みつまめ杏仁

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@MMAn_nin

UnrealEngineでUIとかゴニョゴニョするのが好きです。ブログの更新告知がメインになりそうな気配 / Game UI creator / #UE4 #UE5 #ue4UMG #ue5UMG #GameUI #UI制作

Kyoto เข้าร่วม Nisan 2018
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みつまめ杏仁@MMAn_nin·
SGIのIndyでSoftimage に触れて以来、仕事ではずっとUSキーボード使ってる 当時はMacも使ってたから、マウスのボタン数が 1, 2, 3 とバラバラだったけど よく使いこなせてたな 今は無理かも
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ランダムノイズのカラーテクスチャを赤と緑に分けて、移動量として扱うしくみ
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テクスチャのパターン再生と同期してメッシュの頂点位置を変えるやつできた #UE5
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UVはこんな感じ マイナスの値があるから VertexColorより扱いやすい。 動いてほしいものとそうでないものを分けて配置するだけ
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UVを複数持たせて Scale9Gridみたいに動かすことができた
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セカンダリUV 応用の幅が広いので面白い。 存在は知ってたけど、当時はシェーダーを自由に触れなかったので、有用性に気づけてなかった。悔しい。
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反転はメッシュの Vを逆にするので、絵が上下さかさまになるけど、メインのUVじゃないので問題ない
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BlenderのUV空間は左下がゼロ原点なので、 V軸を反対にしたらうまくいった。 この辺はFBXの書き出し設定で変わるかも
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FBXのインポーターが変わってて戸惑ったけど、無事動いた
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仕事ではセカンダリUVをいろいろ開拓してるので、去年アドカレで書いたやつをセカンダリUVで試してみる
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相変わらずエンドフィールドでオーリレン探しに夢中 神の瞳もだけど、探索楽しい
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ActorBPをランダムな位置にSpawnして、そのBPが、WidgetをAddToViewPort → 自身のPositionを反映するという仕組みで動いてます(ポストしなおし)
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エンドフィールドでやることが落ち着いてきたので、久しぶりにUE触る。 ダメージ表示を試してみた #UE5 #ue5UMG
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@chishanAI ActorBPをランダムな位置にSpawnして、そのBPが、WidgetをAddToViewPort → 自身のPositionを反映するという仕組みで動いてます
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電力不足で工業が止まってたりしないか不安だ ゲームのために早く帰りたいなんて何年ぶりだろう
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エンドフィールドの会話表示 管理人のセリフを選ぶ際、選択後に復唱しないので、スキップしすぎたりすると、話の流れを読みにくくなることがある。 選択肢は短い言葉で選びやすくして、選択後に改めてセリフを表示してくれるとうれしい
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エンドフィールドのシーンに置かれた文字が凄くキレイでUIがシャープなの、パイプラインがどうなってるのか気になる
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今までは、レイヤーを複製しまくり結合しまくりで作ってたけど、一瞬で生成できる。 ただピクセルの存在する範囲(bounds)のみなので、圧縮のことを考えると、もうちょい塗り足したいけど、カー情報がないので手で伸ばすしかないか
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光彩みたいな、ピクセルが透過しているデザインをテクスチャ化するときの下地というかカラーだけを不透明にしてレイヤー生成するPhotoshopプラグインができた #GameDev #Photoshop #UXP
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