



濱村 崇 / GameDesignLab
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@GDLab_Hama
ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画





複数人が話してるときに、誰が言ってるのかわからない問題が、システムによってわかりやすく解決してるのが、自然に行われてるので、凄さが伝わらない。。










@HidekiKamiya_X 何処かで聞いたことがあります。 多くの制作者さんが『俺たちは大丈夫(出来る、気付く、怖くない)だから、ユーザーも大丈夫。』 という考えになってしまう場合があると。

【ゼロイチからゲームを作る】 ゼロイチより難しいのは「その最初に得た着想を、どうやって仕組みに落とし込むか?」だと考えています。 多くの人に楽しんでもらうには、皆が過去に経験しているシステムを8割くらいは流用しないと、 プレイした人が「???」って成りやすいんです。 「**は面白そう!」ここまでは良い。 では次にそれを「大衆が知っている”どの仕組み”を使って、その**を実現していくか?」っていう選別が次の課題。 さらに「その仕組みを、どう改造して**を乗せていくか?」がその次の課題。 8割が既存の仕組みを使う事になるでしょう。でも2割は新しい仕組みだ。(この段階では新規性は薄く感じる) その次の段階として「そうやって設計した仕組みを、どうプレゼンするか?」っていう課題があります。 このプレゼン(伝え方)だけで、「面白度」が全然違って見えるんです。 そして、良いプレゼンが出来ると、そこからアイディアが加速して、より洗練されていい作品に落とし込まれていくんです。


