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@DB_553

Blenderモデラー ハードサーフェス /サブディ研究中。 booth販売中。

静岡 เข้าร่วม Ocak 2022
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DB@DB_553·
10式戦車風3Dモデル | DBの3Dモデル市場 db3dcg.booth.pm/items/8159857 #booth_pm boothにて新たに3Dモデルの配布を開始しました~! よければフォローしてくれると嬉しいですっ!
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Makoto Maeda
Makoto Maeda@makoto20021112·
コンポジットしました。 総レンダリング時間は約30時間です。 #houdini #3dcg
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DB@DB_553·
自分に足りないものは「何か?」 『全てだッ!!』
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Blenderバグ? Addonのバージョンアップに伴って4.1未対応のため5.0へ変更したらマテリアルプレビューが機能しない。 ・IORを1.0にすればマテリアルが反映される。 ・サイクルでは反映される。 なにこれ。
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10式戦車完成。 ワイヤーロープに苦戦したけど、上手く行って良かった。
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商品ジャンルがバラけそうだからboothのショップも2つぐらいに増やした方がユーザーには分かりやすいのかもしれない
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@img2img こういう場所行きたい!
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銀こんにゃく
銀こんにゃく@img2img·
【お知らせ】 新しい日本語話者向け集会場ワールド「INC」のプレオープンを開催します。 🗓️ 日時:4月5日(日)19:00〜24:00 ぜひご参加いただき、今後の利便性向上のため、皆様からの率直なご意見をいただけますと幸いです。 参加用グループのリンクはリプライ欄をご覧ください。 #VRChat #VRChat_world #VRChatワールド紹介
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更にパワーアップ 溝の感じいいね。
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株式会社スタジオ武器屋
株式会社スタジオ武器屋@Studio_BUKIYA·
【リアルタイム系ポリゴンの配分:ゲームやVRC】 こうやって並べてみると一目瞭然ではありますが、実際に複雑なモデルを作っている最中は、最終的なポリゴン数の予測がつかないため、左の状態で締切間近となり「ハイできた」してしまう場合もあると思います 特に普段ハイモデルを作っていて、ゲームモデルに不慣れな人の場合は、やってしまいがちなのでは ----- ・窪みや小さな出っ張りは作る意味が薄い ・輪郭は見栄えに与える影響が非常に大きい ・ラフモデル作成後は目立つ箇所から丸くしていく ----- と頭に入れておけば破綻なく進めていけるだろうと思います なおレンダリング勢は、溝や細かい段差、継ぎ目やネジ穴などディテールを作り込めば作り込むほど映えるので、同じモデリングでもゲーム系とはちょっとアプローチが違ってくると思います
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株式会社スタジオ武器屋@Studio_BUKIYA

ポリゴンのこと ・輪郭に関わるポリゴンは多めに割る。特に大きな箇所や目立つ箇所 ・引いた時に目に見えない段差など、効果の薄い箇所は理由がない限り省略してゆく。特に小さい箇所ほど省略する(マジで) 上記の法則に合わなくても、ポリゴンの流れに必要なら、そこは割った方がよい。(後でテクスチャを描く時に頭を抱えるような省略の仕方はしない方が良い) 落ち着いて冷静に、どこがどう良くなかったのか説明することも大切な仕事なんだ(震え声)

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WIP 目標のディテールアップは8割完了。 今回は2パターンで製作します。 ・エンブレムや車体識別等のデカールありとなしの2パターン。 デカールはそのまま使用可能にして、なしは使用者が好きに追加できるようにします。 おまけでカラーデータのみで汚しやディテールは使用者の好きに出来るやつ。
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思った。 Boothで出すのに、汚れや傷はいいとしてもデカール系は邪魔になるんじゃないかと、、、。 使用する方で自分のデカールとかを使いたくなった時は、邪魔だよね。
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動きを付けるとイメージ沸くかも。
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WIP 取り敢えずテクスチャ完了。。。 明日からディテールいれです。
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WIP ボディと装備類はベース色配色完了。 ディテール前なのであまり面白味が無い。 履帯は2Kで取っているので細かい部分までは多少表現は出来ると思っている。(ドキドキ)
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本職が建築関係の方でVRChatなどの仮想空間の物件制作とか行えばすごそう。 現実では不可能な建築物も知識と経験で外装・内装共にすごいものを作れますね。
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@itu_hide 10式でございます!(にっこり)
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ようやく満足いく配置ができた。。。 若干の空白は予備で取ってあります。
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