濱村 崇 / GameDesignLab

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濱村 崇 / GameDesignLab

濱村 崇 / GameDesignLab

@GDLab_Hama

ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

東京(Tokyo Japan) Katılım Şubat 2022
502 Takip Edilen22.9K Takipçiler
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面白い考察ですね。 そうなると、正確さ正解の価値は低くなるかも知れないですね。 例えば、安価で正確なクォーツ式時計より、職人が非効率的に組み上げたクォーツより正確性で劣る時計に、価値や浪漫を感じたりします。 陶器も工業製品より、職人が手作りした少し歪んだものに価値があったり。 AIが「正解」をチープなものにした時に、人が導き出した非合理的な回答や回り道に価値が出るかも知れませんね。 もちろん万人の非合理性に価値が出るのではなく、著名人の生み出した非合理的な答え。 全部妄想ですけどw
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paji.eth
paji.eth@paji_a·
独り言なんだけど、AIが人類より賢くなった瞬間、本当に失うのは仕事じゃなく【理解する権利】なんよな、最近はAIが数学の何十年も未解決だった問題を解いたと言われても、正直ほとんどの人は何が凄いのか説明すらできない、でもそれは数学だけの話じゃなくて、この先、新薬の設計も、会社の経営も、国家政策も、「これが最適です」とAIが示しても、人間はその理由を理解できないまま従う場面が増えていくはずなんよな、本来なら理解して納得してから権限を渡すべきなのに、AIの勝率が人間より高くなればなるほど、「たぶんAIの方が正しいだろう」とノールックで任せた方が結果が良くなるというパラドックスが起きる、でも全員がAIへ任せ始めると、それはゼロサムゲームになり、AI同士が市場で競争し、交渉し、投資し、戦略をぶつけ合う世界になる、その頃には勝った人も負けた人も、自分がなぜ勝ったのか、なぜ負けたのかを説明できなくなる、人間がAIを使っているように見えて、実際にはAI同士の判断を、人間が後から追認しているだけなんよな、知能爆発の本当の怖さは、AIが人間を支配することじゃなく、人間がAIの判断を検証できなくなることかもしれないんよな…
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ゲーム開発【三大”気にする事”】のひとつ プレイヤーに伝わるか? 多くのゲーム開発者が、テストプレイにおける”プレイヤーに伝わってなさ”に愕然としながら成長するんです。 だから企画会議においても「プレイヤーに伝わるか?」は、常に意識されています。 「ソレ伝わるかなぁ...😫」←このセリフよく出るw ゲーム会社所属もインディーも関係なく、多くの開発者が味わってますw なんならチーム内テストプレイで味わいます😂
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【仕事のクオリティをあげるコツ】 会社に到着して席に座ってから考えはじめるんじゃなくて、家を出て会社に着くまでに構想を練っておく事が重要なんです。 ・構想を練る時間 ・席に着いて、構想を形にする作業時間 ここを分けると、ほんとに能率あがるんですよ! 効率よく仕事をこなすひとは、構想を練る時間をちゃんと持ってて、そこで仕事の8割は終わらせているんです。 騙されたと思って、電車の中の時間をスマホじゃなくて、構想を練る時間にしてみて。 もちろん人によって効果ない場合もあると思うけど、長い人生1週間くらいは試す価値あるからさ。
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CEDECみなさんお疲れ様でした! 私は仕事が詰まっていて参加できませんでしたが、最終日後のゲームデザイン懇親会に参加させていただきました。 ゲームの事を話すのって、やっぱり楽しい。 私の事をSNSで知っていただけてる方もいて嬉しかった。
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濱村 崇 / GameDesignLab@GDLab_Hama·
【登壇情報】 ゲームメーカーズスクランブルに、ゲームデザインラボメンバーが登壇します! 私は2023年のゲームメーカーズスクランブルに登壇させていただき「予定x実行x結果」という視点でゲームデザインについて説明させていただきました。 そして今年。おなじラボのメンバーとして、知久さんに「より深掘りした、ゲームの面白さの分解」について講演していただく予定です。 みなさんお誘い合わせのうえ、是非! ゲームデザインの基礎教養:ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう gamemakers.jp/scramble2026/?… #ゲームメーカーズスクランブル
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@notf 褒めすぎw でも、どこかでまとめて見れる様にしたいなーって思ってます。
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【ゲームシステムとレベルデザイン】 最近ふと思ったのは、ゲームシステムを設計する能力と、レベルデザインとでは頭の使う場所が違うのかも。って思った。 ーーー ・ゲームシステム ゲームシステムっていうのは、例えばボールをつかった競技のルールを新たに考えたり、新しいカードゲームを作ったりみたいなやつです。 これは、体系化して仕組み全体がまわるようにしないといけないので、まるで物理法則のようなゲーム内独自の体系化されたシステムを作っていくんですよ。 ・レベルデザイン レベルデザインっていうのは、例えばマリオメーカーでステージを作ったり、スプラのフィールド作ったり、するゲームフィールドを作る事です。 このレベルデザインってやつは、もちろん「今回は***なステージ!」みたいにテーマは決めるものの、プレイヤーの視点(画面から得られる情報)を、どうコントロールするか? っていう、プレイヤーコントロールという「ミクロな視点」が割と強く要求されるんだと思う。 ーーー もちろんゲームシステムもレベルデザインも、マクロな視点とミクロな視点を、いったり来たりする訳なんですけどね。 Googleマップに例えると「ゲームシステム」は地図をひいた視点で上から眺めて、ルート設計する感じ。 「レベルデザイン」は、ストリートビューの映像を常に頭の中で再生しながら、人の導線をコントロールする感じ。
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【CEDEC2026】 こちらも以前紹介しましたが、ゲームデザインラボのメンバーが登壇します! ーーー パネルディスカッション 「殿堂入りに訊く!PERACON2026総決算」という内容です。 ーーー ウチからも2名のスタッフが、こちらのパネルディスカッションに参加します。 今回のペラコンテーマで、二人もサンプルを制作されるそうですよ🫣 興味がある方はぜひ! cedec.cesa.or.jp/2026/timetable…
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【CEDEC 2026】ゲームデザインラボメンバーが登壇します! テーマは「コミュニティー運営」について。 近年は、ゲームを長く遊んでもらうためにコミュニティー運営の重要性が注目されていますよね。 一見これって「コミュニティー運営なんて、会社とかの規模が大きい話でしょ?」って思いませんか? 実は、そうでもないんです! 登壇される山吹いろさん( @iroVuki )は、フォートナイトの巨大UGCプラットフォームで、なんと7年間もコミュニティーを維持して運営されてきたんです。 もちろん「たったひとりで」です! 総プレイ回数1億4000万回に達する彼のコンテンツ。 そして個人制作者のコミュニティー運営のノウハウは、インディーで頑張っているクリエイターさんにとって、きっと参考になると確信しています。 興味をもたれたらぜひ! cedec.cesa.or.jp/2026/timetable…
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穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕
#スカーレットネクサス 5周年おめでとう!!🗼 発売から5年。 そして毎日の投稿は2000日を超えました。 いつも僕のポストに反応してくださり、本当にありがとうございます。 毎日忙しくてヘロヘロになる日もありますが、本当に皆さまの応援に支えられていると感じます🥲 200万本を突破できたのも、このゲームを好きでいてくれる皆さまのおかげです。 いつか、また自分が開発したゲームでお返しできるよう、これからも精進して参ります。 あらためて、5周年おめでとうございます🔥 #ScarletNexus Happy 5th Anniversary!!⛩️ It’s been five years since the game’s release. And my daily posts have now exceeded 2,000 days. Thank you so much for always engaging with my posts. There are days when I’m so busy I’m completely exhausted, but I truly feel every day how much your support means to me.🥲 The fact that we’ve surpassed 2 million copies sold is all thanks to all of you who love this game. I’ll continue to work hard so that someday I can give back to you with a game I’ve developed myself. Once again, happy 5th anniversary.✨
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【大人の通信簿だって?!w】 「年収=社会的価値がある人間」 ・・・ まったく同意できない🤣 ゲームデザイナーの視点で見れば「貨幣経済」って巨大なシミュレーションゲームみたいなものです。 そしてシミュレーションゲームを長時間プレイしたことがある人なら分かると思うけど、 この手のゲームって、時間が経つほど資産格差が拡大してゲームバランスが崩壊していくんですよね。 今の経済がまさにそれ。 そして崩れたバランスを、様々なルールでパッチを当て続けて動かしてる状態。 人類全員強制参加の、超長期運営ゲームみたいなもんなんですよ。 (半分クソゲー化してる。けど、やめられない) (多くの人が「ゲームリセットして初期状態からプレイしたい」と考えているんじゃないのかな?) そしてこのバランスが偏った長期運営ゲームの問題のひとつとして 「スコア(年収)=プレイヤーの価値」と本気で思い始めるプレイヤーが出てくる事💰😜💰 どんなゲームでも、スコアが高い人間が偉いわけじゃないんです! むしろ、それを言い始める人がゲームをつまらなくします。 本来ゲームの価値は「参加者全員が楽しめる事」にあると思います。(得に人類強制参加ならなおさらだよね) スコアが低くても、参加しているだけで価値があるプレイヤーなんです。全員が。
林尚弘@令和の虎二代目主宰FCチャンネル@hayashinaohiro

正しすぎる。 お金はその人が世の中から必要とされた分の対価です。 世の中に、みんなに役に立ってるから年収が高く、必要とされてないと年収が低いのです。 お金は大人の通信簿です。

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@NAITOTokihiro 私は大規模震災で、広域でオンライン決済が一時的にダウンした時の決済手段として、取ってありますね😁
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
10年ぐらい前、50万円貯まる缶に貯金してたんですが、コインを銀行などに預けようとすると結構な手数料が取られると報道されてから、バカバカしくなって途中で開封した。まだ全然スッカスカだが、これでも424枚あった。これ、まだ半分くらい残ってる。チビチビチビチビ使い続けているんだけどね。 もう今後はリアルマネーは淘汰されていき、電子マネーしか扱われない時代が来るのかなあと思えてて、正直、なんだかなあと感じてる。うん、そりゃ小銭ジャラジャラがなくなるのは良いとは思ってるよ?でもねぇ、何かがあると一瞬で消え失せる電子情報が、そのままお金ってのはねぇ… ああ、私も考え方が古くなってしまったのかな…。
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濱村 崇 / GameDesignLab@GDLab_Hama·
【勉強について】 例えばさ「レースゲーム」を作る場合に、車の知識は必要になるんだよね。 だから車の事を調べたりする。 するといろんな事が分かってくる。 ーーー へー! エンジンの搭載位置とか、タイヤの大きさでこんなに車の挙動が変わるんだ! ほほぅ! コーナーリングの時に、内側のタイヤと外側のタイヤって転がる距離に差が出るんだ。しかもその差を埋めてくれるギミックなんてものあるんだ! ーーー とかとか、たくさん楽しい事が知れる。 これが勉強なんだよね。 「よく年を取ってから勉強したい」って言ってる人は、本当の勉強の楽しさ(知りたくなって知る快感)を理解したからなんだよね。 若いうちって、学校で強制的にやらされるから「勉強=辛いもの」ってなっちゃう。 うちの子が小学生の時に「繰り下がりのある引き算」とか全然できなくて「宿題が難しくて、わかんない!」って嘆いているわけ。 そこで私が「HP62のディグダが、14ダメージ受けたら、HPいくつになる?」って聞くと「んー・・・48」とか暗算するんですよw その後、繰り下がりの引き算を、ポケモンバトルの計算式だと思い込ませて解かせたら、その後の応用問題もスラスラ解けた。 ーーー なぜなのか? それは「ポケモンが好きだから」というのもあるんだけど、「HPとダメージ計算」というもは、その子にとってとても興味があるからなんだよね。 学校の勉強は、強制的に興味が無いことをやらされるので辛いけど、だったらなんとかしてそこに「興味」を見つけ出す事が出来たならば、授業も今より楽しくなるかもしれないね。
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濱村 崇 / GameDesignLab
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@oz_shiron なんとか生き残っている感じですw お互い、まだまだやりたい事がたくさんありますから、これからもチャレンジャー精神で頑張っていきたいですよね。
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小澤至論 Michinori Ozawa
@GDLab_Hama いやはや、濱村様は凄いですよ!同年代クリエイターの理想の姿かと思います!私も少しでも業界に食らいつくようにやってますが、いつも濱村様くらい頑張りたいな~と思っております!これからもよろしくお願いします~~
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小澤至論 Michinori Ozawa
どんなゲーム会社でも50歳以上の方ってのは居るもんなんですけど絶対に侮っちゃダメですよ。だって未だ活躍してるんですよ?この時代に年配者を見たら生き残りと思えってヤツです
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昨日、成安造形大学のオープンキャンパスで「ゲームの絵」について講演をしました! 滋賀県の美術大学で、とってものどかで環境が良いんです。 (今までも任天堂さんや、サイゲームスさん、そしてハル研究所にも就職されてるんだよね。ハル研に就職した人は、私もよく知っていて、めちゃくちゃ活躍してるあの人だった☺️) そしてそこに新たに新設される、ゲーム・アニメーション領域の客員教授に就任したので講演したんです。 主に高校生が多く来られていたので「ゲームの絵を動かす!」という視点で、「普段描いているイラストレーションと、ゲームの中で動く絵の違い」について解説しました。 好評で良かった😊
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【訂正】 メンバーから訂正が入りました! (株)スクウェア・エニックス 時田貴司さんは、殿堂入りメンバーではなく司会進行での出演となります。 殿堂入りメンバーの出演は4名(うち弊社2名)ですね。 さらに、知久、二部、宮本さんは、今回久々に作品を投稿されるそうです! 気になりますねー🫣
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【CEDEC2026】に参加 ゲーム業界の技術や知識が公開される祭典「CEDEC」 いよいよタイムテーブルが公開されてきましたね。 そしてなんとゲームデザインラボのメンバーもセッションするんです! ーーー パネルディスカッション 「殿堂入りに訊く!PERACON2026総決算」という内容です。 ーーー みなさんペラコンってご存知ですか? ペラ1枚にゲームのアイディアをまとめて、参加者の投票と審査員によって順位をつけるコンテストです。 合計3回トップ10入りを果たすと「殿堂入り」という称号を獲得できる、そんなイベントです。 そして、このセッションでは「殿堂入り」を達成された5名の方による「テーマから具体的に企画に落とし込む過程」についてお話をされる内容です。 これって、プランナーなら興味ある内容ですよね? ゲームデザインラボからも2名のスタッフが、こちらのパネルディスカッションに参加します! 私も、彼らが話す「アイディアを形にする過程」の対談が今から楽しみです! よろしければ是非〜 cedec.cesa.or.jp/2026/timetable…
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スカーレットネクサス 「200万本突破」&「2000日連続投稿」! どちらも、 日々の積み重ねの先で 辿り着くことができました。 本作を気にかけてくださった皆さまに 心から感謝いたします。 Scarlet Nexus “Over 2 Million Copies Sold” & “2,000 Consecutive Days of Posts”! We were able to achieve both of these milestones through our daily efforts. We would like to express our heartfelt gratitude to everyone who has shown interest in this title. #ScarletNexus #スカーレットネクサス
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濱村 崇 / GameDesignLab@GDLab_Hama·
【トークイベントに登壇します】 来る 6月7日(日)13:00〜14:00 成安造形大学オープンキャンパスのイベントとしてトークイベントを開催します! 美術大学のオープンキャンパスという事で、高校生や美術に興味ある方が来られる事を想定して「ゲームにおける絵の話」をしようと思ってます。 (*資料は、今現在制作中です!) 短いですが、質問時間も設けていますので、もし興味がありましたら来ていただければ嬉しいです〜。 (私の出演時間は、だいたい60分くらいかな) event.seian.ac.jp/0607.php
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