かなりゆかり

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@uniuniH

VRC warframe集会所を開設しました 集会イベントもやってます @VRC_Warframe_JP にてイベント開催中 Unrealでゲーム作ってるようです ニコ:https://t.co/RHtgoAI0eN

2次元 Katılım Temmuz 2009
881 Takip Edilen628 Takipçiler
Sabitlenmiş Tweet
かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
久方ぶりに動画投稿です 現在のゲーム制作の進捗をまとめました そうだ!タワーディフェンスを作ろう 03 ゲームの流れを作ろう nicovideo.jp/watch/sm460712… #ゲーム制作 #UE5 #sm46071200 #ニコニコ動画
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
原因も分かった。ヨシ! これはこれで修正して 将来拡張見据えて、アドバイスいただいていたend overlapの処理の方を変えるのも試してみましょう
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
やっはりこの処理外したら正常に動くwwwwwwwwwwww
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
案の定であるwwwwwwwww 死亡処理開幕に処理してる👺👺👺👺👺👺👺
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VRChat warframe集会所
VRChat warframe集会所@VRC_Warframe_JP·
#VRCwarframe集会 のお知らせ 5/5(火) 21:00開始予定です 「warframe集会場」のグループパブリックのワールドにてお待ちしています! 主催者繁忙期のため、オープン時間はずれ込む可能性があります。ご了承くださいませ #VRChat #VRCEvent #warframe
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るんてぃー
るんてぃー@Runtie_game·
【QvPenで立体文字】 正面から見ると「いい夢見てね!」、右から見ると「おはようです!」になります
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
帰宅 イベントはギリできる…かな? 開催時刻までに帰れなさそうなら誰かにワールドオープンしてもらうかなあ👼
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
応援してるとか言われると頑張ってしまうじゃないですか! Unrealで四角マップに置いた人のほうが、いいねの数で10倍異常あるのをしょっちゅう見るので、その程度のものしか作ってない認識なのです
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
@chammkue ありがとうございます! 四苦八苦した結果は定期的にツイートの足跡にしたいと思っているので、後々なにかのお役に立てれば幸いです!
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-`チャム´-
-`チャム´-@chammkue·
@uniuniH 頑張ってください応援してますー!アクターコンポーネントで分割するのいいですね!
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
電撃床難しいなあ。 destroyactor発生するまでディゾルブで演出入れてるから、3秒かかるのだ💧 オーバラップ判定からの除去が上手くいかない 破壊時にBPIで死亡判定送るのであれば通過された時に変数情報がおかしくなる可能性がある 発生してることは分かるけど、直すべき方法が思いつかない クマッタ
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山内貴範
山内貴範@takanorikundayo·
亡くなる数ヶ月前に中学生の前で絵を描く手塚治虫。 下書き無しで、魔法のように絵が出来ていく。
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
@chammkue 恐らく誘導ミサイル実装時に、アクタタグ削除でホーミングから外す処理を入れてたので、この辺が元凶かとは思ってはいるのですが、調べてみないことには…👼 調査もめんどくさい規模になってきたんで、共通処理に近いものはアクターコンポーネントに分離してしまおうとかも考えたりです 手間ぁ!👺👺👺
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-`チャム´-
-`チャム´-@chammkue·
@uniuniH 規模が大きくなってくるとデバッグ大変になってきますよね…。原因見つけても何でそうなるんだっけ…?みたいな。 ご存知かもですけど、デバッガーで特定のアクターだけブレークしてActorTagを見る、とかもできるのでその辺で地道に調べるしかないですね
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恒吉星光
恒吉星光@seiko_dev·
#UE5Study 「Cast使うと遅 _人人人人人人人_ > うるせえ  < > 必要なら使え <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 「じゃあいつ必要な _人人人人人人人人_ > Ari神の図見ろ <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
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らりほま@rarihoma

この記事が出てから Cast に関する意見を聞く機会が増えたんだけど、Cast についてはクラス設計の観点から使用の適切さを計られるものであって、パフォーマンスの観点から使用の有無を決定するのは完全にナンセンスだと思っている。 dev.epicgames.com/community/lear…

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lyn
lyn@lyn49556·
What the…. #NTE
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
早く私に1面の敵スポーンを調整させてくれええええ(´;ω;`)
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
@chammkue 最初期にテストした時は正常に動作してたので、後から追加してる「なにか」なのは間違いないのですが… 調べないと、なんともです💧
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-`チャム´-
-`チャム´-@chammkue·
@uniuniH 全然制作意図と違うかもですけど、敵デス時にSetActorEnableCollision(False)あたり呼べば通過とデスを同等にできたりしませんか
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
@SKR774 いつもアドバイスありがとうございます!!(>ω<) Overlap時に取得しているアクタのコンテナ変数の方から直接参照して、存在しているなら削除ってかんじですね その発想自体がなかったので助かります!! ちょっと後で試してみます!!
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SKR
SKR@SKR774·
@uniuniH 単に重複要素の追加や削除を避けたいという事であれば、OverlapTargetに既に含まれている要素なら追加しない・含まれていないなら削除しない で良さそうな気がします
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かなりゆかり
かなりゆかり@uniuniH·
あれだ、挙動をシンプルにするのでいいかな 1・敵がオーバラップした時に発動 2・発動後、範囲ダメージを展開 3・クールダウンするまで発動しない 4・クールダウンの後1に戻る でいいのかな
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