アルテピアッツァ株式会社

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アルテピアッツァ株式会社

@ArtePiazza

ドラクエシリーズ等で手触り感あるCG表現を追求してきたアートディレクター眞島真太郎ShintaroMajimaが代表のクリエイターカンパニーです。副代表は杉村幸子。RPGに限らず新企画、旧作のリメイク他、ゲーム企画/開発を一貫して行います。なお、ゲームについてのお問い合わせは発売元までお願い致します。

東京都 Katılım Nisan 2010
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アルテピアッツァを応援してくださっている皆さまへ。 久々の新作ご報告は「スーパーマリオRPG」!(Nintendo Swich)(発売元:任天堂) 任天堂さんと共同での企画・開発に全力投球の数年でした! ぜひ遊んでください🌠 公式サイト⇒ nintendo.com/jp/switch/a8lu… #スーパーマリオRPG
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スクウェア・エニックス
春は、何かを始めるのにぴったりな季節🌸 この機に「DQ」シリーズを遊んでみませんか? プレイヤー自身が主人公となり、世界を脅かす魔王に立ち向かう王道RPG。 1作ごとに物語が完結しているのでどれから遊んでも大丈夫👍 皆さんのイチ押し作品を是非教えてください!
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【美術室】4/8③目から鱗だったのがデヴィッド・クローネンバーグの言葉。確かに映画監督は巨大スクリーンではなく小さなモニターを見て演出している!Amazonプライム・ビデオ、Hulu、U-NEXTで配信中(『666号室』はU-NEXTのみ)。『999号室』予告編→ youtu.be/U9hEED3wFco?si… (竜男) #arte_tatsu
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【美術室】4/8②問いは「映画とは失われつつある言語、死にかけている芸術か?」。面白いのは『666号室』での回答がむしろ理念的で、『999号室』の方がより身体的なこと。デジタル技術が広く浸透した今こそ、映画の「フィジカル」なあり方が切実に問われています。(竜男) #arte_tatsu
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【美術室】4/8①『666号室』『999号室』今週紹介するのは、ちょっと変わった2本のドキュメンタリー映画。ホテルの一室に映画監督たちを招き、映画についての問いに答えてもらうというもの。『666号室』は1982年制作、『999号室』は40年後の2022年制作です。(竜男) #arte_tatsu
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任天堂サポート
任天堂サポート@nintendo_cs·
Nintendo Switch 2 は、「設定」→「コントローラーと周辺機器」から、各コントローラーのAボタンとBボタンの割り当てを入れ替えることができます。 プレイする人や、ゲームにあわせて設定してください。
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杉村幸子(ArtePiazza)
杉村幸子(ArtePiazza)@SachikoSugimura·
ゲームにとってメニューは空気のような存在であってほしいと思う。   ドラクエのウィンドウは素晴らしいデザインだと思っていました。   オプーナを企画したとき、ドラクエとの差別化と、世界観デザインに合わせてカラフルで派手なメニュー(UI)を考えることにしたので、ならばどうすれば空気になるか?  という観点から、オプーナ自身の持ち物「OMP(オフィシャル・マルチ・パスポート)」今のスマホ+マイナカードみたいなアイテムが、そのままメニューになるよう表現しました。
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【近況お知らせ】 皆さま、こんにちは! 春ですね🌸 アルテピアッツァの近況です。 ▪️2026年発売予定ラインナップ 「転生ゲーム カルマXクロス」 完全新作。すごろくタイプのパーティゲームです。 「アロー・オブ・ラピュタ3(仮)」 オリジナル続編。タワーディフェンスRPGの第三弾。 (どちらもNintendo Switch DL専用ソフトです) 早く皆さまに遊んでいただけるよう、鋭意開発中です!💪
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杉村幸子(ArtePiazza)
杉村幸子(ArtePiazza)@SachikoSugimura·
ゲーム開発のごく初心者の方に向けて、メモ。   目の前に「将棋」(本物の)があったとして、それをデジタルゲームにするとしたらどうします?   ・画面に将棋盤と駒をそれらしく表示(グラフィック)   ・プレイする人が駒を動かすために、今どの駒を触っているか分かるようにする(UI)。 ・駒を動かした結果、どう勝敗判定するか?などのゲーム性を考える(システム設計) ・コンピュータの対戦相手をつくる(AI) ・遠くの誰かとプレイできるようにする(通信)   だいぶ雑な分類ですが、こういう作業の集まりでゲームは出来ています。 それら全てに関わる情報を、ゲームを遊ぶ人に伝え、また反応するために必要な「対話のための文字情報全て」が「ゲームシナリオ」だと、私は理解しています。   このあたり、とても難しくて、いつかちゃんと噛み砕きたい。
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ドラゴンクエスト宣伝担当
ドラゴンクエスト40周年を記念して、原宿でのイベント開催が決定しました☀️ 公式アカウントをフォローして今後の続報をお待ちください👀 #DQ_DIVE #DQ40th
ドラゴンクエスト the DIVE【公式info】@dq40th_dive

#DQ_DIVE 💧⚔️】  ドラゴンクエスト40周年記念展  『ドラゴンクエスト the DIVE -まだ見ぬ冒険の舞台へ-』  開催決定🎉 本日より当アカウントでは40周年記念展の情報をお届けしていきます✉️  公式サイトと合わせてぜひチェックしてくださいね👇 sqex.to/dq40th-dive #DQ40th

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【美術室】3/19③ゼラチンフィルターを使った映像、デタッチャブル・カラー(取り外し可能な襟)のシュールな舞い、具象と抽象/映像と音楽のレゾナンス。煌めきが詰まった70分です。Amazonプライム・ビデオ、U-NEXTなどで配信中。公式サイト→ longride.jp/returntoreason/ (竜男) #arte_tatsu
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【美術室】3/19②収録されているのは、1920年代に制作された『ひとで』『エマク・バキア』『理性への回帰』『サイコロ城の秘密』の4作品。「SQÜRL」によるドローン音楽も手伝って(?)眠気を誘われますが、時折まさに目の覚めるようなカットがあって引き込まれます。(竜男) #arte_tatsu
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【美術室】3/19①『RETURN TO REASON/リターン・トゥ・リーズン』20世紀のシュルレアリスム運動を代表するアーティスト、マン・レイの短編映画を4Kレストアした映像作品。音楽を担当したのは、ジム・ジャームッシュとカーター・ローガンのユニット「SQÜRL」です。(竜男) #arte_tatsu
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杉村幸子(ArtePiazza)
杉村幸子(ArtePiazza)@SachikoSugimura·
ゲーム開発のごく初心者の方に向けて、ちょっと真面目な話。   アイデアだけでは、ゲームは作れない。   アイデアのレベルであれば、なんならベテランスタッフよりも、新人スタッフや遊ぶのが好きな若者にどんどん思いつくことを言ってもらった方が良いと思う。   一方で、ゲームを商品として完成させるには、アイデアを良い形に昇華させて技術に落とし込まなければならず、それは「発明」の過程に似た作業とも言えるのではないだろうか。 まさに「ゲームへの愛」「遊んでくださる方への想い」「サービス精神」が必要。   意外に思われるかも知れないけれど、ゲーム以外の趣味を持ったり、知らない土地を旅したり、幅広い経験をすることも役に立ってくれると思う。
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【美術室】3/12③「極端なクローズアップが映画を救う」「作家性こそが唯一の価値」「芸術家の成長も芸術の進化も信じない」「命を与えるのではなく命が宿る」。シュヴァンクマイエルの言葉が強い印象を残します。U-NEXTで配信中。予告編→ youtu.be/xO00v8elQsM?si… (竜男) #arte_tatsu
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【美術室】3/12②芸術談義、制作の舞台裏、人間関係と私生活など、あらゆる場面に密着。新規の映像だけでなく、過去作からの抜粋、メタフィクション的なメイキング、ノイズ加工された白黒映像などが混在していて、「いま見ているのは、いつの何?」という感覚に陥ります。(竜男) #arte_tatsu
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【美術室】3/12①『錬金炉アタノール』シュールなアニメーションで知られるチェコの映像作家、ヤン・シュヴァンクマイエルのドキュメンタリー。シュヴァンクマイエル入門に最適ですが、過去作品(『アリス』や『蟲』など)の映像にややグロテスクな表現があるのでご注意を。(竜男) #arte_tatsu
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Yoko Shimomura|下村陽子
なんとなんと、『スーパーマリオRPG  Original Soundtrack』がゴールドディスク大賞2026の「サウンドトラック・アルバム・オブ・ザ・イヤー」を受賞いたしました!!わぁぁぁぁめっちゃ嬉しいです。皆さまのおかげです。本当にありがとうございます!! #スーパーマリオRPG golddisc.jp/award/40/best-…
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杉村幸子(ArtePiazza)@SachikoSugimura·
そろそろ、自分のことについてお話しする時が来たのかも知れないと思う。   ゲームづくりに全身全霊をかけてきた数十年のこと。偉大な先輩に教えていただいた大切なこと。そして何より忘れちゃいけない、次世代にお伝えすべきこと。ゲームへの愛を込めて。   なんとか時間を作らねば…。
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【美術室】3/4③世界性を求めた「創造美術」、新しいリアルを描いた「パンリアル美術協会」、画法と画材を拡張した「ケラ美術協会」。前衛日本画の多様性に触れる絶好の機会です。5月6日(水・休)まで。京都市京セラ美術館→ kyotocity-kyocera.museum/exhibition/202… (竜男) #arte_tatsu
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【美術室】3/4②会場を一巡すると、日本画がさまざまな非日本画(抽象、シュール、アンフォルメル、オブジェ、ポップアートなど)から影響を受けてきたことがよく分かります。「では、私は何をどう描く?」という切実さと柔軟さが一体になった表現に惹かれます。(竜男) #arte_tatsu
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【美術室】3/4①「日本画アヴァンギャルド KYOTO 1948-1970」(京都市京セラ美術館)戦後の京都における「前衛日本画」の動向を紹介する企画展。「これが日本画?」という造形的・視覚的なインパクトはもちろん、試みの幅広さと大胆さに驚かされます。(竜男) #arte_tatsu
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