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@Naridy
UI / UX 기획ㆍFINAL FANTASY XIV (Durandal)....はちょっと休み気味。
대한민국 Katılım Ekim 2009
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[유머] 붉은사막) 펄어비스가 대가리 박고 조작 고치겠다한 이유 bbs.ruliweb.com/community/boar…
저게 붉은사막만 대상인 통계는 아닐텐데, 숫자 급격히 올라간 거 보면 문제가 생기긴 한 것 같네
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적 공격 판정의 애매모호함 + 피격 시 무적 시간 없음
의 콜라보로 대환장쇼.
액션게임으로 재밌다도 별로 동의하고 싶지가 않네.
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채석장 깼는데…. “야 넌 이게 재밌냐?” 소리가 절로 나오네. 게임 진짜 고통이다.
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@Raoulian @GreedyWhiteBear 보스한테 띄워지면 공콤 맞고 일격사할 때가 많네요 ㅋㅋㅋ
템으로 버텨라인지 뭔지 모르겠지만 보스전은 갑자기 다크소울
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@rai0439 개인적으론 드도 2의 불편한 시스템도 철학은 보여서 좋아했는데 말이죠. (물론 불편한 게임으로 욕먹을 만한 건 맞아서, AAA급에 이런 철학을?? 놀라움 ㅎㅎ)
근데 붉은사막 쪽은 철학이란 게 느껴지지 않고 그냥 뭘 생각했냐?는 의문만 끊이지 않네요
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드래곤즈 도그마2도 분명 단점은 있었고
최적화라던가 개발자의 철학이 담긴 불친절한 이동시스템이라던가 2회차에서 몹이 강해지는 시스템이 없다던가 기술 키세팅이 너무 한정되어있다던가 등등등 했지만
최소한 스토리가 중구난방도 아니고 왜있는지 모를시스템도 아니었고 같은 고기가 수없이 많은 종류도 아니었고 그렇다고 캐릭터가 버튼누르면 늦게 반응한다던가 연속으로 공격하는게 씹히는것도 아니었고 서사가 없는것도 아니었고 대놓고 다른게임에 있는 시스템 파쿠리해서 앞뒤안맞게 막 넣은것도 아니었고 가열기 하나 작동시키는데 엄청 힘들었던것도 아니었고 NPC사이에있는 애한테 말거는게 힘들지도 않았고 말걸다가 냅다 업어치기를 하지도 않았는데 이 잡것들이
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@KKRelisa 전 어라이즌이었나 업글 버전부터 했는데 그때부터 나름 취향이긴 했어요.
그걸 2까지 그대로 들고 올 줄 몰랐지만 ㅋㅋ
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