




Pedro J. Estébanez — Pedrocorp
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@RandomPedroJ
• Veteran @GodotEngine contrib. (a.k.a. RandomShaper) • Senior eng. at @W4Games • Maked (and making) #Hellrule • Making a #retrogame for MS-DOS








So, the glitchy roughness was due to an RLE decoding bug. I've fixed it and added some nice dithering so I still get a grainy look but with more correct visuals.


A falta de concretar los últimos detalles aquí tenemos la lista de los patrocinadores del concurso de... Creación de juegos para MS-DOS. !Muchas gracias por apoyarnos en esta aventura! Como novedad en esta edición habrá un jurado formado por los que veis en la organización.

Programando mi primer juego para #MSDOS en C 💾👨💻 Lo estoy haciendo para el concurso C:\DOS\CONTEST del @MsDOSClub, así que toca aprovechar que aún queda plazo hasta septiembre 😅 #DOSGaming #RetroComputing #ToshibaLibretto













So, the glitchy roughness was due to an RLE decoding bug. I've fixed it and added some nice dithering so I still get a grainy look but with more correct visuals.


So, the glitchy roughness was due to an RLE decoding bug. I've fixed it and added some nice dithering so I still get a grainy look but with more correct visuals.

By the way, I found the issue. This is what the bug was taking out from us, an early test of semi-real-time lighting. Real 486DX2@66 speed. Optimizations to come.