かふじ / Kafuji Sato

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@Kafuji

在野の3Dモデラーもどき。二次利用可能な3DオリキャラやBlenderアドオン、VRアプリなどを作ったりしてます。 ※センシティブな画像など張る #b3d #bnpr #MMD #VR

高千穂神社 Katılım Mayıs 2008
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#RevivR アルファ版できたー!! MocumocuDanceの精神的後継となる、好きなMMDモデルで遊べるVRアプリでございます。そのうちVRMも対応します。 数日間、GoogleDriveに置いとくので、興味ある方は触ってみて、ぜひご感想や不具合報告を頂ければ幸いです。この投稿へのコメントでも、チャットでも大丈夫です。下記リンクからどうぞ。取得時にご一報いただければ嬉しいです。 drive.google.com/file/d/1Wcthut… 3D/VRアプリのため、それなりの性能のWindows PCと、お手元に自家収集したPMX、VMDファイル等のコレクションが必要です。アプリ自体には(デフォルトの背景モデル以外)なにもついてきません。 VRデバイスはOpenXR対応のものなら一通り使えるはず。うちのPimax 8K Maxでは快調に使用できております。操作はキーボード、マウスでもひととおりできますが、ゲームパッド推奨です。Xbox Controllerが最適。 しばらくアルファテスト期間を置いて、大きな問題がなさそうなら、ベータ版とします。 ベータ版以降は、当方のモデル購入者様たちにもれなく配布&単体1000円くらいで有償配布予定です。 そのうちSteamでも配信してぇな
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#RevivR この数週間、ベータに向けて大量の改善・追加を続けてました。 VRMモデル対応をほぼ完了。PMXモデルと全く同じように扱えます。VRMAモーションクリップの再生はもちろん、VMDモーションも再生可能!(チョー苦労した) 左:PMX 右:VRM モーション:どちらもVMD これで「汎用3Dモデルプレーヤー」を名乗れますね。数日中にベータ版出しまっす。 #mmd #vrm
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メッシュいじるたびに衣装やエフェクト用デカールを再フィットしたり全体バランスをボーンスケールで調整したりを繰り返しますからSakura Toolsがないと話になりませにょ。
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ねみみがやや胴長短足で骨盤もデカすぎる感じがしたので丸1日かけて全体調整 現実とはちゃいますからどんなバランスでもアリだとは思うんですが、「このキャラの100点」を探ってると細かい調整が無数に積み重なり、試行錯誤で気が狂う!
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エロMMD畑の人のコメントが「スパムの可能性」とかいってデフォルトで非表示になってるの酷いw フィルタリングの設定の変更がやっと反映されたようで、クリックすれば見れるようにはなったが・・・ コッショリ界隈は大変だな!
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このへんのRevivR向け最適化も含めて改良された剛体マンv2.0もそのうちにうpしますわよ
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朝からモロNSFWな乳相撲で申し訳ないですが。 #RevivR ではPhysXのおかげで物理設定の再現度が高いため、我が独自のおっぱい物理がたいへん理想的な挙動を見せております。従来のBullet系環境では垂れやすいのでバネを超強くせざるをえなかったのですが! 「剛体」とは思えぬぷるぷる感! こうだぞ!
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ポストへの返信が一部というか大半見れないことに今気がついたんだけどどなんじゃこれ クオリティフィルターはとりあえずオフにした
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@Pakuman_MMD2 今気づきました!SDEFは未対応、というか考慮外でした!利用モデルがたくさんありそうなら対応検討しますが、いまのところ自分の1000体ほどのPMXでは特に違和感を生じてないので、後回しになっていました。
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pakuman mmd
pakuman mmd@Pakuman_MMD2·
@Kafuji ウェイトにSDEF利用したモデルは未対応ですか?
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#RevivR アルファ版できたー!! MocumocuDanceの精神的後継となる、好きなMMDモデルで遊べるVRアプリでございます。そのうちVRMも対応します。 数日間、GoogleDriveに置いとくので、興味ある方は触ってみて、ぜひご感想や不具合報告を頂ければ幸いです。この投稿へのコメントでも、チャットでも大丈夫です。下記リンクからどうぞ。取得時にご一報いただければ嬉しいです。 drive.google.com/file/d/1Wcthut… 3D/VRアプリのため、それなりの性能のWindows PCと、お手元に自家収集したPMX、VMDファイル等のコレクションが必要です。アプリ自体には(デフォルトの背景モデル以外)なにもついてきません。 VRデバイスはOpenXR対応のものなら一通り使えるはず。うちのPimax 8K Maxでは快調に使用できております。操作はキーボード、マウスでもひととおりできますが、ゲームパッド推奨です。Xbox Controllerが最適。 しばらくアルファテスト期間を置いて、大きな問題がなさそうなら、ベータ版とします。 ベータ版以降は、当方のモデル購入者様たちにもれなく配布&単体1000円くらいで有償配布予定です。 そのうちSteamでも配信してぇな
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#RevivR アルファ7版です。物理にわかりにくく存在した重大な勘違い修正があったため泣きのワンモア。 drive.google.com/file/d/18QW0ts… (リンク張り忘れてたので追記) おもな変更点: ・PhysXジョイントに与える回転制限のY/Zが逆だった問題を修正しました。 ・手動モーフからのボーンモーフの適用時、より直感的な結果になるよう合成順を調整しました ・「こっちを見る」をもっと細かく設定できるようになりました ・メインメニューからモデルを追加読み込みしたら、メニューが閉じるようになりました 引き続き動作報告、ご乾燥、ご容貌などお待ちしております!!
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根本的な勘違いが含まれていた事が判明した以上は改めてAlpha 7版を出さざるを得ない! 別件の改修が済んだら本日中にうpします。#RevivR
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なんかずっと変だと思ってたんだけどようやくわかった ジョイントの回転制限のy,zが逆じゃねーか! PMXはyがねじり、zが横回転、PhysXはyが横回転、zがねじり。 おっぱい横に垂れたいのに垂れなくてねじれるからおかしいとおもってたんだよ! 胴体上むいてるときたゆっと離れ乳になるのいいよね
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ほんとは専門的な経験を積んだ人が作るべきなんですよ でも専門的な経験を積んだ人はユーザー想定が高くて自然に専門家向けに作っちゃう なので素人がAI使って背伸びしながら作るのがちょうどいいかもしれんと考え始めたのがつい最近のことです 絶対に右往左往することになるとは思いますが!
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新しいモデル形式も作りたいんですよねえ。 ないんですよ。MMD並のモーフシステムを内包しているモダンなモデル形式が。頂点モーフも材質モーフもUVモーフもボーンモーフもぜんぶ「モーフ」で一括りにできるやつが。 あと、まともな物理シムに必要な情報のモデルデータへの統合というのもありますね。 何年もVRMに期待してましたけど設計思想から違うようなので、こりゃもういずれ自分でつくるしかないにゃあと。USDも別方向で全く思想が違うし。 アプリケーション依存がなく、モデル単体を扱い、スタンドアロンの専用エディタで素人が簡単にセットアップできて、形式情報が広く公開されているもの。 ないのでそのうち作る。最初はPMX2.0互換、そこに #RevivR 向け拡張を含む仕様を加えて、拡張子は .rvrm とでもしますかね。たぶん、乳とケツを簡単にソフトボディ化できるようにするのが最初の拡張じゃい。
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特にモーフですね。材質、頂点、UV、ボーン、全部「モーフ」として透過的に扱える思想は唯一無二のものです。後発が真似しないのがマジで謎なくらいです。 とくにうちのモデルは顔の全パーツにボーンを使ってるのでボーンモーフ必須!!!BlendShapedだけで表情動かすなんて私には考えられませぬ。 もちろん、VRMは偉大です。きっと。ケチつけたいわけじゃなく、そもそも、「違うもの」を求めているということです。
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ニーズがあってよかった!手持ちのモデル&モーションで何でもすきなことができて、リアルタイム性能に特化した3D/VRアプリがMocumocuDance以降、どこにもなかったので。いずれ、PMXの良さを引き継ぎつつ、限界を超える新モデル仕様を作る予定なので、その布石でもあります。 既存形式でいうと、VRMには問題が多くて、まずUnity依存が致命的、モーフがないのもまた致命的なのです・・・。PMX(MMD)から離れられない理由はそこですね。
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#RevivR これで最後にしたい物理のテスト 先日出したAlpha 5の実装では回転バネが過剰に弱くなる感じがあったのでさらに精査したところ、最もシンプルな方法が正解でした。MMD→Unityスケール変換値である0.08の二乗をバネ値にかけるだけ⋯ 理屈としては、Unityから見ればMMDでは全てのサイズが12.5倍された世界で動いているので、大きさを0.08倍して自分たちのスケールにあわせたら、当然ジョイントと質点の距離も小さくなる。ジョイントに対して生じる質点からのモーメントもずっと小さくなる。それにあわせて回転バネの力もスケールしなきゃいけないと。そしてそれは力学的に、距離の二乗に比例する! 冷静に考えたら当たり前だな! というわけでこれ以上なく完璧になったのでした。 動画はテストのために筋トレをしていただいている咲良サク(制作中)ちゃんと日向舞夏(制作中V2版)ちゃん。筋トレですよ。 要望があれば、Alpha 6も出すかもしれない!
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@PUBhCyCzMZ8323 アルファ版時点の仕様だと、いったんポーズしてから、同期再生したいモデルを選択、再生位置を0にシーク、というのをモデルぶん繰り返してからポーズ解除という手順になりますね。面倒くさいですね。
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あしず@MMD
あしず@MMD@PUBhCyCzMZ8323·
@Kafuji もう一つ、motionを多数のモデルに読み込ませる場合、常に入った瞬間から開始されるので一時停止させてますけど、各モデルのパレットを行き来するのに手間取ると開始がズレちゃいます。その辺りのルートを直線的に管理(アクセス)出来るパレット欲しいですね。では。
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@PUBhCyCzMZ8323 操作方法はそのうちカスタマイズできるようにするつもりです!設定用のUI作るのが超大変そうなのでだいぶあとになると思いますが!XRコントローラへの対応もまだなので、きっとだいぶ先ですね・・・
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あしず@MMD
あしず@MMD@PUBhCyCzMZ8323·
@Kafuji >バランサー剛体(骨なし剛体) 実は私もモデルの中身までは要は解りません(分かんないです)色んなモデル出し入れしてみましたがUIとコマンド操作、操作デバイスに難(癖)があって覚えるのにはちょっとまごつく事がある程度でしたが全部覚えました。ライトも入れてみましたが問題無しですね
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