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@WildTalky

2026년 7월을 목표로 '꼭두각시와 선지자'를 제작중인 40대 개발자입니다.

부산 เข้าร่วม Kasım 2021
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
텀블벅 3월 개발자 노트에 공유했지만, 정작 트위터에 글을 남기지 않았네요. '꼭두각시와 선지자'의 출시 일을 4/30에서 7월 중으로 약 3개월 연기하게 되었습니다. 게임의 완성도, 선정성 관련 검수 기간 확보, 어머님 수술(잘 끝남) 등의 이슈로 연기하게 되었습니다. 많은 양해 부탁드립니다.
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@BBAYU_owo 그럴듯하지만 막상 달고 활동해보면 별거 없는 인디게임.
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:(@BBAYU_owo·
회사가 아니라 독립적으로 만들어진 게임을 인디게임이라고 지인이 알려줘서 그럼 나도 인디게임 개발자?! 하고... (솔직히 이 단어 너무... 멋있잖아요...) 바이오에 붙여놨는데 요즘 인디게임은 어디까지인가로 추천탐라에 자주 뜨는 거 보니 혼동이 될까 싶어 다시 뗄까 고민 중인 저녁입니다🥲
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@achimphang 시기상조가 아니라 불가능에 가까운 영역입니다. 조금만 생각해보시면 아실듯. 인디 범위가 너무 넓고,(초중고 게임 동아리도 인디 개발임.) 100명도 안되는 인원 정도로 여론 선동질하기 딱 좋은 먹잇감 같은 곳이기도 합니다.
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@chalk0229 근데 너무 젊게 쓰는 건 좋진 않아요. 문법이 너무 많이 파괴됨. ㅎㅎ;
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분필갈매기
분필갈매기@chalk0229·
글 쓴거 다시보니 존나 영포티 같네 나도 슬슬 늙어가나 흠;;;;
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Masa Kei
Masa Kei@MasaKei123·
한국의 인디 게임 개발자들에게서 받은 의견들을 정리해보면, 문제는 단순히 "한국인은 인디 게임을 하지 않는다"라고 보기 어려워 보입니다. - 게임을 소통 수단으로 소비하는 문화 - 유행작과 화제작에 대한 높은 집중도 - 지원사업 중심의 개발 구조 - 취미 개발 및 동인 게임 문화의 상대적으로 얇은 저변 - 온라인 게임 중심으로 형성된 시장의 역사 이러한 요소들이 복합적으로 얽혀 현재의 시장 환경을 만들고 있다는 의견이 많았습니다.
Masa Kei@MasaKei123

한국 게이머들은 국산 인디 게임이라는 이유만으로 후하게 봐주지 않고, 전 세계 게임 중에서 가장 뛰어난 작품을 골라 즐기는 경향이 있는 것 같습니다. 아직 잘 알려지지 않았더라도 자기 취향에 맞는 게임을 발굴해 알리려는 문화는, 일본이나 중국만큼 강하지 않습니다. 그 원인을 짚어 봐도 제 추측에 머무를 뿐입니다만, 앞으로 성공할지 알 수 없는 작품보다 이미 재미가 검증되었고 게다가 유행까지 하는 게임을 하는 편이 효율적이라는 걸 게이머들이 학습해 버린 듯 보입니다. 다시 말해, 아직 알려지지 않았을 때부터 응원해 온 게임이 기대를 저버리는 모습을 거듭 지켜봐 왔던 것이겠지요. 또한 게임이 아닌 분야에서도 폭발적으로 유행했다가 금세 식고, 다음 유행이 오면 모두가 한꺼번에 옮겨 가는 현상이 자주 눈에 띕니다. 이들과 공통된 요인이 있는 게 아닐까 싶습니다. 사실 이런 점은 개발자들도 이미 뼈저리게 느끼고 있는 일일지 모릅니다. 자금이 부족하고 마케팅이나 로컬라이징 지식마저 모자란 인디 개발자로서는 손쓸 도리가 없을 만큼 문제가 산더미처럼 쌓여 있고, 누구도 해결책을 내놓지 못한 채 섣불리 희망을 품게 하는 말을 꺼내기 어려운 분위기가 되어 있는지도 모릅니다. 하지만 제가 보기에는, 해결책이 한국 국내에 없을 뿐입니다. 이 말의 진의를 헤아려 주실 수 있을까요? 저는 한국 안에 해결책이 없으니 손쓸 도리가 없다는 결론을 내려 개발자들을 더 절망에 빠뜨리려는 걸까요?

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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@chalk0229 찾는 답변인지 모르겠네요. 도움이 되셨길.
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분필갈매기
분필갈매기@chalk0229·
@WildTalky 그러고보니 재미있는 사건이란 뭘 가지고 있어야 한다 생각하시나요? 저는 처음하고 끝만 열심히 생각해두고 중간 다리를 제대로 생각을 안해두기 사건들이 어거지로 짜여는 지는데 다 재미없다고 느껴지더라구요
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분필갈매기
분필갈매기@chalk0229·
시나리오 쓰는 분들 하고도 얘기좀 나눠보고 싶다 다들 스토리 어캐 쓰고 사는거냐
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@chalk0229 저 영상 상황 자체도 웃기긴하죠. 의뢰주 일을 해결해줬는데, 의뢰주가 나쁜짓을 하니까 의뢰주를 잡는게 과연 옳은가?
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@chalk0229 저의 경우는 상황을 놓고 해석의 여지가 다양한 게 재밌는 사건이라 생각해요. 예로 넣은 위쳐3 영상 같은 경우가 대표적인거 같아요. 저 영상은 좀 순화된 버전인데, 제가 아는 원작에선 게롤트가 워낙 잔인하게 죽여서 여자가 게롤트를 보고 '괴물이라며 욕하거든요.' youtube.com/watch?v=6-2kwD…
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@chalk0229 근데 소리 내어 읽으며 퇴고할땐 마음속으로 읽으면 전혀 템포가 안맞아요. 직접 소리내어 읽어야 정확한 템포를 알 수 있습니다.
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분필갈매기
분필갈매기@chalk0229·
@WildTalky 시나리오 쓰기전에 시나리오 전체 플롯 구조를 설계하고 가시는 편이신가요 아님 그냥 쭉쭉 써나가시는편이신가요? 인물이 시나리오 템포에 미치는 영향 같은것도 설계하고 들어가시나요?
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Wildtalky@WildTalky·
@chalk0229 전체 플롯은 짜고, 세부적으로 쓸땐 그냥 쭉쭉 씁니다. 시나리오 템포 같은 부분은 한번 쭉 쓴 이후 퇴고할때 제가 더빙한다 생각하고 소리내어 읽어보는데 그때 보고 템포를 생각해봅니다.
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
한국 게임지원 사업 관련 불만 사항 추가 기록. 성인물, 사행성 게임물은 제외 대상이다. 웃긴 점은 한국에서 청불 등급을 받은 선정성은 직접적인 성행위 묘사가 안된다. 자유로워지는 건 가슴 정도 오픈 뿐. 합체 표현이나 신음도 안된다. 이런 청불이 성인물로 지원 제외 대상이 된다.
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@chalk0229 친해지면 이런저런 노하우나 정보를 물어볼 수 있는 점이 좋죠. 보통 사람들이 잘 안 물어보긴 하는데, 막상 물어보면 잘 답해줌.
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분필갈매기
분필갈매기@chalk0229·
최근에 인디게임개발자들끼리 친해져서 뭐함? 이라는 질문에 답하고 싶어 안간힘을 써봤었는데 나온 답중 하나는 "게임디자인 적 피드백을 확실하게 받을 수 있음" 인것
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Masa Kei
Masa Kei@MasaKei123·
PR 전략의 우선순위에 대해 생각해보고 싶습니다.일본 시장을 지켜보면서 제가 가장 추천하고 싶은 것은 일본 게임 미디어에 프레스 릴리스를 보내는 것입니다. 일본 시장은 다른 지역보다 공식 게임 미디어를 통한 PR 효과가 높습니다. 보통 위시리스트 등록 수 증가는 수백 건 규모겠지만, 스토어 페이지 공개 시점에만 3,000건이나 6,000건이 늘어난 사례도 본 적 있습니다. 제가 공유하고 있는 자료를 참고하면 외주 비용 없이 개발자가 직접 프레스 릴리스를 작성하고 보낼 수 있습니다. 영어권에서 권장하는 방법은 온라인 페스티벌에 응모하거나 스트리머들에게 연락해 데모 버전을 소개하는 것입니다. 온라인 페스티벌 모집 정보는 How To Market A Game의 "Festival" 페이지에 목록이 있습니다. Steam 공식 이벤트인 테마별 세일 이벤트 참여도 잊지 마세요. 미출시 상태라면 데모 버전만으로도 참가할 수 있습니다. 스트리머 연락처는 Next Fest까지 긴 기간에 걸쳐 조금씩 모아두는 것이 좋습니다. PR 시기를 정리하면 다음과 같습니다. - 신작 발표(Steam 스토어 페이지 공개 시. 프레스 릴리스 발송) - 중간 기간(온라인 페스티벌 및 세일 이벤트 참가) - 출시일 확정(프레스 릴리스 발송) - Next Fest(출시일에 가장 가까운 시기의 Next Fest에 참가해 마지막 마무리 프로모션을 진행한다. 한 달 전부터 데모 전용 페이지를 공개해 리뷰와 피드백을 수집한다.) - 출시 당일(프레스 릴리스 발송) 데모 버전이 활발히 플레이되는 흐름을 유지한 채 Next Fest에 돌입하면 Steam 알고리즘이 유리하게 작용할 가능성이 있습니다(이는 어디까지나 가설로, 개발자와 마케터 사이에서 회자되는 이야기입니다). Next Fest 직전에 출시일 확정 프레스 릴리스를 보내 관심을 모으는 플랜도 검토해볼 만합니다. 더 근본적인 문제로, Steam 스토어 페이지 최적화와 데모 버전 초반 20~30분간의 플레이 경험 개선이 더 중요합니다. 스토어 페이지는 캡슐 이미지, 장르 태그, 게임 설명문(특히 캡슐 부분), 트레일러의 첫 몇 초, 스크린샷을 최적화하는 것이 좋습니다. 아직 개선할 여지가 많을 것입니다. 데모 버전의 도입부는 스토리 이벤트를 길게 보여주기보다 빠르게 게임플레이를 체험할 수 있도록 구성하는 편이 낫습니다. 두 번째 플레이부터는 대화나 튜토리얼을 건너뛸 수 있도록 해두는 것도 좋습니다. 제가 컨설팅을 한다면 어떤 프로젝트든 위의 내용을 설명하고, 실행 가능성을 개발자와 함께 검토합니다. 여기서 언급한 것들만 해도 상당한 작업량이 되므로, 그 외의 PR 방법은 소규모로 시도할 수 있는 것만 골라 무리하지 않는 선에서 해보는 정도면 충분합니다. X 포스팅은 홍보에 도움이 될 만한 해시태그를 활용해보거나, 출시일까지의 카운트다운용 일러스트를 준비해 게시하는 것도 좋습니다. YouTube나 TikTok 같은 동영상 플랫폼에 숏폼 영상을 올리는 방법도 있지만, 우선순위는 높지 않습니다. 전문 마케팅 회사조차 포스트모템에서 일정한 효과는 인정되었지만 결정적이지는 않았다고 밝히고 있습니다. 한정된 리소스 안에서 이러한 우선순위에 따른 선택과 집중이 중요합니다. 모든 것을 다 하려 하면 개발에 집중하지 못하게 될 위험이 있고, 번아웃으로 이어지기도 합니다. 작년까지 한국 팀들은 1년 안에 너무 많은 것을 하려 했습니다. 지원사업 응모, 데모 버전 개선과 현지화, 국내외 오프라인 이벤트 출전, 퍼블리셔 탐색…… 이런 과밀한 일정은 결코 일반적이지 않습니다. 바빠서 다른 일을 할 여유가 없었던 것은 아닐까요. 오프라인 이벤트 출전 횟수를 줄이더라도 우선순위가 높은 것에 집중하는 편이 더 효과적일 수 있습니다. 이런 시각도 있다는 점을 알아두시기 바랍니다. 덧붙이자면, 각 팀의 프로젝트에 맞춘 맞춤형 제안을 받으려면 유료로 전문가와 협업해야 합니다. 그러나 첫 게임을 개발 중인 스튜디오가 유료 컨설팅을 받거나 마케터와 계약하는 것은 흔한 일이 아니므로, 무료로 공개된 정보에 의존할 수밖에 없는 것도 현실입니다. 다만 그런 정보가 여러분의 게임에 꼭 맞는다는 보장은 없다는 점을 기억해두세요. 소규모로 시도할 수 있는 것만 해보거나, 일정 기간만 집중적으로 시도해보고 맞지 않으면 그만두는 것을 PR의 원칙으로 삼으면 좋을 것입니다.
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Masa Kei
Masa Kei@MasaKei123·
#スーパーゲ制デー 슈퍼게임제작데이는 매월 둘째 주 토요일에 사용하는 해시태그입니다. 이 태그는 개발 중인 작품의 진행 상황을 공유하기 위한 취지로 운영되고 있습니다. 어떤 기능을 구현했는지, 어떤 그림을 완성했는지 등 최근 한 달간의 작업 내용을 함께 나누는 날입니다. 서로의 제작 과정을 공유하며 응원하는 자리가 되면 좋겠습니다. 140자를 넘는 글을 올리실 경우에는 해시태그가 ‘더보기’ 안에 가려지지 않도록 한 번 확인해 주시면 감사하겠습니다.
ふりーむ(ブラウザ&無料ゲーム配信中!)@FreemGames

【#スーパーゲ制デー】本日6月13日(土)、ハッシュタグをつけて、ゲーム制作の進捗をシェアしてみませんか? 💡開発中作品を紹介しよう! 🎁各開発ツール、ジャンル、有料無料、ゲ制関連ソフト、素材、全てOK! 雨音を聞きながらのゲ制、インスピレーションも降ってくるかも・・・☔️

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Masa Kei
Masa Kei@MasaKei123·
해외 게임을 플레이하다 보면 첫 실행 시 메뉴가 개발사의 모국어로만 표시되어 언어 설정을 찾기 어려운 경우가 종종 있습니다. 그래서 Steam 커뮤니티에 바로 올릴 수 있는 피드백 템플릿을 만들어 두었습니다. 제안 내용은 간단합니다. Steam 언어 설정 자동 적용 첫 실행 시 언어 선택 화면 제공 언어와 무관하게 이해할 수 있는 설정/언어 아이콘 사용 작은 UX 개선이지만 해외 유저의 첫인상에는 꽤 큰 영향을 준다고 생각합니다. Suggestion: Make Language Settings Easier to Find for International Players Hi, When I launched the game for the first time, the main menu was displayed entirely in Korean. Since the "Options" button is also labeled in Korean ("옵션"), it may take non-Korean players some time to find the language settings. I would like to suggest a few possible improvements: Automatically use the language selected in the player's Steam client. Display a language selection screen on the first launch. Use universally recognizable icons (such as a gear icon for settings or a globe icon for language selection) so players can access these menus regardless of the current language. Many international players may not be able to read Korean, and some might mistakenly assume that the game does not support their language before they find the settings menu. The game already supports multiple languages, so making the language selection easier to access would improve the first-time experience for international players. Thank you for your hard work, and I hope this feedback is helpful.
Masa Kei tweet media
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@wakanne_manju 게임 디자인(기획)은 멘탈이 가장 중요합니다. 욕심을 버릴 수 있으면 회사가 요구하는 상입니다.
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Wakanne
Wakanne@wakanne_manju·
지금 내가 게임 디자인을 공부하고 기획자로써 취업을 준비하는 건 이쪽에 아는 사람이 있어서도 아니고, 관련 전공이어서도 아니고, 오로지 내가 하고 싶어서기 때문인데 요즘 들어 진짜 내가 이렇게 내 맘대로 해도 되나 싶은 생각이 든다
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Masa Kei
Masa Kei@MasaKei123·
프레스 키트 작성 정보는 제가 무료로 공개하고 있는 자료입니다. 누구나 원하실 때 언제든 보실 수 있어요. X 계정 고정 트윗에 있는 가이드의 3. 일본 시장 접근법에 정리되어 있습니다. 아래 스프레드시트만 봐도 필요한 정보와 링크가 모두 모여 있습니다. 프레스 릴리스를 보냈을 때 기사가 실리기 좋은 타이밍도 함께 기억해두시면 좋습니다. 일본 웹진의 경우, - 신작 발표 시점(Steam 스토어 페이지 공개 시) - 게임 발매일 확정 시점 - 발매일 당일 이 세 번의 기회를 놓치지 마세요. docs.google.com/spreadsheets/d…
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
게임 만들 때 가장 큰 문제는 항상 돈과 시간이다.
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@teachershiba 작업하실때 항상 손가락 조심하십시오. ㅎㅎ 이게 은근히 자연스럽게 그리려다가 이상한 손가락이 나오는 경우가 많아서 악의적으로 그것들만 모아 공격하는 사람들이 꼭 있습니다.
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시바쌤/柴犬先生
시바쌤/柴犬先生@teachershiba·
#맛있는사랑 #B급양아치 #RPGツクールMZ 언제 공개해야 할 지 되게 망설여졌지만, 그래도 떡밥은 하나 던져야 할 것 같아서 살짝 공개합니다! 알만툴MZ로 만들고 있는 맛있는 사랑 외전 : B급 양아치입니다. 전작의 악역이었던 '김수잔'이 주인공인 느와르물이 될 것 같습니다.
시바쌤/柴犬先生 tweet media시바쌤/柴犬先生 tweet media
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Wildtalky
Wildtalky@WildTalky·
@MasaKei123 참고로 원래 부대 찌개가 먹을 거 없을때 미군 부대에서 나온 가공육을 베이스로 만든 찌개라 의문 가지신거처럼 다른 것들을 더 추가해서 먹으면 맛있습니다. ㅎㅎ
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