jp@AnimationR_jp·
どこかに面白そうなHoudiniのリグがあれば良いのになー
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単なる「アセット制作経験」と、実機で動かすための「ゲーム開発経験」を同一視してはいけなくて、この二つの間には深い溝があるのよね。そこを埋めるのはツールの習熟度ではなく、ゲームという動的な構造への理解そのものだから教育も難しいのよね🤦🏻
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Bifrostリグは楽しいけど、Bifrost内で完結が推奨なんだろうなぁ。プロップ関連は乗り換えやすいけどまだキャラはムズイ、、、
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Maya2027で修正された問題。個人的には「Copy Skin Weights does not work correctly when the destination is a vertex set MAYA-137232」これが嬉しい...。頂点セットに対してコピースキンできないとか有り得な過ぎたので😅
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レイオフの話を聞くたびに、結局は「個人の能力」の問題ではないんだなと痛感する。日本にはまだ終身雇用の文化があるけれどそれでもいつか来るかもしれない波に備えて、自力で生き抜く「泳ぐ力」だけは磨いておかないといけないな…と。
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