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てつ
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てつ
@PO_TPJ
これからの人生、シューティングを作り続けるとケツイした男。 現在横シューの #AGGRESTA (アグレスタ)開発中!
Katılım Ocak 2020
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【R-TYPE Ⅲ 開発裏話】
●R-TYPE初のスーパーファミコンオリジナル版 かつ 大阪本社以外が手掛ける初めてのR-TYPE
ファンの中には知ってる方もいると思いますが、アーケードの初代R-TYPEとⅡ、SFCのSuper R-TYPEはアイレム本社(大阪)開発でしたが、R-TYPEⅢは企画の立ち上げからすべて東京開発(元TAMTEX)で製作しました。
SFCでR-TYPEを作らないかと言う話が持ち上がった時に、正当な続編(R-TYPEⅢというタイトル)で作れることと、内容に関してはこちらに任せてもらえる事を条件にしたところ、OKをもらえたので東京での開発がスタートしました。
当初私が掲げた目標は、
・スーパーファミコンのシューティングの中でも一番すごいゲームを目指す!
・プログラム的に驚かれるような事をやってSFCのポテンシャルを限界まで引き出す!
・シューティングゲーム史上、最強にカッコいい自機を作る!
ってな感じでした。
まぁね、言うのは簡単なんですけどね
実際は苦難苦難の連続で、、、😫
何しろ、東京開発ではスーパーファミコン自体が初めての開発で、R-TYPEはおろかSTGの開発すら誰もやった事が無いというw
全く何のノウハウも無い上にシューティング作るのも初めて、右も左もわからず手探り状態からのスタート。そんな状態でやれんのか?、と。
たぶん大阪本社の方々は、なんや東京でR-TYPE作るらしいやないかい。東京がなんぼのもんじゃい!どうせ大したもんは作れんのやろ、お手並み拝見やで、二度漬け禁止やでぇ~ ってのは少なからずあったんだろうと思いますね(笑)
でもゲームが完成に近づくにつれ、こ、これスーファミか? な、なかなかやるやないかい ま、今日の所はこれくらいで勘弁しといたるわ、って感じになったのが面白かったですw
滅多に東京に来ない本社の偉い人に、何でこれをアーケードでやらなかったんや、と言われたのを覚えています。
とにかく、スーパーファミコンの性能の壁、それがとてつもなく大きな壁でした。VRAMがとてもとても貧弱なんでSFCは。
特に苦労したのはプレーヤー関係の基本仕様とプログラム。これで行こうとシステムをきっちり固めるまでは、まさに試行錯誤の連続でありとあらゆる手を尽くして工夫に次ぐ工夫をしています。それはもうメチャクチャ時間がかかりました。まぁ努力の甲斐もあってSFCのポテンシャルを限界まで引き出すというのはある程度はできたかなと思っています。
しかし、私個人の感想は、企画の段階で考えていたものが、ことごとく実現できなかったですし、もう少し時間があれば、あーしたかった、こうしたかったって、納得いくまでやり切るまえにマスターアップを迎えてしまった点がとても心残りでした。一応製品としては最低限、形にはなっていますが、私にとって世に出てるR-TYPEⅢは不完全なものだった。そういった思いもあって、開発ディレクターによる完全版+αのリメイク版製作を打診したのですが、残念ながらそれは実現しませんでした。おそらく今後も無いと思います。そこで今回のR-Type Dimensions IIIです。うーん、出す意味あったのかな~これ😑。皆さんはどう思われますか?
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@MTMmatefla 僕もあんまりツイートはしないですが格ゲー結構昔からやってるのでお気持ちわかりますw 格ゲーはスト6で盛り返した感じありますねー。シューティングはここいらでグラ6とか出てくれるといいんですが。ちょうど同じ6だし。
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@PO_TPJ Looks awesome. 🔥 🔥
This kind of popping color and biome variety is what a Gradius VI needs. I love how cool Gradius V looks but many complaints I see towards it is it's quite "mute" overall and most of its levels are metal fortresses & corridors.




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