安堂ひろゆき/FlightUNIT

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安堂ひろゆき/FlightUNIT

安堂ひろゆき/FlightUNIT

@drunkenAndo

代表松本浩幸・会社3Dキャラ担当作/あんスタMusic/グラフェスキャラクターライブ/VR四騎士/VR三日月/CODEVEIN/ゴッドイーター/テイルズベルセリア・ゼスティリア/オトカドール/シャイニングレゾナンス・イクサ/よるくに/アトリエ/ロボノ/アルノ・シェルノ/アルトネ/うたわれ/ラブプラスE/NEWGAME

東京杉並区阿佐ヶ谷 Katılım Ekim 2009
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
安堂ひろゆき/FlightUNIT@drunkenAndo·
CGWORLDさんで『あんさんぶるスターズ!!Music』58ページの大特集です CGWなのでメイキングが主ですけど、専門知識が無くても楽しんで貰えるように、色々と作ってた当時の話や画像を織り交ぜた紙面にして頂けました ファンアイテムとしてもお勧めできると思いますのでぜひ!
CGWORLD.jp@CGWjp

CGWORLD vol.289(2022年9月号)『あんさんぶるスターズ!!Music』3DダンスMV特集号を先行告知! 全58ページのメイキングを通して、14ユニット、49人のアイドルの輝きを追求し続ける制作現場の飽くなき挑戦を解説! cgworld.jp/flashnews/cgw2… #あんスタ

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ブリオ(brio)
ブリオ(brio)@TmMoecXPvewmeQI·
英語圏に届きやすいそうなのでリポスト。 架空のMSX1専用シューター「緋雀(hijak)」を今すぐプレイ! ・脅威の8ドットスクロール ・厳密な16色グラフィック ・戦略性溢れるゲームプレイ #MSX
ブリオ(brio)@TmMoecXPvewmeQI

架空のMSX1専用シューティング 「緋雀(Hijak)」バージョン1.0をリリースしました! 約1年の開発期間を投入して作り上げた、全てのゲームコンテンツと入魂のユーザーマニュアルをお楽しみください! kanbria-software-japan.itch.io/hijak #GodotEngine #gamedev #ゲーム開発 #ゲーム制作 #MSX

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忘却野
忘却野@Bookyakuno·
シェイプキーのみでのアニメーション作成・中間のシェイプキーを作成するアドオン BsMax-Shapekey 中間シェイプを作成し、同名の後ろに移動地点1~100の数値を付けてから実行すると、 中間シェイプにドライバーが付けられ、操作用キーが作成される。 github.com/NevilArt/BsMax… #Blender #b3d
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じゅんいちろう|物語る建築士
ガスタービンを発電所の中に固定されたジェットエンジンだと思ってない人って、意外と多いですよね。 建築士の視点でこの航空力学がなぜ効率70%超えというクレイジーな数字に繋がるのか、3つのポイントで解説します。 1. 「翼」の設計がすべて ガスタービンの内部には、数千枚の翼が並んでいます。 この翼の一枚一枚が飛行機の主翼と同じように空気を受け流し、回転する力を生み出します。 2. 「溶けない翼」を作る材料工学 効率を上げるには、燃焼温度を上げるのが手っ取り早いですが鉄の融点は1500℃程度です。 3. 「重工」が強い理由 三菱重工のような会社がなぜ強いかというと、戦闘機や旅客機のエンジンを作れる技術をそのまま発電所に転用できるからです。 空を飛ぶために極限まで軽量・高効率化した技術を、地面に固定して巨大化させる。これは地上でマッハで走りながら、一滴の燃料も無駄にしないという変態的な制御の上に成り立っています。この航空力学の塊が、ペロブスカイト太陽電池とタッグを組んで日本のエネルギーを支える。 そう考えると、日本の重工業の底力ってやっぱりバカにできないですよね。
マネーコイコイ@FX相互ゲーム小説もふもふ系@moneykoikoi

@kishida230 ガスタービンって航空力学だったんですね・・・w x.com/PapalotX/statu…

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安堂ひろゆき/FlightUNIT
@oohiro35 当時のblenderは仕事では全く使い物にならなかったレベルなのでそういった議論すら沸かなかったです XSIはMAYA、MAXの後の最後に改修されたので基礎設計が非常に良く出来てたのが強みでしたね
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おおひろ
おおひろ@oohiro35·
@drunkenAndo blenderをフォークしてxsiに極限まで寄せるリポジトリとかは出なかったんですかね
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
なんでMAYAがここまで普及したのか?の理由はXSIがお亡くなりになったからだよ!以外の理由は一切無いのでほんまにもう 当時Blenderは全く仕事に使えるものでは無かったし、MAXに移行は諸々困難だったのでなんでか(本当になんでか)MAYAを選んで現在があるだけな気がする 10年以上更新が止まってるXSIを未だに使ってる会社で有名なのはアークシステムワークスさんだけど カプコンとか長らく使ってたけどどうなのだろう?流石にもう移行したのかな
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かもめ⌒(ё)⌒
かもめ⌒(ё)⌒@captain_kamome·
南海フェリー廃止について外野がいろいろ邪推して、そこに業界人が「いや船員不足が原因だよ」と容赦なく指摘していく流れ、もっともっと巻き起こってほしい 「船員不足」を社会問題として訴えるめちゃくちゃいい機会だ
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
ほんまにこれとあと明確な行き先 昨日は久々に琴電に乗って八栗口が無人ホームなのは良いんだけど、どっちのホームに居ればどっちに向かうのか全く解らなくて困った たまたま待ってる人居たから聞けて瓦町に向かえたけど、電車はとにかく初見の人向けに情報掲示をしっかりして欲しいなあ
モス@geibideo2

電車あるある この画面だけずっと出しててほしい

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安堂ひろゆき/FlightUNIT
南海フェリー、実家が岸和田で爺ちゃん家が高松だから家族の帰省の時は使ってたけど橋が出来てからは殆ど使わなくなってたなあ 宇高連絡船はもう無いけど、ジャンボフェリーは輸送方面でのニーズが大きいか 船は必要性以上にその特性が生きる航路でないと継続困難だよね
まきのじ@Makinoji

南海フェリー撤退か。トラックが1台もいないしお盆休みの繁忙期でも車両甲板半分も埋まって無かったもんな。徒歩乗船者はそこそこいたけど貨物車に乗ってもらわないと儲からなそう。

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夜の帝王
夜の帝王@yteiou·
ゲームパビリオンでオモロかったゲームその2。MachinaXGhost。作者の癖がもの凄い詰まってる全方位2DSTG。90年代っぽい、デカい2D絵がグリグリ動く立体表現がたまらんね。
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
映像系は知らないですけどSI使ってたのはカプコンとセガが主で、XSIが遅れに遅れてたのでMAYAやMAXを検討したものの全く使えなかったのでSIを使い続け、XSIに乗り換えた後も相当長いこと使ってましたよ スクエニは映像部門が早くからMAYAだったので、MAYAに統合する方針立ててリアルタイム系もMAYAに移行してめちゃくちゃ苦労して移行出来たので、他社もそれに続いた感じですね ただ映像系はそもそもXSI使ってた会社殆ど聞いたこと無いですね…
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伊藤 仁也
伊藤 仁也@jinya_i·
@drunkenAndo ダイナミクスにパーティクル、今で言うところのサブスタンスみたいなノードベースのシェーダーを携えた高機能なAlias Power animatorが、シンプルなSoftimage3Dに敵わなかったのと同じなんじゃないですかね。
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
@tarou_tanaka00 HOUDINIは存在してましたけど、まだまだ実験的な感じでハリウッドとかの映像のシミュレーションの特定分野特化でのみ使われてた感じでした
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
@inasa_tatsumi その辺はどれも良し悪しあると思うんですよね 少なくともXSIが終了した時点では、3つとも未完成感が随所にあって、良いところ悪いところがそれぞれ違ってて ゲームのリアルタイム向けに限ればXSIがかなり良かったのです
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いなさωゆうAHC22-No.23
いなさωゆうAHC22-No.23@inasa_tatsumi·
@drunkenAndo 元3D屋ですがMayaの方がMaxより感覚的に使いやすい気はしました MaxもMaxべースのBlenderも触ったことあるけどなんかビューポートあたりから使いづらいなって感じました
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
@_B_A_C_A_ 当時のエンジン、Dolphine でしたっけどっだっかな…任天堂がMAXだったのかもですね ギアーズオブウォーがMAXでしたけど採用数は少ない印象でした
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与謝野
与謝野@_B_A_C_A_·
@drunkenAndo 昔の話ですが、Nintendo64とかGameCubeとかは3dsMAX推奨だった気がします。
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
@sigzero ありましたね!こういうの XSIのライセンス販売は終了したけど、MAYAかMAX買ったらオマケであげるよみたいなの 改めてひどい話だ…
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安堂ひろゆき/FlightUNIT
細かな点はもう記憶から薄れつつあるのですが SI|3DやXSIを好んで使っていたのは、リアルタイムゲームで手付けでモーションを作るチームですね 得にセガやアークシステムワークス、カプコンがそうでした ただ、XSIはそれ以外の得にレンダリング系やモデリングは非常に弱くて未完成で、かなり酷評されていた思い出があります MAXはBipedが強力でしたが普通のボーンがイマイチでゲームには不向きでしたが、モデリングやレンダリングは良かった印象です MAYAは映像系用のイメージですね、ゲームに使うにはとにかく困難が多かったのですが、スクエニがもともとカットシーンはMAYAだったので、XSIが消えた後にゲームもMAYAに統合したので、他の会社もそれに続いたという記憶があります
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thorn
thorn@thorn_neverwake·
@drunkenAndo I owned a seat of XSI - honestly, wasn't a fan of it. I sold it and moved over to 3dsmax. Not that XSI wasn't a quality tool in many ways, but it's not like Maya was trash and people just chose it for no reason.
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