𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡

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@Shunkiroth

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mati314
mati314@the_matias314·
@Shunkiroth De q tienen mucho q arreglar lo tienen eso sin falta pero nose q tanto poder en la toma de decisiones tengan en Square, q parecen estar anclados en los 2000 estan muy desconectados d la actualidad. Temo q si no cambian terminen siendo comprados y se pierda la antigua Square
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𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡
En la reciente entrevista con Naoki Yoshida por la salida de Dissidia Duellum, decía que Square Enix tiene problemas conectando con el público más joven y veo mucho desconocimiento también por parte del público, así que voy a desentrañar esto tras años analizándolo de cerca: Todo radica en la centralización de sus servicios y unas políticas de empresa a día de hoy obsoletas. Enumero: 1. Descentralizar sus servicios y expandirse. Como empresa con una gran actividad en juegos de servicio, necesitan entender que para que estos funcionen, tienen que llegar al público mundial, no solo al de Japón, Estados Unidos y migajas para el Reino Unido. Necesitan crear una infraestructura global, en todos los países y esto es imperativo. Una empresa que no defiende su marca en un país por estar delegando su distribución a terceros con presupuestos y unidades precarias, es totalmente incapaz de llegar al público de forma orgánica y efectiva y esto afecta a la opinión global. 2. Abrir servidores regionales. Tener al público global jugando en servidores japoneses con pings de 200ms y viceversa es una barbaridad. No tener una infraestructura montada para defender el servicio en cada región equivale a dar un mal servicio y tener un agujero en el saco por el que los jugadores van saliendo sin remedio. 3. Cambiar el modelo de sus gachas. Media empresa se centra en ellos y sin embargo tienen un grave problema tanto con el presupuesto que destinan a desarrollo como de modelo de gacha. Necesitan inyectar más recursos a sus juegos y ofrecer servicios de vanguardia. Poco contenido semanal, poca calidad de contenido, nulo roadmap, nula transparencia, semanas blancas, banners limitados, gachas predatorios, todo eso rompe totalmente la confianza de sus jugadores y eso deberían verlo muy rápido con como decrece la playerbase de cada uno de sus títulos móviles. Tienen que virar 180º y ofrecer juegos mucho más desarrollados semanalmente, más transparentes y mucho más amistosos con su gacha. Una vez entiendan que un jugador entretenido y satisfecho tiene muchos más números de quedarse a jugar y está mucho más dado a gastar, comenzarán a hacer juegos que realmente la gente recuerde con cariño, juegos más duraderos en el tiempo y juegos que les reporten realmente una ganancia exponencial. Tienen el ejemplo de Opera Omnia para pulir bien próximas propuestas y se pueden fijar en los demás juegos top del género para ver qué les hace falta. 4. Traducir todos sus juegos a todos los idiomas mayoritarios del mundo. Esto en 2026 no tendría ni que ser un punto, dar un servicio con unos mínimos es de obligado cumplimento. El público es exigente, tiene mucho donde escoger y si un juego no vienen en su idioma, el jugador promedio pasa olímpicamente siquiera de valorar una compra, mil veces más si es joven. Ya puede ser el mejor juego del mundo que simplemente por no venir en el idioma del país en el que se vende, no se compra. No traducir un videojuego a más de japonés e inglés hoy en día es cortarle las alas antes de nacer y es inexcusable. 5. Lanzar sus juegos en todas las plataformas al mismo tiempo. La gente quiere opciones, facilidad para llegar a los títulos y si se lanza un juego por capas en un plazo de 2-3 años para que llegue a cierto número de plataformas, pierde el momentum totalmente. Tienen que entender que hacer un lanzamiento también necesita ser orgánico y generar expectación en cada nicho al mismo tiempo. La gente está harta de relanzamientos de los relanzamientos y tienen que evitar caer en eso una y otra vez. 6. Crear campañas de márketing y eventos globales. Anuncios, entrevistas, eventos presenciales, tiendas, sorteos, colaboraciones con marcas, presencia en las calles, en los buses, en las revistas, en la televisión, tener redes sociales y presencia real en cada país. El público en los diferentes países necesita medios de descubrimiento primero, afianzamiento de la marca segundo, sentimiento de cercanía tercero y pertinencia cuarto, y esto solo se consigue ofreciéndoles el repertorio y despliegue que comento. 7. Trabajar con creadores de contenido de todas partes. Tener una plantilla de favoritos está bien pero tienen que entender que los CC son anuncios andantes con montones de feedback y trabajar con muchos de ellos, en muchos países, sin importar el idioma que hablen, sean grandes o pequeños, les reporta muchos jugadores, muchas opiniones, facilidad de expandir su marca, esparcir sus informaciones y a través de ellos afianzar poco a poco, más y más a cada comunidad. Tener a los CC descontentos u olvidados en un juego de servicio hoy en día genera un backlash estratosférico, ya no digamos olvidar a los suyos propios. 8. Cuidar su imagen y la confianza de su público. Cuidar la opinión global es importantísimo y han dejado de hacerlo desde hace años. Ser transparentes con todos sus servicios y cuidar cada uno de los puntos que he mentado anteriormente es el santo grial al que deben atenerse. Empezar a valorar como afecta a su imagen cada evento region locked que hacen, cada vez que no traducen juegos, cada vez que dejan fuera de sus actividades a parte del público y cada vez que no cuentan sobre sus decisiones y planes, tiene que ser un cambio a efectos inmediatos porque cada punto son oportunidades perdidas y jugadores insatisfechos tentativos de no volver más. Llevan años desgastando su nombre globalmente a unos niveles alarmantes por descuidar esto y su máxima prioridad debería ser recuperar esa confianza en vez de exprimir x juego en una nueva plataforma por sexta vez. El público, sobre todo el fan, es consciente de cada movimiento y estrategia de este tipo. 9. Escuchar a su público. El público global no entiende la mayoría de decisiones que toma la empresa, dan mucho feedback y nunca se les escucha, algo fatal a la hora de mantener el punto anterior, que un fan se sienta ignorado. Propuestas de juegos fuera de su expertise, peticiones de los jugadores que nunca llegan como las varias movilizaciones para la traducción de FFXIV o como ahora, Duellum saliendo como juego de servicio cuando todo fan de Dissidia pide a gritos una IP de algo semejante a Duodécim actualizado. Hacerse cargo de que esto también afecta a su marca horriblemente es muy importante. 10. Colaborar con títulos fuera de su género. Si están preocupados por que público joven no les descubre, es tan fácil como irles a buscar a donde están. Justamente los juegos de los muchachos tienen formatos que invitan a hacer colaboraciones y poner a los protagonistas de sus historias en juegos como Fortnire, Roblox, Minecraft es muy fácil y llevado diligentemente, es también una puerta enorme de entrada a sus sagas. ➡️ En definitiva, tienen que salir del prospecto en el que están y actualizarse como empresa. Tras años viéndoles operar y haber trabajado cerca suyo, tengo claro que si hicieran esto les iría 100000 veces mejor y es lo que muchísima gente espera con ansias que hagan. ¿Qué pensáis vosotros, añadiríais algún otro punto? #DISSIDIA #DDFF
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ムサモルフォ
ムサモルフォ@musamorpho·
@Shunkiroth @KaigraN99 Un ejemplo puro y duro es Atlus, decidieron apostar por localizar sus juegos y el resultados son cifras positivas para la empresa. Al final no es que los jóvenes no valoremos los jrpg, es que a muchos les es más cómodo jugar en su idioma nativo estos juegos.
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𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡
Mañana sale Dissidia Duellum y como consumidor y creador español tengo cosas a reivinidicar. Otro juego de SQEX que: ❌ No viene en español. ❌ No podemos participar en betas, eventos ni sorteos. ❌ No se promociona en nuestro país. ❌ No tenemos cabida los CC españoles. Adoro Final Fantasy pero hasta que esto no cambie, no voy a apoyar más proyectos que nos lleguen de esta forma y creo que todo el mundo debería hacer lo mismo. España y Latinoamérica somos fans y consumidores de primera, ya vale de poner buena cara y hacer como si tal cosa mientras nos tratan como si no existiéramos. #DDFF #DISSIDIA
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𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡
Y todo lo vocales que hemos sido en España, Latinoamérica, Grecia, Portugal y Brasil, entre otros.. pero nunca ha llegado a ningún lado y luego se quejan de que les faltan players y que no llegan a la gente joven. Creadores como yo les hemos dado muchísimo feedback y herramientas las han tenido siempre. Saben cuanto trabajo es, cuanto volumen, el equipo necesario, todo, pero no lo hacen, no explotan bien su mercado y se siguen quejando.
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EdwingL
EdwingL@EdwingL26289211·
Como jugadora de Final Fantasy xiv, te entiendo perfectamente, estuve en la pre-alpha de ese juego y tuve que tirar de traductor para entender muchas cosas, no tengo un ingles muy bueno pero me defiendo, sinceramente cansa ya que siempre que sacan un juego, sobre todo los Dessidia, que me gustaba mucho el anterior, estaba muy chulo y lo cerraron por que, ¡sorpresa! no había gente, claro si no traduces el juego a la comunidad hispanohablante, que créeme es enorme, en cuestión de jrpg, ¡como vas a tener clientes! pues nada, estoy a muy poco de dejar también el XIV si no fuera por los moder de tradu, hace tiempo que habría perdido las ganas de jugar al xiv, no gracias a square, si no gracias a los moder, perdon por el tocho :P
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Yeray Vera Ripoll,
Yeray Vera Ripoll,@YerayVeraRipoll·
@Shunkiroth Que en 2026 aún haya juegos grandes que no traigan NI SIQUIERA TEXTOS en español es criminal
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𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡
Y al mismo tiempo también es quien lo ha descuidado al divertir parte de su equipo y reciclar tanto contenido en Dawntrail, estar centrándose en otros proyectos, traer Ivalice Chronicles sin WotL y sin traducir y quien ha hecho FFXVI con gran parte de los assets del propio XIV. Es mi ídolo, ojo, pero sumado a todo esto lleva muchos años ignorando nuestras peticiones junto a Koji Fox y creadores que como yo somos colaboradores afiliados de su juego hemos sido simplemente olvidados por ser españoles. Como ves tienen muchísimo en lo que mejorar ahora mismo.
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mati314
mati314@the_matias314·
@Shunkiroth Yoshi-P siempre será el salvador de FF14, sin el, el juego hubiera muerto en la 1.0 y por consiguiente Square Enix. El fue el hombre sabe lo q se tiene q hacer y como hacerlo pero Square es una empresa muy Japonesa con mucha burocracia donde dinosaurios toman las decisiones
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AnimexPlayer
AnimexPlayer@Animex_Player·
@Shunkiroth Es que me sorprendió que le haz dado en el clavo a todo sin necesidad de ser tóxico y ver los problemas reales tal cual son tienes mis respetos stark
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Diego Temprado
Diego Temprado@Ares_Zamora·
@Shunkiroth Si funciona bien con el hermano pues me viene genial que ya lo tengo subido. Y debería funcionar con el Endmin que también lo subí. A ver si llega ya
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𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡
💡 Theorycraft del arma de Rossi. Os he hecho la gráfica comparativa entre las armas de pase y signature de Tangtang primero para poder sacar un mínimo patrón. 1⃣ Basándonos en esto, sabemos que el atributo principal de Rossina será casi seguro AGI. 2⃣ Entramos en teorías. Podría ser perfectamente que cambiáramos a Attack Boost al contar con que el gear ya le dará CRIT pero como ya conocemos su kit de skills y que se basa completamente en ese CRIT, apuesto fuertemente a que ese será su segundo estado. 3⃣ Para el tercer estado y habilidad del arma ya estamos en terreno desconocido pero aún tenemos pistas si nos fijamos en otros patrones de armas ya existentes. Tenemos como base el arma de Yvonne, quien en vez de AGI usa INT, tiene CRIT de secundario al basarse en él y de tercero Fracture, que su habilidad es un reactivo de +Cryo DMG por hacer críticos con la skill y vendría a ser el equivalente de Rossi con Heat, así que apostaré por ello porque con Yvonne hay un patrón previo de mecánica de crítico en arma. Mi apuesta para su esencia: 1⃣ AGI 2⃣ CRIT RATE BOOST 3⃣ FRACTURE En todo caso esperad a los últimos días antes de que llegue porque probablemente sea como Tangtang y nos den esa info, así trabajamos sobre seguro. ¿Qué os parece el planteamiento, ¿sólido no? ¿Tenéis otras apuestas vosotros? #ArknightsEndfield #Endfield
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AnimexPlayer
AnimexPlayer@Animex_Player·
@Shunkiroth Totalmente de acuerdo sin objeciones lo haz dicho muy claro todo algún ejecutivo pendejo de SE tiene que ver esto pq es información valiosa que ayudará a ff crecer como marca
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𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡
Fíjate en las tops, todas. Kuro, Yostar.. Si una empresa quiere realmente llegar a todo el mundo, traduce sus juegos, hace infrastructura en todos los países, se involucra con sus comunidades y creadores, da opciones, colaboraciones con varios otros géneros para captar.. es el jodido ABC de los juegos de servicio pero SQEX sigue creyendo que estamos en 2010 y que los únicos mercados del mundo son el japonés y el americano.. y así les va.
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KaigraN99
KaigraN99@KaigraN99·
@Shunkiroth Luego nos preguntamos porque las empresas chinas (hoyoverse guiño guiño) han traducido sus juegos en casi todos los idiomas y son los que mas ingresan....
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1010110
1010110@Proyect86·
@Shunkiroth Yo estoy más que feliz con el team físico estándar. Así que, se viene skip igual que a tangtang.... (Mi vida pertenece a FANGYI) 🤪
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Silver
Silver@SSilverCross·
@Shunkiroth Yo lamentablemente no la voy a sacar, me gustan mucho los equipos de daño fisico pero la enana además requiere fueguito para funcionar
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Mr. skull
Mr. skull@colectolector·
@Shunkiroth Interesante, no le sacaré su arma pero igual interesante y que chuleta está mi jefa mafiosa loli
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𝐒𝐡𝐮𝐧𝐤𝐢𝐫𝐨𝐭𝐡
@PhysalisPi No comenté el tema cuando salió la noticia porque me repetiría más que el ajo pero podría sentar a sus ejecutivos en una sala y arreglarles el tema en apenas media hora y sin preparar temario.
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Physalis
Physalis@PhysalisPi·
@Shunkiroth Típico de Square, gastan millones en un juego, plenamente jugable y únicamente anunciando en Japón y Estados Unidos, luego fracasa estrepitosamente y dirá. No sé por qué no conectamos con los más jóvenes.
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