恒吉星光
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#techbaton_findy
UnrealEngine5におけるメモリスキャンと任意関数呼び出しというタイトルで登壇しました。
リフレクションとGNames、GObjectsを組み合わせて行うメモリスキャナーのLightScanの説明を行いました。
#UE5 #UE5Study #UnrealEngine
mizuame.works/slides/UnrealE…
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Hey all, Here is a quick breakdown tutorial on how to do landscape displacement in @UnrealEngine. This helps a ton with making your worlds feel less flat. Hope you enjoy!
YouTube: youtu.be/JP2avBKNh0U
#gamedev #gameart #UE5

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大規模ワールド向けの効率的なマテリアル、という日本語記事が投稿されました。
dev.epicgames.com/community/lear…
英語版は、2024年9月に投稿。
UE5の絶対ワールド位置(Absolute World Possition)などの情報を基に、UVの制御方法などについて。
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UE5.8で実装予定のプラグイン「Mesh Terrain」の紹介記事が投稿されました。
dev.epicgames.com/community/lear…
大規模で機能豊富な世界を開発するための新しい実験的な技術。
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連邦VS.ジオンの弾は基本的に全部ホーミングしているんですが
ビームは普通にホーミングさせると
弾体が長いせいで異様な動きになってしまったので
(ロストワールドのホーミングレーザーみたいに)
発射位置から弾頭までの直線上にビームを伸ばすようにしてごまかしてます
ワインダーしてるっぽく
韓国マスクで体調ぶっ壊れました。ワクチン成分入りのマスクだと疑ってます@GNN39fYcHiaNt66
コストが高い機体のビームは追尾性能あった気がする。ガンダムのビームはちょっとだけ曲がって追って来てた。
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Windows11で .uproject の「右クリック」メニューをデフォルトで表示する方法を記事にしてみました。
ue5study.com/how/windows11-…
忘れた頃に、アレ?となるので、記事にしときました。 #UE5
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What is the best way to encode a road network as data?
sandboxspirit.com/blog/data-stru…
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ブログを更新しました٩(ˊᗜˋ*)و
UE5.7から追加されたMPC Modifierで、MPCの値をレンダリング時に切り替える方法をご紹介
[UE5] Material Parameter Collection Modifier を使ってみる
historia.co.jp/archives/55333/
#UE5 #UE5Study
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新着UnrealEngine記事!
『[UE5] 新機能でよりリアルなペンライトを振る群衆を作ってみた Part 3:MegaLightsで動的ライトを大量配置する』
by -nlnnn-
#UnrealEngine #Qiita
qiita.com/nlnnn/items/c0…
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モバイルゲームにArmアップスケーリングを活用した事例紹介が公式ブログに投稿されました。
unrealengine.com/ja/tech-blog/b…
フォートナイトでの実用例を元に、UE5での最適化案を提示。
Unreal Engine@UnrealEngine
Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR) reduces GPU load, improves power efficiency, and delivers stunning visuals to mobile gaming. Get the free UE5 plugin on Fab and learn more from Julie Gaskin, Staff Developer Evangelist from the @Arm Ecosystem Team. epic.gm/arm-ue-mobile
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確率1/10なら10回やったら1回は当たらなきゃ「不自然」ッ!
だがボクのデータによれば10回やって1回も当たらなかった人が100人中35人もいるッ!「なにかされている」ぞッ!
(感覚派データキャラ)
下田 紀之|モトシモダ@noshimoda
現実は理不尽で納得いかない「不自然」な代物だから、そのまま素直にゲームで再現すると楽しみづらい。そこで現実からの調整をかけて人間の感覚に合わせたゲームが「自然」なプレイを実現して喜ばれる。逆に言うと、イマイチなフィーリングのゲームは現実そのままに作られていることが多い。
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【本日情報解禁】
昨年夏からこっそり準備を進めていた「不穏なゲームの展覧会」を6月20日、21日(夏至)に多摩センターで開催します
多摩の丘に集まる不穏なゲームたちに会いにきてください👻🎮
詳細はリンク先から
dissonance.tokyo
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"If you can dream it, you can do it" Great quote but in gamedev, it only works if you have a plan. Game Design is an engineering discipline, and documentation is our blueprint. Here is massive history of how we learned to capture those dreams on paper.
nickkeepkind.medium.com/the-big-histor…
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クラッシュ後のデバッグワークフローという記事が、公式ラーニングに投稿されました。
dev.epicgames.com/community/lear…
NVIDIA NSightsを使用してAftermath GPUクラッシュダンプをデバッグするための開発環境のセットアップ方法について説明。
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Released "Markdown Asset" plugin for UE5.5+ today. It's free.
Made it thinking it might help a bit with in-game text/lore management or docs in Unreal.
Still lots of room for improvement, so if you try it and have any feedback like "this is hard to use" or "would be nice if it had X", please let me know — GitHub issues or replies here are both fine.
fab.com/listings/21ba4…
github.com/EmbarrassingMo…
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#UE5Study
「すばらしき処理落ちハンティング」の記事にUI関連のbonus hitchが2つ追加されたとのことです(現状は英語版のみ)。末尾からちょっと戻った所に追加されています。有難し。
リザルトでいきなりデカいテキスト出して処理落ちさした事のある人は必見(n敗)
Ari Arnbjörnsson@flassari
We've added two extra hitch types to The Great Hitch Hunt article: "UI Widget Hitch" and "Text Hitch", written by my coworker Cody Albert. Go check it out! dev.epicgames.com/community/lear…
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