WILDRAN
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WILDRAN
@wildran3
しがないゲームディレクターのWILDRANです。(無口なので、あまりつぶやきません) アーケード時代から、ひっそりとゲームを作ってます。なんだかんだで35年以上業界に居残ってます。 代表作はブレイジングスター(&ビューポイント) アニメ好き、声優好き。




ブレイジングスターのディレクターが、パルスターのディレクターから「パルスターは忘れて良いと」受け継ぎながら系譜を残した話をRT ゲームプログラマには幾つか個性があるかと思いますが、僕はかなり面倒なタイプであったと言わざるを得ません 「面白く無さそうな」企画には乗り気ではありませんでしたし、ディレクターやプランナーへ詰めるタイプでした。面倒臭いですね だって、それを苦労して実装したところで面白くならないことが自分の中では確定していたので、面倒になってしまっていました 完全にバカです この悪癖は20代後半まで引きずることになり、完全治癒に至るまでは長い年月と多くの協力を頂きました 本当に申し訳ありませんでした 一方で じゃあ、つまらなそうな企画でもガッツリ本気で実装させられるんですか?僕らのモチベーションは? >はい、そうです。無心で実装しなさい とまでは言いませんが、いったん受け入れた上で理論展開出来るまでの柔軟さを手に入れるまで、当時は、永い年月を要してしまいました そもそも、「面白くない」という定量化出来ないジャッジを、デジタルの塊たるエンジニアとしての自分が脳死で叫んでいる事が滑稽です ディレクターやプランナーには深い考察があるでしょう。が、経験即から「これは面白くないだろう」という瞬間的な葛藤もどうしても生まれます それを否定し続けている様な「自称天才ぷろぐらまー」であっては、チームのコミュニケーションがストップしていしまいます どんな案も、まずは受け入れる。難しい部分があるならば、こうこうこう妥協したらもっと合理的な実装になるし、システムへの負担も減り、代わりにもっと多くの表現ができるよとか マイナスをプラスへ転換する提案を続ける 以後僕は、数多の後輩へ「NOを言わないプログラマ」を説いて参りました が。 ブレイジングスターはどうでしょう 「パルスターは忘れて良い」と言われたからといって、ここまで忘れるなやw 別物やんプレイヤー周りのソースコード全捨てやんけw(冗談ですよ) と勢い勇みかけたものでしたが、「ここまで忘れなければ新しい体験の提供なんて出来ない」という彼の熱い想いへ乗っかりました この資料群を見てください。30年前の資料を今も保管している几帳面さですよ デザイナーディレクターなどとは大きく意見衝突していましたが、当時の僕は彼へ賭ける事にしました まだまだ未熟であった筈の当時の僕にしては、我ながら正しい判断でした 時には、全ての理論をかなぐり捨てて、信じる人の信念に乗っかることだって大切ですよね ※余談ですが、このあと、大気圏突入演出で当時全く意図していなかった高速縦スクロールを提案され、エンジン仕様変更へどう考えてもめっちゃ時間かかるのに熱意で口説かれたエピソードも是非ご覧下さい パルスター、ブレイジングスターを楽しんでくださっている全てのユーザー様へ感謝申し上げます


ブレイジングスターのディレクターが、パルスターのディレクターから「パルスターは忘れて良いと」受け継ぎながら系譜を残した話をRT ゲームプログラマには幾つか個性があるかと思いますが、僕はかなり面倒なタイプであったと言わざるを得ません 「面白く無さそうな」企画には乗り気ではありませんでしたし、ディレクターやプランナーへ詰めるタイプでした。面倒臭いですね だって、それを苦労して実装したところで面白くならないことが自分の中では確定していたので、面倒になってしまっていました 完全にバカです この悪癖は20代後半まで引きずることになり、完全治癒に至るまでは長い年月と多くの協力を頂きました 本当に申し訳ありませんでした 一方で じゃあ、つまらなそうな企画でもガッツリ本気で実装させられるんですか?僕らのモチベーションは? >はい、そうです。無心で実装しなさい とまでは言いませんが、いったん受け入れた上で理論展開出来るまでの柔軟さを手に入れるまで、当時は、永い年月を要してしまいました そもそも、「面白くない」という定量化出来ないジャッジを、デジタルの塊たるエンジニアとしての自分が脳死で叫んでいる事が滑稽です ディレクターやプランナーには深い考察があるでしょう。が、経験即から「これは面白くないだろう」という瞬間的な葛藤もどうしても生まれます それを否定し続けている様な「自称天才ぷろぐらまー」であっては、チームのコミュニケーションがストップしていしまいます どんな案も、まずは受け入れる。難しい部分があるならば、こうこうこう妥協したらもっと合理的な実装になるし、システムへの負担も減り、代わりにもっと多くの表現ができるよとか マイナスをプラスへ転換する提案を続ける 以後僕は、数多の後輩へ「NOを言わないプログラマ」を説いて参りました が。 ブレイジングスターはどうでしょう 「パルスターは忘れて良い」と言われたからといって、ここまで忘れるなやw 別物やんプレイヤー周りのソースコード全捨てやんけw(冗談ですよ) と勢い勇みかけたものでしたが、「ここまで忘れなければ新しい体験の提供なんて出来ない」という彼の熱い想いへ乗っかりました この資料群を見てください。30年前の資料を今も保管している几帳面さですよ デザイナーディレクターなどとは大きく意見衝突していましたが、当時の僕は彼へ賭ける事にしました まだまだ未熟であった筈の当時の僕にしては、我ながら正しい判断でした 時には、全ての理論をかなぐり捨てて、信じる人の信念に乗っかることだって大切ですよね ※余談ですが、このあと、大気圏突入演出で当時全く意図していなかった高速縦スクロールを提案され、エンジン仕様変更へどう考えてもめっちゃ時間かかるのに熱意で口説かれたエピソードも是非ご覧下さい パルスター、ブレイジングスターを楽しんでくださっている全てのユーザー様へ感謝申し上げます

ブレ☆のメインプログラマの方は、夢工房の前はメガドラのエアバスターとか、PC-Engineのスーパースターソルジャーとかにも関わっていた、パルスターと同じプログラマの方なのですが、大変優秀な方で、20年以上この業界に居る自分でも、あそこまで優秀な方には会った事がありません。








