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@GIL0920

30年ゲームを作ってきてディレクター>PL>組織マネジメント ゲームデザイン、メカニクス、仕様も見て開発の効率化と体験のクオリティを上げるお仕事 過去のタイトルはPhantomDustとかBlueDragonとかロボで対戦するゲームとかIPキャラが画面外に飛ばし合うゲームとか3D音ゲーとかライブ配信しながら遊ぶゲーム

東京都 เข้าร่วม Haziran 2009
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GIL@GIL0920·
ゲーム業界のOJTの崩壊(?)は企業文化の変遷よりも、必要な技術レベルが上がったことが主因かなぁ… 多くの人が遊んでいるメジャータイトルと、初学者がなんとか動く状態にしたものとの差が大きすぎて一朝一夕では埋まらない。 昔は2,3ヶ月のOJTでなんとかなったけど今は年単位になってしまった。
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GIL@GIL0920·
@GOROman 引数は4つまでにして、インラインアセンブラとGTEマクロで…w
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null-sensei
null-sensei@GOROman·
PlayStation 1の時はオレはgccで書いてましたね。まあインラインアセンブラでMIPSの遅延スロット埋めるとかは多少やった気がしますけど
中嶋 謙互@ringo

@GOROman バイトで、スーファミのゲームでアセンブラ書いてて、 次PlayStationだとC使えるよって言われて、 すげー!!って興奮してたけど、 まだCがイマイチで、結局アセンブラを書いていたw C言語がいまいちでC++がマニア用な時代は数年あった

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GIL@GIL0920·
@sinpen 中小の方が「どうすれば安く作れるか」に関しては大手よりもチャレンジできている印象がありますね。 アート方面の生成AIはまだ国内は慎重ですけど、大手はコーディングにもかなり強い縛りがあったり… それでいて自前のエンジンを作らざるを得ないとか、高コスト構造はまだ続きそうです。
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まかべひろし
ゲーム会社の学歴重視、ようは安くゲームが作れなくなった弊害なんだよなあ。特に大手さんは。投げ銭バクチができなくなった。 そういう意味でも、やはり安く作る技術は重要だわ、、
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GIL@GIL0920·
不完全情報ゲームの推論ってどう組立てればいいんだろ…? と思って、既に存在する麻雀AIを参考にまず自分で一周回してみようと雀魂の通信データを見るアシストクライアントと、2009年からの対局を保存して配布してる天鳳の牌譜データからラーニングさせるツールを作って、一旦形にはなった。
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GIL@GIL0920·
スト6の次シーズンに旧キャラがいないのは、6のシステムと相性がよくて且つ他と被らないある程度の自由度を持ったキャラが作りにくいのかな、と思った。
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GIL รีทวีตแล้ว
ファミ通.com
ファミ通.com@famitsu·
マヨナカに光る、テレビ……? とある情報筋から意味深な映像が到着。 famitsu.com/article/202606… 明日(6月8日午前2時~)の「Xbox Games Showcase 2026」にて詳細が明かされると思われる。
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GIL@GIL0920·
ゲーム業界の高学歴化が進んだ要因は単に人気企業で必要な能力を持っている人間をソートして高学歴者が残っていることもあるんだけど、使われている技術が高度化していることも大きいね。 AAAタイトルはその集合体なので、求められるスキルが段違い。 既存のエンジンを使う中小ではそこまで必要ない。
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GIL@GIL0920·
スペシャリストを揃えた大手のチームにしか作れないものは確実にあるので、どちらを選ぶかは自分の中のクリエイティブ欲求次第かなぁ…
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GIL
GIL@GIL0920·
逆に中小から大手に行く場合、幅広く平均点だと「なにもできない人」と評価されてしまうことが多く、スペシャルな領域が必須。 幅広く納期に追われて作業を続ける環境の中、教えてくれる人もいない状態である領域を突き詰めるのも至難で、個人の熱量次第になってしまう。
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GIL
GIL@GIL0920·
ゲーム業界の場合は新卒大手のリスクもあって、ある領域のスペシャリストになれる可能性が高いけど、ジェネラリストにはなりにくい。 中小では幅広くなんでもこなせる人のバリューが高く、スペシャルな領域が必須ではなくなってしまうこともある。(あった方が絶対いいけど後述)
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GIL@GIL0920·
任天堂に関してはいい武器持っていれば専門卒とかでも入れるんだけど、任天堂タイトルに関わった経験から言うと人を選ぶ組織だとは思う。 ブランドを毀損するような出来なら世に出さないってことは、運が悪いと入社後何年も実績が積めないし、一生あのIPに付き合う覚悟があるか躊躇する人もいるよね。
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GIL@GIL0920·
最初の会社は1年で辞めて、フリーランスで色んな会社の仕事もらって、超大企業と超零細の社員も経験した結果「学歴は一定のクオリティを保証するブランド」だと思ってる。 当然上も下も外れ値があって、要はゲーム作れればなんでもいいんだけど、基本ステータスが高い方が潰しが効くというお話。
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GIL@GIL0920·
ちなみに僕自身は大学なんか出てないし受験勉強もしたことない。 小2くらいからゲーム作る仕事以外するつもりなかったし「大学行ってもゲームの作り方教えてくれないじゃん」と公言して全く興味を示さなかった。 MSでも正社員で大学行ってないの自分だけじゃないかな…w
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GIL@GIL0920·
@asukaZ80B やりがい搾取の強制労働みたいな環境もあったので、嫌だなーと思ったところはその日の内に退職してました。 言い換えると「クリエイティブのこだわりを労働時間で縛る必要はない」ですかね。
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asuka@あかん
asuka@あかん@asukaZ80B·
@GIL0920 これを武勇伝のように語るのが老害というやつ 正直、こんなん自分が楽しくなきゃ絶対やらないですよねー
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GIL@GIL0920·
これ、現代では許されないし過酷な環境で潰れてしまった貴重な才能もあったのだけど、多くの会社に仮眠室があり、皆自分の寝袋を持って仕事をしていたのは必ずしも指示や責任感だけでなく、純粋にそれが楽しかった一面があることも語り継いで行きたい。
stormgunner@stormgunner

ついでに、昔のゲームメーカーのちょっとやべぇ話をすると、今の働き方改革なんてくそくらえな勤務体系でしたから笑いますよ 基本会社に泊まり込みで家に帰るのは良くて週1回とか2回とか。一番酷かったときは月に2回だけってって時もありました。何のために家賃払ってるのかと(笑) しかも家に帰っても必ず家で寝れるわけじゃないんです。夕方に家に帰って風呂に入って着替えを持って、夜の9時ごろにまた会社に戻ってくるなんて事もよくありました。 もちろん土日休日なんか一切関係なし。同僚と初日の出を会社の屋上で見たこともあったな。そもそも勤務時間がメチャクチャなので、初期の頃はタイムカードすらありませんでした。 でも会社に強要されて強制的に働かされてるって訳じゃないんですよ。スケジュールを守るためにはそうせざるを得ない状況に追い込まれるっていうかねw(半分強制みたいなもんですが) 徹夜でやってもスケジュールが遅れていくので、そのスパイラルから抜け出せないんです。それだけ働いて残業代も付かないんですから、今から考えるとブラックホール級の暗黒企業ですよねw まぁそんなだから、子供騙して金を稼いでいるヤ〇〇な会社と一般人に思われても仕方が無かった、って訳です

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GIL@GIL0920·
この(引用)リプ見ると「高学歴=勉強以外のことはわからない」というフィルターの根強さを感じる。 他の人も言ってるけど、クリエイティブもコミュニケーションも水準以上で、その次の評価軸に学歴があるだけで「高学歴の人間を集めている」は全く見当違いなんだよね。
GIL@GIL0920

「高学歴には面白いモノは作れない」という幻想を持つアホがいなくならないのは何故だろう?w

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GIL
GIL@GIL0920·
なろう小説とか読みすぎなんか?w
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