濱村 崇 / GameDesignLab
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画




知識アンロックのキモが唐突に分かった。「自分で気付けた感」を以下に生みだすか? が最重要であり、これが全てと言っても良いかもしれない。 知識を直接的に教えたらもちろん良くない。教える場所や教え方がわざとらしくてもプレイヤーは勘ぐる。どうすれば自力で閃いた感を出せるか?そこが焦点だ


【引用リプとは話題を変えるけど】 リーダーの本質は、人の心を動かす事にある。 そして、この「人の心を動かす」という事は、そうそうAI代替される事はない。 そしてゲームデザインの本質も、プレイヤー(人)の心を動かす設計だと考えています。 この「人の心を動かす」というスキルの習得は、どの業種でも役立つし、その人の人生を豊かにしてくれると思う。 まぁ、わかるけどそれが難しいよね😓 だからその最初一歩の練習方法を書こうと思います (ちょっとここで時間切れなので、後で書きます)





面白そうな話題! 「ゲーム開発者はゲーム下手な方が良いか」という命題について、私も「否」ですね。 ーーー あとこの命題は「ゲームの上手さと、ゲーム制作の上手さは相関するか?」と誤解されやすい話でもあるので それについても答えると「相関しない」というのが今までの開発経験から感じます。 ーーー もう少し分解すると「ゲームプレイ能力の高さ」と「ゲーム制作能力の高さ」は、両者ともに「問題解決能力の高さ」には相関していると考えます。 とはいえ「問題解決能力」と一言で言っても、その中身は異なります。 ゲームプレイ能力の高さとは、 「与えられた問題を正解できる能力」の高さ。 洞察力・分析力・こなした問題量をもとに、ゲーム側が用意した正解にたどり着く力です。 また、より優れたプレイヤーは、仮説を立てながら最適解を更新し続ける能力がとても高いですよね。 ゲーム制作能力の高さは、それとは毛色が違って 「問題を作る能力」と「正解を作る能力」が問われます。 この時に「出題と正解」の説得力を上手に設計することが、非常に難しいポイントでもあります。(なのでプレイヤーとしての能力の高さは、この難易度を下げてくれます) つまり、同じ「問題解決能力」と言っても、 ゲームプレイ:正解がある問題を解答する能力。 ゲーム制作:この世に存在しない問題を新たに考え、その正解を設計する能力。 と、言い直す事が出来て「求められる質が異なりそうだよね」という考えに至りました。 ーーー まとめると、ゲーム開発者には、問題制作能力と解決能力が必要で、ゲームが上手な人は「優れた解答者」と言えます。 ただし、それはそのまま「優れた出題者」を意味する事にはならないので、最初に話した結論になりました。
ゲーム開発におけるチームリーダー像 今まで色々なリーダーを見てたし自分も経験しているけど、 例えばヴァンパイアセイヴァーやストZEROはエンジニアが同じチームで本当に活気があって熱いチームでした。 開発で大きな節目であるロケテストはチームにとって非常に重要でもあるイベントで、数週間前からピリピリするとても緊張感のあるものでした。 不具合もなく無事に乗り切った初日の夜は必ず皆でロケテスト近くの焼肉屋に行く習慣があり緊張感とやり甲斐のある時代でしたねー。 まさにでんと構えてるリーダーの姿、 チームを率いていたリーダーは見ていて学ぶ所が多かったな。 #gamedev #リーダーシップ

「ゲーム開発者はゲームが下手な方が良いか?」 という話題。 めちゃくちゃズレていて、まともな頭してる人がゲームちゃんとやってればそこそこ上手くなるはず。 だからゲームやれで終わる話。 ゲーム業界人なのに、プレイヤーの平均よりも下手だとしたら向いてない。 「上手い人が設計したから難しくてダメ」論はただ商売が下手なだけ。 フロムもカプコンもサイゲも、ちゃんとゲーム上手い奴を内部に置いてる。 客層にあわせてチューニングすればいい。 現状、ゲームが飽和している。 だから最適にチューニングされたゲームでないと売れない。 ゲームへの理解度が高くないといけないし、高ければそれなりに上手いよ。 つまり、年々ゲーム開発を成功させるスキルセットの要求が上がってるということで、ついていけてない人が大多数ということ。 最も差が出る要素は、新作や競合のゲームを研究対象として分析しているかどうか。 プライベートを削ってこれをやってる人、業界に1%未満だと思う。 僕はそれが仕事だから、好みじゃないゲームでも研究して分析できる。好きにアウトプットもできるし、研究発表に対して視聴者からのFBもある。 けど仕事としてゲーム作ってる人は、本来やるべきである研究時間を取れていない。 逆にできてる人は超優秀で、会社に重宝されるし"わかってる側"であることが多い。 桜井さんが誰からもリスペクトされてるのは、実績があって、研究もしてて、ゲームも上手いから。 スクエニがリメイクリマスターにしか予算かけられなくなったのは、上層部がゲームやってないし、作ったこともないから。



