emeōto
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看了 北京大学 一个讲 “知识锁” 类游戏设计的演讲 PPT。学到一个新概念:“可读性”
知识锁类设计常见于 星际拓荒、见证者、Tunic、Leap Year 等游戏中。可以给人提供一种名为“啊哈 moment”的奇妙体验。
PPT 中提到一个名为“可读性”的概念我觉得很奇妙。 “学到新知识后。原本不可读的东西会变的可读。”
这让我想起去香格里拉旅行时候看雪山的经历。起初我没有去做功课。我看雪山就和其它山差不多。只知道高知道有雪。住在那边几天。期间看了一些科普了解了雪山的知识。角峰、刃脊还有湖什么的结构特征,雪山的形成原理等。再回头去看雪山。之前仿佛不可见细节都冒了出来。每座雪山的细节变的很清晰,区分起来也变容易了。
我在想这是不是知识锁和可读性之间的关系呢?
雪山的构成原本是模糊的不可读的。只能作为一个整体模糊的被我识别。当我了解了相关的知识。雪山的细节也就自动解锁了。变成了可以读的!
星际拓荒中的知识锁用到了时间维度。玩家的注视等要素。作为一个没有技能、道具等成长要素的游戏。它的知识锁设计的很丰富。
不过知识锁也不是只能作是一个知识。它也可以是基于玩家获得的新道具的隐藏或进阶用法。现实世界中我们使用的许多物品和工具也都有着这样的属性。在这方面。动物井中的道具设计很好的做到了这一点。比如弹簧玩具除了直接压住按钮之外。还可以弹跳滚下楼梯来按住按钮。可以用移动时间来延迟按下按钮。可以滚动到玩家不可触及的狭窄区域来触发按钮。
*配图为 PPT 第一页。包括引用的作者的名字等信息。本推文内容为延伸讨论。算是我用我自己的话讲了讲我看了之后的想法和总结

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