

ゲームの女ザコ敵美少女 襲ってくるから懲らしめて(倒して) 降伏とか泣いてるとこを許したら懐かれて一緒に行くって感じの話が好き ①可愛い女の子は愛でたいし仲良くしたい ②女ザコキャラは魅力的なえっちで可愛い女の子が多い ③女の子の苦しそうな顔、怯えてる顔に興奮と背徳感得るサド性癖 ④敵であることはソフトリョナする免罪符として機能 ⑤敵意が無くなったら、もう敵でなく一人の女の子になる、だから優しくするし殺したくない というロジック
神条
716 posts

@KS_652
そうさ…俺は……ゲームのソフトリョナが好きなのさ…… 女ザコも好き……KAWAII…しかしENEMY…… つまりJustifiedな暴力…背徳……可愛いやられ姿…怯え姿…… CORPSE…GORE…冗談じゃねぇ…DEAD ENDは望んじゃいない…… BATTLEの後のAFTER STORY……捕獲をHOPEするのさ……


ゲームの女ザコ敵美少女 襲ってくるから懲らしめて(倒して) 降伏とか泣いてるとこを許したら懐かれて一緒に行くって感じの話が好き ①可愛い女の子は愛でたいし仲良くしたい ②女ザコキャラは魅力的なえっちで可愛い女の子が多い ③女の子の苦しそうな顔、怯えてる顔に興奮と背徳感得るサド性癖 ④敵であることはソフトリョナする免罪符として機能 ⑤敵意が無くなったら、もう敵でなく一人の女の子になる、だから優しくするし殺したくない というロジック

すごいシンプルに言うと人間の人に発注するより、AIの方が気楽(無限リテイク可能で機嫌の概念がない




「敵そのものが報酬になる」ゲームは面白いと思う 女神転生然り、ドラクエ5然り、ポケモン然り

自分も最近考えていたけど「敵」と「報酬」はワンセットにしない方がいいよな、って思ってた。 「敵」と「報酬」がワンセットになっているとシンプルに鞭と飴の構図が生まれるので分かりやすく楽しさを埋める一方、事実上「敵を倒す」以外の選択肢が1つしかない状態になる、という問題もある。 敵と報酬を分割すると何がよいかというと、攻略の多様性が生まれることだ。 敵を眠らせて宝箱をゲットしてもいいし、敵に見つからないようにこっそり奪う方法もある。倒さずとも誰かが囮になればいい。手強い敵をスルーするという選択肢もある。 敵と報酬の組み合わせもできる。強い敵と低い報酬だったら、無理して倒さなくていいか、とスルーできる。強い敵と高い報酬なら、頑張って取れないかなと模索する。弱い敵と高い報酬だったらやったぜと喜ぶ。 これが小難しくなるかというと、そうでもない気がするし、作りづらいかというと、むしろ扱いやすそうな気もする。普通に今でもアリじゃない…?


ビデオゲームは初期D&Dのビジョンをゆがめる一因となった。 これは批判ではなく、単なる事実の整理だ。#TRPG






衣装デザインの考え方について その7 衣装デザインの配色についてまとめてみました