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@wildran3

しがないゲームディレクターのWILDRANです。(無口なので、あまりつぶやきません) アーケード時代から、ひっそりとゲームを作ってます。なんだかんだで35年以上業界に居残ってます。 代表作はブレイジングスター(&ビューポイント) アニメ好き、声優好き。

神奈川県 Katılım Aralık 2012
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WILDRAN@wildran3·
【固定用】いいね!とリポストばかりで申し訳ない。たまにブレイジングスター関連のつぶやきをするかも?過去のつぶやきはposfie参照(@wildran3" target="_blank" rel="nofollow noopener">posfie.com/@wildran3)ブレ☆好きに楽しんでもらえれば幸いです。 #ブレイジングスター #BLAZINGSTAR #NEOGEO
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WILDRAN@wildran3·
…とまぁ、こんな感じで先に洗礼を受けていたので、@pastel_orbit さんは、話は聞いてくれるし、出来ないことは出来ないと言ってくれるし、いざやるとなったら期待以上のものを作り上げてくれたので、御本人が言うほど面倒な印象はありませんでした。(こっちが困らせてただけとも言う…)(10/10)
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WILDRAN@wildran3·
その時、頼み込んで入れてもらった仕様が、自機のスピードチェンジとバックファイヤーによる攻撃です。 ごめんなさい! 若かりし自分はイメージファイトの真似をしたかっただけなんです(汗) …でも、こういった手遊び要素もゲームには必要なんです! (9/10)
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WILDRAN@wildran3·
ブレイジングスターのリードエンジニアさんの昨日のポストの中に、「僕はかなり面倒なタイプであったと言わざるを得ません」みたいな話が有ったけど、そう言えば、昔のプログラマさんは、そういった職人気質の人が多かったのを思い出した。 スレッド内に続く(1/10)
Izu@ゲームプログラマが語る@pastel_orbit

ブレイジングスターのディレクターが、パルスターのディレクターから「パルスターは忘れて良いと」受け継ぎながら系譜を残した話をRT ゲームプログラマには幾つか個性があるかと思いますが、僕はかなり面倒なタイプであったと言わざるを得ません 「面白く無さそうな」企画には乗り気ではありませんでしたし、ディレクターやプランナーへ詰めるタイプでした。面倒臭いですね だって、それを苦労して実装したところで面白くならないことが自分の中では確定していたので、面倒になってしまっていました 完全にバカです この悪癖は20代後半まで引きずることになり、完全治癒に至るまでは長い年月と多くの協力を頂きました 本当に申し訳ありませんでした 一方で じゃあ、つまらなそうな企画でもガッツリ本気で実装させられるんですか?僕らのモチベーションは? >はい、そうです。無心で実装しなさい とまでは言いませんが、いったん受け入れた上で理論展開出来るまでの柔軟さを手に入れるまで、当時は、永い年月を要してしまいました そもそも、「面白くない」という定量化出来ないジャッジを、デジタルの塊たるエンジニアとしての自分が脳死で叫んでいる事が滑稽です ディレクターやプランナーには深い考察があるでしょう。が、経験即から「これは面白くないだろう」という瞬間的な葛藤もどうしても生まれます それを否定し続けている様な「自称天才ぷろぐらまー」であっては、チームのコミュニケーションがストップしていしまいます どんな案も、まずは受け入れる。難しい部分があるならば、こうこうこう妥協したらもっと合理的な実装になるし、システムへの負担も減り、代わりにもっと多くの表現ができるよとか マイナスをプラスへ転換する提案を続ける 以後僕は、数多の後輩へ「NOを言わないプログラマ」を説いて参りました が。 ブレイジングスターはどうでしょう 「パルスターは忘れて良い」と言われたからといって、ここまで忘れるなやw 別物やんプレイヤー周りのソースコード全捨てやんけw(冗談ですよ) と勢い勇みかけたものでしたが、「ここまで忘れなければ新しい体験の提供なんて出来ない」という彼の熱い想いへ乗っかりました この資料群を見てください。30年前の資料を今も保管している几帳面さですよ デザイナーディレクターなどとは大きく意見衝突していましたが、当時の僕は彼へ賭ける事にしました まだまだ未熟であった筈の当時の僕にしては、我ながら正しい判断でした 時には、全ての理論をかなぐり捨てて、信じる人の信念に乗っかることだって大切ですよね ※余談ですが、このあと、大気圏突入演出で当時全く意図していなかった高速縦スクロールを提案され、エンジン仕様変更へどう考えてもめっちゃ時間かかるのに熱意で口説かれたエピソードも是非ご覧下さい パルスター、ブレイジングスターを楽しんでくださっている全てのユーザー様へ感謝申し上げます

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フジマサ
フジマサ@fujimasa0093·
かすが娯楽場さんでブレイジングスター😄 5面ボスまで😄 ちょっと間が空くと忘れてしまうのでこれも本格的にやるなら詰めるしかないですね😣 基本弾避けが下手ですがまずは見てから避けれない攻撃は覚えるしかないですね😄
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ずんずん教高田馬場支部
起床後ブレイジングスター1コインウィンディアナでクリア。また128倍ボーナスしくじった。
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Izu@ゲームプログラマが語る
そうだそうだ、宣伝してしまおう そんな必要の無いほど今をときめく おかんP さんこと藤田さん 30年前にパルスターの作曲をお願いした頃から(お願いしたのはチームですが)のお付き合いで、この方の楽曲あってこそ!の様なレジェンドです どや x.com/soundfujita?s=…
Izu@ゲームプログラマが語る@pastel_orbit

ブレイジングスターのディレクターが、パルスターのディレクターから「パルスターは忘れて良いと」受け継ぎながら系譜を残した話をRT ゲームプログラマには幾つか個性があるかと思いますが、僕はかなり面倒なタイプであったと言わざるを得ません 「面白く無さそうな」企画には乗り気ではありませんでしたし、ディレクターやプランナーへ詰めるタイプでした。面倒臭いですね だって、それを苦労して実装したところで面白くならないことが自分の中では確定していたので、面倒になってしまっていました 完全にバカです この悪癖は20代後半まで引きずることになり、完全治癒に至るまでは長い年月と多くの協力を頂きました 本当に申し訳ありませんでした 一方で じゃあ、つまらなそうな企画でもガッツリ本気で実装させられるんですか?僕らのモチベーションは? >はい、そうです。無心で実装しなさい とまでは言いませんが、いったん受け入れた上で理論展開出来るまでの柔軟さを手に入れるまで、当時は、永い年月を要してしまいました そもそも、「面白くない」という定量化出来ないジャッジを、デジタルの塊たるエンジニアとしての自分が脳死で叫んでいる事が滑稽です ディレクターやプランナーには深い考察があるでしょう。が、経験即から「これは面白くないだろう」という瞬間的な葛藤もどうしても生まれます それを否定し続けている様な「自称天才ぷろぐらまー」であっては、チームのコミュニケーションがストップしていしまいます どんな案も、まずは受け入れる。難しい部分があるならば、こうこうこう妥協したらもっと合理的な実装になるし、システムへの負担も減り、代わりにもっと多くの表現ができるよとか マイナスをプラスへ転換する提案を続ける 以後僕は、数多の後輩へ「NOを言わないプログラマ」を説いて参りました が。 ブレイジングスターはどうでしょう 「パルスターは忘れて良い」と言われたからといって、ここまで忘れるなやw 別物やんプレイヤー周りのソースコード全捨てやんけw(冗談ですよ) と勢い勇みかけたものでしたが、「ここまで忘れなければ新しい体験の提供なんて出来ない」という彼の熱い想いへ乗っかりました この資料群を見てください。30年前の資料を今も保管している几帳面さですよ デザイナーディレクターなどとは大きく意見衝突していましたが、当時の僕は彼へ賭ける事にしました まだまだ未熟であった筈の当時の僕にしては、我ながら正しい判断でした 時には、全ての理論をかなぐり捨てて、信じる人の信念に乗っかることだって大切ですよね ※余談ですが、このあと、大気圏突入演出で当時全く意図していなかった高速縦スクロールを提案され、エンジン仕様変更へどう考えてもめっちゃ時間かかるのに熱意で口説かれたエピソードも是非ご覧下さい パルスター、ブレイジングスターを楽しんでくださっている全てのユーザー様へ感謝申し上げます

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Izu@ゲームプログラマが語る
折角なのでご覧頂きましょう ブレイジングスター界隈ですこしだけ話題にして頂いている、「3面の縦スクロール」です 現代ゲームエンジンの様にTime Line Editorなんてありません 当時、似た機構を書こうかとも思いましたが、ここと数カ所でしか使わないので、自分でスクリプティングしました こんな原始的な時代に、大きなパーツを触手が掴む Inverse Kinematics(IK)を実装したのも懐かしい話です 関節のあるパーツが大きなものを掴むのは大変なのですが、勿論MC68000がランタイムで計算する必要は無いので、確か事前計算してテーブル化しています (綺麗でしょう) この後、大気圏へ突入するのですが思い出した 「爆発エフェクトはスクロールへシンクロすべき」論をそのうち熱く語りたいです youtu.be/hoyNYwHVbqI?si… (元動画投稿者様は我々に関連在りませんが、ファンムービーとして有り難く引用させて頂きました)
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Izu@ゲームプログラマが語る@pastel_orbit

ブレイジングスターのディレクターが、パルスターのディレクターから「パルスターは忘れて良いと」受け継ぎながら系譜を残した話をRT ゲームプログラマには幾つか個性があるかと思いますが、僕はかなり面倒なタイプであったと言わざるを得ません 「面白く無さそうな」企画には乗り気ではありませんでしたし、ディレクターやプランナーへ詰めるタイプでした。面倒臭いですね だって、それを苦労して実装したところで面白くならないことが自分の中では確定していたので、面倒になってしまっていました 完全にバカです この悪癖は20代後半まで引きずることになり、完全治癒に至るまでは長い年月と多くの協力を頂きました 本当に申し訳ありませんでした 一方で じゃあ、つまらなそうな企画でもガッツリ本気で実装させられるんですか?僕らのモチベーションは? >はい、そうです。無心で実装しなさい とまでは言いませんが、いったん受け入れた上で理論展開出来るまでの柔軟さを手に入れるまで、当時は、永い年月を要してしまいました そもそも、「面白くない」という定量化出来ないジャッジを、デジタルの塊たるエンジニアとしての自分が脳死で叫んでいる事が滑稽です ディレクターやプランナーには深い考察があるでしょう。が、経験即から「これは面白くないだろう」という瞬間的な葛藤もどうしても生まれます それを否定し続けている様な「自称天才ぷろぐらまー」であっては、チームのコミュニケーションがストップしていしまいます どんな案も、まずは受け入れる。難しい部分があるならば、こうこうこう妥協したらもっと合理的な実装になるし、システムへの負担も減り、代わりにもっと多くの表現ができるよとか マイナスをプラスへ転換する提案を続ける 以後僕は、数多の後輩へ「NOを言わないプログラマ」を説いて参りました が。 ブレイジングスターはどうでしょう 「パルスターは忘れて良い」と言われたからといって、ここまで忘れるなやw 別物やんプレイヤー周りのソースコード全捨てやんけw(冗談ですよ) と勢い勇みかけたものでしたが、「ここまで忘れなければ新しい体験の提供なんて出来ない」という彼の熱い想いへ乗っかりました この資料群を見てください。30年前の資料を今も保管している几帳面さですよ デザイナーディレクターなどとは大きく意見衝突していましたが、当時の僕は彼へ賭ける事にしました まだまだ未熟であった筈の当時の僕にしては、我ながら正しい判断でした 時には、全ての理論をかなぐり捨てて、信じる人の信念に乗っかることだって大切ですよね ※余談ですが、このあと、大気圏突入演出で当時全く意図していなかった高速縦スクロールを提案され、エンジン仕様変更へどう考えてもめっちゃ時間かかるのに熱意で口説かれたエピソードも是非ご覧下さい パルスター、ブレイジングスターを楽しんでくださっている全てのユーザー様へ感謝申し上げます

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