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@MALTA_engineer インテルのチップが同じ型式でも生産地によって、文字から見て1ピンが左上か左下かが違ったことが有ります。
流石にひどすぎる。
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なんか意外と経験者多い!?
盲目的にマーキングを正面から読める形にして左上の◯が1ピンかなと思いこんでしまったのが敗因でした…
正解は左下のちっちゃいのだって気づくまでに多分数日はロスしました

エンジニアのマルタ@MALTA_engineer
@murasametech ルネサスのマイコンをほぼ初めて使った時、書き込み機がまったくマイコンを認識せず、メモリの書き込みも読み込みも何一つできず、コミュニティに相談しても全く解決せず、最終的に判明したのは実装方向の間違いでした… 1ピンのマーキング凹と成形時のイジェクトピンが判別できなかったんです…
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@SonohennoKuma ほとんど同じ内容なのにサイトによっては決済できたりします。
本当に適当に決めてます、彼ら。
オタク向けのマッチングアプリまで決済停止したことからもわかりますが。
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そういえば、日本の同人系?マンガの販売の決済を、海外のクレジットカードが一方的に拒否して滅ぼそうとした動きも思い出した。
結局、今も大手クレジットカード会社は日本資本のJCBでしか決済出来ない?のかな?(詳しく知らず申し訳ない)
HAYASHI Tomohiro@SonohennoKuma
アニメや漫画が、こんなにも世界で愛されて平和と友好の架け橋になっていたなんて、日本では伝えられてこなかったよ。 日本国内で「いかに日本が悪か」ばかり主張していた(主に左派的な)人達は、「平和」「友好」を普段から押しつけがましく叫ぶ割に、アニメや漫画の表現を「有害」と弾圧してきた。
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ここの「互換性とは古いアプリがそのまま動く事だ」って話に「適切に修正して移行して貰えば良いのでは?」とか言ってる人が居て頭痛くなった
あのさぁその「適切に修正」するコストって誰が出すの?
Windowsは出来る限りの互換性を「多大なコストを払って」維持してきたから今でも使われてるの
その意味も理解できないなら適当なコメント付けるなよって思う
▼Windows 95発売時に動作しない市販アプリにOSでパッチを当てるという無茶(褒め言葉)してた話
note.com/lifeisbeautifu…
だれかさんねっと@darekasan_net
Windowsが未だにANSIコードページに依存しててびっくりって話、そりゃ互換性を破壊することなく今までほぼ地続きでOS作ってるんだから当然でしょうよ感 Macの場合はClassicからOS Xに移行するときに消えただろうけど
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デジタルマビカ……出た当時は「画期的」だったんですよね汎用メディアに汎用フォーマットで書き込みできることだけでも……
矢滝 歩@ayumuyadaki1986
ソニーといえば、フロッピーディスクに記録できるデジカメを先陣きって作ったんだよな。勿論SDカードやメモリースティックが開発される前の話。 直ぐに容量や新媒体の都合で選手交代したけど、交換型記録媒体を載せたデジタルカメラの先駆けだったし本当におもろいもん作ってた。
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ここまでしないと火を吹くのが心配で使えないってすごい。
gdm.or.jp/pressrelease/2… Thermal Grizzly、12V-2×6コネクタをピン単位で監視する「WireView Pro II WHITE EDITION」
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攻殻機動隊の公安9課が秘密部隊であり、バレると不味い立場にあるって話
割とちょいちょい描かれてるけど、あんまりアニメの観客に伝わってない気がする
ehoba@htGOIW
攻殻機動隊の場合、国際情勢上しかたなくヤバい部隊を隠密に作ったという流れであって、作中でも仕事内容がバレた瞬間に大スキャンダルになってるんだよな 作中で全く大衆に許容されてないぞ 公安9課 当たり前だが
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@itchie_tatsumi 3DSでタッチパネル操作とボタン操作を同時にやるとメニューが範囲外にぶっ飛ぶバグ有りましたねぇ。
両方同時操作の対策忘れたのかな。
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ゲーム開発で「ボタン連打」がきっかけで起きる不具合は意外と多いです。私自身がユーザーとしてゲームしてた時を振り返ると、手すさびに意味なく連打したりなどがよくあります。その連打対策が設計から漏れてしまうと、思わぬ不具合につながることがあります。(現場でよく見る例です)
連打で起きやすい不具合例
・セーブ処理が競合してデータ破損
同時にセーブ処理が走ってしまう。
・アイテムが二重購入される
処理が終わる前に購入処理がもう一度走る。
・ガチャが2回回る
通信や演出中でも入力が通ってしまう。
・シーン遷移が重複してフリーズ
画面遷移処理が二重に開始される。
・メニューが二重に開く
UI生成処理が重複する。
特に非アクションシーンのUIは、つい連打対策を見落としがちです。
よくある対策例
・処理中は入力をロック
・処理中フラグで二重実行防止
・サーバー側でトランザクション管理
・UIを一時的に無効化
ただ、通信ラグや非同期処理が絡むとフラグ管理だけでは防ぎきれないこともあります。
UIは「全てのシーンで連打される前提」で設計しておくと安心な印象です。
#ゲーム開発 #ゲームプログラマー
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@chokin_hanashi 証券会社のシステムがマイナスを想定してなくて、エラーで停止してロングポジションが救われたとかありませんでしたっけ?
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