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幹己/miki
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幹己/miki
@MIKI_C_STUDIO
独学で3DCGを学ぶ美大生。 映像寄りの制作を経て、現在はゲーム業界を志しています! 制作の記録や、制作を通して得た知見を発信しつつ、ゲーム関連の話も毎日しています。 映像・ゲーム問わずお仕事受付中です。下記リンクから各種媒体をご覧いただけます。
多摩美術大学 28卒 Katılım Mart 2020
349 Takip Edilen2.8K Takipçiler

@Gart_doujin 様々なリプをいただいたのですが、そのようにされてる方が多い印象ですね!
非常に分かりやすく教えていただきありがとうございます!
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@MIKI_C_STUDIO 個人的には、ざっくり作る場合はブループリントに「全体の流れ図」を兼ねさせC++の関数やクラスをそのパーツの1種と捉えて構築していますが、ガッツリ行くときは(ケースバイケースですが)コア部分をC++で作って、ビジネスロジック部分をブループリントで構築する場合が多いのかなと
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@OistarGames @hirokichi_game はじめまして!コメントありがとうございます!
自分も処理の効率だったりそちらの面がとても気になりますね〜
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@MIKI_C_STUDIO @hirokichi_game はじめまして!
私はブループリントのみで作ってましたが、処理負荷が高くて、C ++難しくて移行できずに、挫折しました💦
皆さんブループリントのみでも作られているみたいで、処理負荷対策どうしているのか気になります!
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@MIKI_C_STUDIO C++ all with gemini as a non coder. Blueprints for some things like animal and UI
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@MIKI_C_STUDIO ですね、機能実装以外にどうしても調整の時間が多くかかるのでその場合にC++のビルドはイテレーション速度下げてしまいます
そういった調整効率下げないような棲み分けを意識して設計しています
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@KunihitoAsanuma BPとC++の併用もよく耳にしますね!
やはりそれぞれの得意分野があるということですね。参考になります!
日本語

@MIKI_C_STUDIO 開発規模としては個人開発なんですが自分は基本的なゲームロジックはほとんどBPで作っています
Subsytem、BPFunctionLibraryがメインで、複雑な計算や管理についてC++使うようにしてました
BP8~9割、C++1~2割といった感じです
日本語

@DeroMe544 I see it! Thanks for the comment.
Not having to write code really is the best part of Blueprints, isn't it!
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@MIKI_C_STUDIO I'm using unreal engine only because it has blueprints, so I don't have to code😁 and also, unreal looks pretty.
I hope you can read that, I'm only learning Japanese, I cant use it yet 😁
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こういうトポロジー周りのツイートって、本当に参考になりますよね。
特に複雑な形状のモデルは「何が正解なのか」がわかりにくいので、こうした知見を共有してくださる投稿は本当に貴重でありがたいです!
WorldofLevelDesign@GameLevelDesign
Shading issues often stem from bad topology. Fix your topology will fix your shading issues. Image 1+2: Top: shading issues from bad topology. 2nd From Top: fixed topology, shading issue gone. Image 3: Bottom Piece: same as 2nd from top just optimized, less verts in the area.
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お顔のアップです~かわいく仕上がったのではないでしょうか~テクテク歩かせたいですね~
Here's a close-up of the face. It looks cute, doesn't it? I want to make it walk around.
#b3d #indie_anime
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