濱村 崇 / GameDesignLab

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濱村 崇 / GameDesignLab

濱村 崇 / GameDesignLab

@GDLab_Hama

ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

東京(Tokyo Japan) Katılım Şubat 2022
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yuki takahashi
yuki takahashi@yukiGKtaka·
@GDLab_Hama これ使えますよね! 自分は出来そうであれば、 相手がその穴の解決方法を見出してくれるところまで誘導してます。 相手は『穴に気づいて指摘できた』という達成感と当事者意識を植え付けられると考えてます。 (そしてコアメンバーはニヤつく)
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【ずるいプレゼンテク:さそいこみ】 ビジネス系の人が見てくれているみたいなので、ひとつだけ「ずるいプレゼンテク」についてポスト。 それが「さそいこみ」です。 プレゼンをする際に「注目して広げてほしい部分」と「注目してほしくない重箱の隅」ってあるじゃないですか。 その際に有効な方法なんですけど、プレゼン内に意図的に「誰もが気づく穴」を作るんです。割と大きめに。 するとですね、多くのプレゼンを受ける側の人は、まずその穴に注目するわけです。(気になって仕方ないわけですよw) ほら、注目ポイントをコントロールできるでしょ?w その後、質問や疑問という形でその「穴」についての話になります。 もちろんそれは「意図的に作られた穴」なので、実際には穴ではありません。 当然、受け答えもしっかり出来るし、会話の主導権をコントロールできる訳です。 さらに上級者になると、この穴が「このプレゼンの場で塞がれていく」という演出も出来ます。 するとですね、聞いている人もプレゼン内容に感情移入するわけでーー(以下略) ←こうなってくるとズルすぎるので使用厳禁w ーーー ちなみにこの方法は、高度な手法なので、プレゼンの基礎力がないと、単に「グダグダなプレゼン=これは駄目だな」ってなっちゃうのでお勧めしません😆 プレゼンの場数を踏んで、なれてきた時に「話題をコントロールする手法のひとつ」として記憶してもらえれば。
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面白い考察ですねー 【点と点が線になる】 人間の脳って「無関係だと思っていたAとBに関係性を見出した時に、強い快感を得る」と言うのが、自分がゲームデザインから導き出した結論です。 知識アンロックもその派生かなと。 わかりやすい所では、漫画やアニメの伏線回収も、この系統だと考えてます。 (これはどのゲームにも応用できる基本テク) 【ずるい技】 実は私が普段使うプレゼンテクにも、この聞いている人の中で、点と点を線にする要素を混ぜ込んでます。 こうする事で、聴く側に線を繋ぐ快感を作れるので、それがプレゼンの面白さになったりします。 プレゼンに慣れてないと、線の部分まで説明しちゃうんですけど、慣れてくると「線にあたる部分」は余白としてあえて残し、聞いてる人に繋いでもらうんですよ。 【点と線の設計】 「線は、プレイヤー(プレゼン受ける人、視聴者)に引いてもらう設計」ってのが、ゲームデザインであり、レベルデザインや、ストーリー設計。 線にあたる部分は、人から伝えられるよりも、その人自身に結んでもらった方が、非常に強固だし快楽も伴うんです。 よく私の説明が分かりやすいって言ってくださる人がいるんですけど、私の説明で「線が繋がる心地よさ」を感じてる人多いと思う。 こんな感じで、ゲームの面白さって、人間の脳をどうハックするかに近いので、今後もこの辺りの話をしていこうと思います🙂
ニカイドウレンジ@R_Nikaido

知識アンロックのキモが唐突に分かった。「自分で気付けた感」を以下に生みだすか? が最重要であり、これが全てと言っても良いかもしれない。 知識を直接的に教えたらもちろん良くない。教える場所や教え方がわざとらしくてもプレイヤーは勘ぐる。どうすれば自力で閃いた感を出せるか?そこが焦点だ

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【ゲームデザインの基本】 ゲームというのは、3つのサイクルが常にまわってます。 ・予定をたてる ・実行する ・結果を得る ちなみに「予定をたてる」という行動の中にも ・観察して情報を得る ・情報から仮説を立てる ・仮説をもとに行動を決める という要素が隠れているんです。 例えば、スト6の様な対戦格闘ゲームでは、これが秒速でサイクルしているし 逆に、ターン制シミュレーションゲームでも、長いスパンでこれが進行している。 ーーーー 「こうしたら行けるんじゃね?」(予定をたてる) 「だから実行したくなる」(実行する) 「うまく行った!」(結果を得る) ーーーー もしも、今作っているゲームが面白くならないなーって悩んでいる人が居たら、このサイクルが【プレイヤーの中で】上手に回っているかを、確かめてみると良いかも。 経験上多くの場合「こうしたら行けるんじゃね?」という欲求を、プレイヤーの中に上手に作り出せてない場合があるんですよ。
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濱村 崇 / GameDesignLab@GDLab_Hama·
【ゲームデザインから学ぶ】 私は、ゲームデザイン以外の事は専門外なのですが、こうやって基礎知識をPostしていると たまに「うちの業界でも一緒ですー!」「私の仕事にも当てはまります!」といったレスポンスを頂ける事があります😊 きっと基本的な事は、他の業種でも応用が利くんだろうなぁって、実感できてうれしいです! ありがとうございます🙂
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【人の心を動かす練習】 ゲームデザインの本質に、人の心を動かす事って書いたんだけど、その練習方法を考えてみた。 まず重要なのは「自分の心を動かす事」 喜怒哀楽を感じやすく、小さな気持ちの動きも押し殺さずにむしろ増幅されてみよう。 嬉しい事があったら、スキップする様に歩いても良いじゃない🙂 悲しい事があったら、ちゃんと悲しい気持ちを感じる。 次に自分の感情の動きに敏感になり、しっかりその揺らぎを自覚する。喜怒哀楽なんて単純なものではなくて、私たちの感情ってまるで色のついた音の波形の様に複雑だよね。 そして次は、他人に共感する事。 意見の異なる相手とか、そんな事は関係なく、相手に共感して、同じ気持ちを自分の中に再現する事がとっても大事。 それをやっていると、そのうち自然に相手の感情が流れ込む様に感じられる様になると思う。 そして最後に、共感した相手の気持ちを、「自分の中に再現した相手の気持ち」を、そっと動かしてあげる。 具体的に言うと、自分自身の中のその気持ちを動かす様にコミュニケーションをする。 こんなコミュニケーションの訓練をしていると、ゲームデザインをする時に役立つ様になるんだよ。 ちなみにこの訓練は、実生活も豊かになるよ。
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【引用リプとは話題を変えるけど】 リーダーの本質は、人の心を動かす事にある。 そして、この「人の心を動かす」という事は、そうそうAI代替される事はない。 そしてゲームデザインの本質も、プレイヤー(人)の心を動かす設計だと考えています。 この「人の心を動かす」というスキルの習得は、どの業種でも役立つし、その人の人生を豊かにしてくれると思う。 まぁ、わかるけどそれが難しいよね😓 だからその最初一歩の練習方法を書こうと思います (ちょっとここで時間切れなので、後で書きます)

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【多くのタスクをこなす方法】 手を動かす前に、ちゃんと構想を練る事が重要。 手を動かしながら考えると、無駄に時間がかかってしまうんです。 レベルデザインでも、動画編集も、仕様書も、企画書も、手を動かすまでに設計を終わらせておく事が、すっごく重要なんです。 で、構想は机に座ってない時でも出来ますから、多少のYoutubeのショート動画とか見る時間を減らして、構想を練る時間に充てるだけで、劇的に効率良くなりますよ。 それに構想を練ってから、作業に取り掛かった方が、(例えその結果が悪くても)得られる反省点が明確になりやすいんです。 作業しながら迷って作ったやつは、反省点も散漫になって学習効果も低いです。 意外に手を動かしながら考える人が多いので、何かのきっかけになればと思って書きました。(ちなみに手を動かしながらの試行錯誤を否定するポストでは無いです)
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【トライ&エラーのコツ】 失敗から学びを得て、次に繋げるサイクルなんだけど「うまくいかないなー」って感じる事ありませんか? なので、ちょっとしたコツを。 ポイントはトライする時に「こうなるハズ」ってちゃんとイメージする事にあるんですよ! 頭の中で動かしてイメージすると良いですよね。 そして、実際にやってみると想像と違ってる部分ありませんか? この「想像と違ってた部分」は、全て学びです! そこには、想像と違ってしまった原因が確実にあります。 ちゃんと想像と違う原因が分かれば、学びになるし次に繋がります。 ところが「こうなるハズ」をイメージせずに、なんとなく手を動かしてしまった場合はどうなると思いますか? 「こうなるんだ」って思うだけで、そこから得られる情報量は、少なくなってしまうし、次の行動に繋げるのも難しくなってしまいます。 【トライする前にイメージする】 これを意識するだけで、劇的に成長していくので(自分調べw)、ぜひトライしてみてね🙂
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ゲーム業界の転職の話。 ひとつアドバイス出来るとしたら、【いま一緒に机を並べてる仲間たちを大切にする】と良いよ。 その時に、信頼関係を築いた仲間たちは5年後、10年後に様々な会社で働いていたりするからね。 自分は現在進行形で様々な人に助けられて、今があると思ってて、やっぱり誰かに喜んでもらう働き方って、最終的に自分に返ってくるだなって実感してます。 それに、周囲が喜んでくれる働き方は、ユーザーさんに対する気配りの察知能力にもにもつながる気もしてます🙂
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面白いゲームは、プレイヤーの感情のコントロールがとても上手なんです。 ゲームシステムに、直接関係のない演出でも、実はプレイヤーの感情コントロールという点で凄く効果的に働いています。 ・操作の繊細な手触り ・エフェクト、効果音 ・繊細な演出タイミングのコントロール ・明暗、狭広、多少、速遅といったギャップ これらは、単に付いていれば良い訳ではなくて、プレイヤーの感情に起伏を作るんです。 ただし要注意なのは、感情をコントロール出来る要素でもあるので、最初の試作段階で作り込んでしまうと、ここに誤魔化されてしまって正しいゲームシステムのレビューが出来なくなります。 試作はなるべく必要最低限の要素で作ると、そのシステムの核の部分を正しくレビュー出来るようになります😊
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ナカイド
ナカイド@nakaido_F·
整理ありがとうございます。「優れた解答者≠優れた出題者」、まさにその通りで。 僕の中ではプレイ能力は十分条件ではないけど、ゲーム研究は必要条件だと思ってます。これを怠ってる人が多いという話。 もう一段補足すると、役職ごとに求められる能力が違うと思っていて、レイヤーで分解するとさらに見えやすくなります。 【設計に携わる人(出題者側)】ゲームやるべき。 解答能力が低いと構造理解そのものが欠ける。クイズに例えると分かりやすくて、クイズ出題者は早押しクイズ王である必要はないけど、クイズには詳しいはず。ゲームも同じで、ミクロな操作精度ではなく、ゲーム知識がほしい。出題側に回ったときの"出題と正解の説得力"が組み立てられない。 【非設計者】ゲームやるべき。 出題力はいらないけど、制作側が考えた"出題の面白さ"を理解する力が要る。設計者がいくら鋭い出題を作っても、周りがゲームやってなくて理解できなかったら、設計者の意図は実現しない。無限に時間を無駄にする。 【経営層】ここが一番ややこしい。経営論理とゲームエンタメって、黎明期はノリでいいけど、飽和してくると相性が悪い。今はレッドオーシャンすぎて、もう"オタクの作ったゲーム"しか売れない時代。 せめてゲームに触れて、オタクの言ってることが分かるようにしないと、判断する側に回れない。人に任せればいいじゃん、って思うんだけど「そいつが本物か詐欺師か」を見抜く力はまた別だから、えげつない詐欺師に数十億やられたりする。
濱村 崇 / GameDesignLab@GDLab_Hama

面白そうな話題! 「ゲーム開発者はゲーム下手な方が良いか」という命題について、私も「否」ですね。 ーーー あとこの命題は「ゲームの上手さと、ゲーム制作の上手さは相関するか?」と誤解されやすい話でもあるので それについても答えると「相関しない」というのが今までの開発経験から感じます。 ーーー もう少し分解すると「ゲームプレイ能力の高さ」と「ゲーム制作能力の高さ」は、両者ともに「問題解決能力の高さ」には相関していると考えます。 とはいえ「問題解決能力」と一言で言っても、その中身は異なります。 ゲームプレイ能力の高さとは、 「与えられた問題を正解できる能力」の高さ。 洞察力・分析力・こなした問題量をもとに、ゲーム側が用意した正解にたどり着く力です。 また、より優れたプレイヤーは、仮説を立てながら最適解を更新し続ける能力がとても高いですよね。 ゲーム制作能力の高さは、それとは毛色が違って 「問題を作る能力」と「正解を作る能力」が問われます。 この時に「出題と正解」の説得力を上手に設計することが、非常に難しいポイントでもあります。(なのでプレイヤーとしての能力の高さは、この難易度を下げてくれます) つまり、同じ「問題解決能力」と言っても、 ゲームプレイ:正解がある問題を解答する能力。 ゲーム制作:この世に存在しない問題を新たに考え、その正解を設計する能力。 と、言い直す事が出来て「求められる質が異なりそうだよね」という考えに至りました。 ーーー まとめると、ゲーム開発者には、問題制作能力と解決能力が必要で、ゲームが上手な人は「優れた解答者」と言えます。 ただし、それはそのまま「優れた出題者」を意味する事にはならないので、最初に話した結論になりました。

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尾畑 心一朗
尾畑 心一朗@obata_416·
優れたディレクターやリーダーを沢山見てきたけど、結構共通項があって面白い。 ①やりたい事が明確でそれ以外はどうでも良い(本当に興味なし) ②目的の為には手段を選ばない ③最後には自分がやるという腹を括っている ④他人の前では不安を見せない ⑤他人の話を聴いているけど聞かない ⑥頭の切り替えが早い(より良い考えを見つけたら平気で昨日と違うこと言う) ⑦人たらし(天然でやってる) これに各々の強い個性が加わる😁 #リーダーシップ #ゲーム開発者 #gamedev
尾畑 心一朗@obata_416

ゲーム開発におけるチームリーダー像 今まで色々なリーダーを見てたし自分も経験しているけど、 例えばヴァンパイアセイヴァーやストZEROはエンジニアが同じチームで本当に活気があって熱いチームでした。 開発で大きな節目であるロケテストはチームにとって非常に重要でもあるイベントで、数週間前からピリピリするとても緊張感のあるものでした。 不具合もなく無事に乗り切った初日の夜は必ず皆でロケテスト近くの焼肉屋に行く習慣があり緊張感とやり甲斐のある時代でしたねー。 まさにでんと構えてるリーダーの姿、 チームを率いていたリーダーは見ていて学ぶ所が多かったな。 #gamedev #リーダーシップ

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濱村 崇 / GameDesignLab
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読み直してみたら、日本語がめちゃくちゃで、ちょっと恥ずかしい😂
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濱村 崇 / GameDesignLab
濱村 崇 / GameDesignLab@GDLab_Hama·
面白そうな話題! 「ゲーム開発者はゲーム下手な方が良いか」という命題について、私も「否」ですね。 ーーー あとこの命題は「ゲームの上手さと、ゲーム制作の上手さは相関するか?」と誤解されやすい話でもあるので それについても答えると「相関しない」というのが今までの開発経験から感じます。 ーーー もう少し分解すると「ゲームプレイ能力の高さ」と「ゲーム制作能力の高さ」は、両者ともに「問題解決能力の高さ」には相関していると考えます。 とはいえ「問題解決能力」と一言で言っても、その中身は異なります。 ゲームプレイ能力の高さとは、 「与えられた問題を正解できる能力」の高さ。 洞察力・分析力・こなした問題量をもとに、ゲーム側が用意した正解にたどり着く力です。 また、より優れたプレイヤーは、仮説を立てながら最適解を更新し続ける能力がとても高いですよね。 ゲーム制作能力の高さは、それとは毛色が違って 「問題を作る能力」と「正解を作る能力」が問われます。 この時に「出題と正解」の説得力を上手に設計することが、非常に難しいポイントでもあります。(なのでプレイヤーとしての能力の高さは、この難易度を下げてくれます) つまり、同じ「問題解決能力」と言っても、 ゲームプレイ:正解がある問題を解答する能力。 ゲーム制作:この世に存在しない問題を新たに考え、その正解を設計する能力。 と、言い直す事が出来て「求められる質が異なりそうだよね」という考えに至りました。 ーーー まとめると、ゲーム開発者には、問題制作能力と解決能力が必要で、ゲームが上手な人は「優れた解答者」と言えます。 ただし、それはそのまま「優れた出題者」を意味する事にはならないので、最初に話した結論になりました。
ナカイド@nakaido_F

「ゲーム開発者はゲームが下手な方が良いか?」 という話題。 めちゃくちゃズレていて、まともな頭してる人がゲームちゃんとやってればそこそこ上手くなるはず。 だからゲームやれで終わる話。 ゲーム業界人なのに、プレイヤーの平均よりも下手だとしたら向いてない。 「上手い人が設計したから難しくてダメ」論はただ商売が下手なだけ。 フロムもカプコンもサイゲも、ちゃんとゲーム上手い奴を内部に置いてる。 客層にあわせてチューニングすればいい。 現状、ゲームが飽和している。 だから最適にチューニングされたゲームでないと売れない。 ゲームへの理解度が高くないといけないし、高ければそれなりに上手いよ。 つまり、年々ゲーム開発を成功させるスキルセットの要求が上がってるということで、ついていけてない人が大多数ということ。 最も差が出る要素は、新作や競合のゲームを研究対象として分析しているかどうか。 プライベートを削ってこれをやってる人、業界に1%未満だと思う。 僕はそれが仕事だから、好みじゃないゲームでも研究して分析できる。好きにアウトプットもできるし、研究発表に対して視聴者からのFBもある。 けど仕事としてゲーム作ってる人は、本来やるべきである研究時間を取れていない。 逆にできてる人は超優秀で、会社に重宝されるし"わかってる側"であることが多い。 桜井さんが誰からもリスペクトされてるのは、実績があって、研究もしてて、ゲームも上手いから。 スクエニがリメイクリマスターにしか予算かけられなくなったのは、上層部がゲームやってないし、作ったこともないから。

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みんなから誕生日のお祝いケーキもらいました! とっても嬉しい! ゲームデザインラボカラー🩷🩵
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尾畑 心一朗
尾畑 心一朗@obata_416·
改めて自己紹介です。元カプコンでアーケードから家庭用まで企画→ディレクターで14年間アクションゲームを作っていた僕が、なぜ独立して『オモロイゲーム』を自社で作ることにしたのか。 これから発信していきたいなって思うこと ・ゲームデザインで大切にしていること ・開発中のリアルな失敗と学び ・経営者としてのゲーム開発業 ・企画というお仕事の面白さや悩み 
オモロイゲームが好きな方、一緒に盛り上がりましょう!
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原油不足で電気やガソリンが値上げになるならば、商品にかかる消費税を9%とかに下げて欲しいなぁ。 ーーーーー 仮の計算で 1,000円→消費税10%で、税収は100円 もし、100円値上がりするならば・・・ 1,100円→消費税9%にして、税収は99円 ってすれば、昨年と同程度の税収になると思う。 ーーーーー 原油高騰で、消費税まで昨年より増額されてしまうのは、国としてなんとかして欲しい。 せめて電気やガソリンなどは、国民にとってインフラなので。
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濱村 崇 / GameDesignLab
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@tairanakamura 実は私も今まさに要件出しで悩んでます😭 様々な失敗事例を知っている分、新規案件は作りにくいですよね。
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中村たいら@ゲームプロデューサー
@GDLab_Hama まさにそうなんですけど、私の方でプロデューサー目線での要件を提示するということは、それはもう既に企画なのでは?という気もしており、今の市場において、人に与えるほど私も可能性のある要件をたくさん提案できない感があります笑
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中村たいら@ゲームプロデューサー
今、会社で若い子の企画書にアドバイスをするのも難しい。真面目にアドバイスしようとすると、一瞬で、「この企画じゃ今は売れないよね、通せないよね」で終わってしまう。もちろんなぜ売れないのか、通せないのかは説明するけど、せっかく時間を掛けてつくってきた企画書の中身まで話がいかない。かといって、絶対に売れない、通せない企画の中身のことを話しても意味がない気もするし。なかなか悩ましい。
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