幹己/miki

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@MIKI_C_STUDIO

独学で3DCGを学ぶ美大生。 映像寄りの制作を経て、現在はゲーム業界を志しています! 制作の記録や、制作を通して得た知見を発信しつつ、ゲーム関連の話も毎日しています。 映像・ゲーム問わずお仕事受付中です。下記リンクから各種媒体をご覧いただけます。

多摩美術大学 28卒 Katılım Mart 2020
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
#これでフォロワー増えました 3DCGを独学で1年間勉強をして作り上げた3Dの映像作品たちです!
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@okara3d 体が資本です!無理せず! 復帰を楽しみに待ってます😊
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okara3d
okara3d@okara3d·
すみません、noteでは言っていてXでは言っていなかったのですが、4月に入ってから実生活が忙しくてちょっと体調に影響が出ているため、少しの間創作活動をお休みしています。 予定ではGW明けくらいに復帰しようと思っております。すみませんが、よろしくお願いいたします🙇‍♀️🙇‍♀️
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
大学3年生も始まったので、そろそろポートフォリオ制作も始めないと…! 載せることも視野に入れながら日々の制作を進めつつ、これまで作ってきたものも少しずつ整理していきます。
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@Gart_doujin 様々なリプをいただいたのですが、そのようにされてる方が多い印象ですね! 非常に分かりやすく教えていただきありがとうございます!
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Gart@創作活動手伝うよ
Gart@創作活動手伝うよ@Gart_doujin·
@MIKI_C_STUDIO 個人的には、ざっくり作る場合はブループリントに「全体の流れ図」を兼ねさせC++の関数やクラスをそのパーツの1種と捉えて構築していますが、ガッツリ行くときは(ケースバイケースですが)コア部分をC++で作って、ビジネスロジック部分をブループリントで構築する場合が多いのかなと
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
UE5使ってる人って、実際はブループリント中心の人とC++中心の人、どっちが多いんだろう? みんなどのくらいの割合で使い分けてるのか気になる。
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@Gairaku_tw ブループリントの見た目のスッキリ具合というか分かりやすさはすごいですよね! 自分もCだと何がなんだか
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幹己/miki
幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@OistarGames @hirokichi_game はじめまして!コメントありがとうございます! 自分も処理の効率だったりそちらの面がとても気になりますね〜
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@NorthGamedev BPだけですか!ブループリントは偉大だ…
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@hirokichi_game 全てBPなのですね!ブループリントの凄さを感じますね
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ひろきち
ひろきち@hirokichi_game·
@MIKI_C_STUDIO 大したものは作ってませんが、全てをBPで作っています🙋‍♂️
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@SonsOfMarsUE Geminiなどを使うとなると、C++の方が相性がよさそうですよね!
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SonsOfMarsUE5
SonsOfMarsUE5@SonsOfMarsUE·
@MIKI_C_STUDIO C++ all with gemini as a non coder. Blueprints for some things like animal and UI
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Kunihito Asanuma
Kunihito Asanuma@KunihitoAsanuma·
@MIKI_C_STUDIO ですね、機能実装以外にどうしても調整の時間が多くかかるのでその場合にC++のビルドはイテレーション速度下げてしまいます そういった調整効率下げないような棲み分けを意識して設計しています
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@KunihitoAsanuma BPとC++の併用もよく耳にしますね! やはりそれぞれの得意分野があるということですね。参考になります!
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Kunihito Asanuma
Kunihito Asanuma@KunihitoAsanuma·
@MIKI_C_STUDIO 開発規模としては個人開発なんですが自分は基本的なゲームロジックはほとんどBPで作っています Subsytem、BPFunctionLibraryがメインで、複雑な計算や管理についてC++使うようにしてました BP8~9割、C++1~2割といった感じです
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幹己/miki
幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
今回作ってるゲームは、全体のシステムはシンプルにまとめてます。 だからこそ、その限られたシステム一つひとつを 丁寧に作り込みたいなと思ってます! 現在はインベントリ周りを整えている最中です。 まだまだやることありますし、多くのブループリントに揉まれながらもめちゃくちゃ楽しんでます👍
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@DeroMe544 I see it! Thanks for the comment. Not having to write code really is the best part of Blueprints, isn't it!
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Thirteen Black Cats
Thirteen Black Cats@DeroMe544·
@MIKI_C_STUDIO I'm using unreal engine only because it has blueprints, so I don't have to code😁 and also, unreal looks pretty. I hope you can read that, I'm only learning Japanese, I cant use it yet 😁
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まーぼーどーふ@ゲーム制作中
ゲームのシステム周りがなんとなくできてきて、世界観も考えないとなぁということで主人公のデザインラフを考えてみました これ3Dに起こすの考えると地獄だよなぁ… 燃え尽きなければこの路線で頑張ってみたいと思います! #ゲーム制作
まーぼーどーふ@ゲーム制作中 tweet media
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
こういうトポロジー周りのツイートって、本当に参考になりますよね。 特に複雑な形状のモデルは「何が正解なのか」がわかりにくいので、こうした知見を共有してくださる投稿は本当に貴重でありがたいです!
WorldofLevelDesign@GameLevelDesign

Shading issues often stem from bad topology. Fix your topology will fix your shading issues. Image 1+2: Top: shading issues from bad topology. 2nd From Top: fixed topology, shading issue gone. Image 3: Bottom Piece: same as 2nd from top just optimized, less verts in the area.

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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
ゲームの全体のボリューム感を決めるのが本当に難しい。
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幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@Sumineko_BeBe ありがとうございます! ここからステージも作りこんでいけばさらによくなるかと! 頑張ります!
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幹己/miki
幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
ライターの光源としての役割に加えて、取り出し・しまうアニメーションも実装しました! 暗いだけでも一気に雰囲気が出てきますね。 #ゲーム制作 #UE5
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炭猫べべ / Sumineko_BeBe
炭猫べべ / Sumineko_BeBe@Sumineko_BeBe·
お顔のアップです~かわいく仕上がったのではないでしょうか~テクテク歩かせたいですね~ Here's a close-up of the face. It looks cute, doesn't it? I want to make it walk around. #b3d #indie_anime
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幹己/miki
幹己/miki@MIKI_C_STUDIO·
@KittensLabs とても丁寧に作られていてすごいです👏
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Kittens-Labs@インディ3Dゲーム開発中
【ゲーム開発進捗】 自販機の作成は沼だった。今までコスパいい作成アイテムを紹介しましたが、自販機は奥が深すぎる。まず、すべてが正確に垂直に立ち並ぶ飲料容器がCG感の違和感を与えたりする。そのため、わざと軸をずらしてます。簡易作成でこの手間。まだまだ改善の余地があります。
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